Was er tut
Der Scan liest, was Windows und deine Treiber ohnehin schon aufgezeichnet haben, und meldet die Dinge, von denen bekannt ist, dass sie einen spürbaren Ruckler erzeugen:
- Treiber, die einen Prozessorkern so lange gehalten haben, dass es ein Frame gekostet hat
- ein Display, das unterhalb der Bildwiederholrate läuft, die es unterstützt
- Energieeinstellungen, die einen Kern auf einen Takt fallen lassen, von dem er sich nicht schnell erholt
- Hintergrundarbeit, die mit einer Priorität eingeplant ist, die mit einem Spiel konkurriert
- Einstellungen, die ein anderes Tool hinterlassen hat
Jeder Befund sagt, was gemessen wurde, warum es zählt und — wo es etwas gibt — was dagegen zu tun ist.
Geänderte Einstellungen
Jeder Scan notiert sich außerdem ein paar Einstellungen, die Updates bekanntermaßen ungefragt ändern: den Speichertakt (ein XMP/EXPO-Profil), die Speicherintegrität, den Energiesparplan, die hardwarebeschleunigte GPU-Planung, die Startprioritätsregeln, die w0a gesetzt hat, und die Version des Grafiktreibers. Die Notiz bleibt auf diesem Rechner, in %LocalAppData%\w0a\settings-drift.json. Findet ein späterer Scan eine davon in die Richtung verschoben, die ein Spiel etwas kosten kann, oder einen neuen Grafiktreiber, sagt eine Karte, was sich seit wann geändert hat und ob Windows im selben Zeitraum aktualisiert wurde. Zurückgestellt wird nichts: Wenn du die Änderung selbst gemacht hast, ist nichts zu tun. Die Karte verschwindet nach 14 Tagen oder sobald die Einstellung zurück ist. Der erste Scan nimmt nur die Notiz auf; zu vergleichen gibt es erst ab dem zweiten.
Was er nicht tut
Er rät nicht. Wenn nichts Messbares falsch ist, sagt er genau das, statt die Seite mit allgemeinen Ratschlägen zu füllen. Ein Scan, der jedes Mal zehn Probleme findet, verkauft dir die Lösungen, statt die Maschine zu diagnostizieren.
In ein Spiel hinein sieht er nur teilweise. Shader-Kompilierung, ein Asset, das von einer langsamen Platte nachgeladen wird, ein serverseitiger Ruckler in einer Online-Partie — das fühlt sich gleich an und hinterlässt hier meist keine Spur. Hast du aber gespeicherte Benchmark-Läufe, nutzt der Scan sie als Beleg: Frames, die messbar langsamer sind als ihre Nachbarn, tauchen als eigener Befund auf. Ist der Scan sauber und du ruckelst trotzdem in genau einem Spiel, ist das eine wirklich brauchbare Information: Die Ursache liegt im Spiel, nicht im System.
Die Labels lesen
Jeder Befund trägt eines von vier Wörtern, und Prozentzahlen gibt es nicht:
- BELEGT — auf dieser Maschine gemessen, relevant und es lohnt sich, etwas zu tun
- WAHRSCHEINLICH — der Mechanismus wurde auf dieser Maschine gemessen oder beobachtet; ob er das ist, was du spürst, wurde nicht gemessen
- KANDIDAT — vorhanden und bekannt dafür, Ruckler verursachen zu können, aber nichts hier beweist, dass es das getan hat
- NICHT GEPRÜFT — die Regel konnte nicht laufen, es ist also in keine Richtung etwas bekannt
Bring zuerst die BELEGT-Punkte in Ordnung, dann scanne erneut. Mehrere Dinge auf einmal ändern und danach messen sagt dir nichts darüber, welches davon geholfen hat.
NICHT GEPRÜFT heißt nicht sauber. Wenn Regeln nicht laufen konnten, nennt eine Karte die genaue Zahl — "N von M Regeln konnten nicht laufen" — und den Grund. Ein Scan mit nicht gelaufenen Regeln hat sich diese Ursachen überhaupt nicht angesehen.
Ihn laufen lassen, während ein Spiel offen ist
Die Seite lässt sich mitten im Spiel gefahrlos öffnen. Das Hardware-Polling wartet, bis das Spiel geschlossen ist — Sensoren auszulesen holt sich einen Lock im Grafikkernel und würde selbst alle paar Sekunden einen Ruckler erzeugen —, während die ETW-Frame-Time-Messung weiterläuft. Regeln, die deshalb übersprungen wurden, werden als übersprungen gemeldet; scanne bei geschlossenem Spiel erneut, um auch sie abzudecken.
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