Was gemessen wird
Frametimes aus dem Spiel, das du tatsächlich spielst — ausgelesen aus dem Grafikstack selbst, nicht über ein ins Spiel eingehängtes Overlay. Aufnahme starten, normal spielen, Aufnahme stoppen.
Dass es dein eigenes Spiel ist, macht den Unterschied. Eine synthetische Szene sagt dir, wie die Maschine mit dieser Szene umgeht; sie kann dir nicht sagen, ob dein Spiel an genau der Stelle ruckelt, an der es immer ruckelt.
Die Zahlen
| Zahl | Was sie dir sagt |
|---|---|
| Durchschnittliche FPS | die unnützeste Zahl hier. Zwei Maschinen mit dem gleichen Durchschnitt können sich völlig unterschiedlich anfühlen. |
| 1% Low | das schlechteste Prozent aller Frames. Genau das fühlt sich als Ruckler an — ein hoher Durchschnitt bei schlechtem 1% Low ist der Klassiker "viele FPS, fühlt sich trotzdem mies an". |
| Frametime | dieselben Daten in Millisekunden. 16,7 ms sind 60 FPS, 6,9 ms sind 144. |
Lies die Lows, nicht den Durchschnitt. Von 200 auf 210 im Durchschnitt ändert nichts, was du spüren könntest. Von 90 auf 140 im 1% Low ändert alles.
Zwei Durchläufe ehrlich vergleichen
- Gleiches Spiel, gleiche Map, gleiche Einstellungen, gleiche Länge.
- Ändere eine Sache zwischen den Durchläufen. Änderst du drei, sagt dir der Vergleich nichts darüber, welche davon gewirkt hat.
- Spiel gleich. Ein Durchlauf, in dem du eine Wand anstarrst, und einer mitten im Feuergefecht sind nicht vergleichbar.
Was nicht gezählt wird
Frames, die das Spiel zeichnet, während es nicht im Vordergrund ist, werden nicht gezählt: die Sekunden zwischen dem Start der Aufzeichnung und dem Wechsel ins Spiel, die Sekunden nach dem Zurückwechseln zum Stoppen, jedes Alt-Tab dazwischen und die erste Sekunde, nachdem das Spiel wieder in den Vordergrund kommt. Ein Spiel im Hintergrund zeichnet oft nur einen Bruchteil seiner normalen Rate, und diese Frames allein können das 1% Low bestimmen. Das Ergebnis nennt, wie viele Sekunden herausgenommen wurden, und eine Aufzeichnung eines älteren w0a, das sie noch mitzählte, wird nicht gegen eine neuere bewertet.
Warum die Zahlen zwischen Durchläufen schwanken
Das tun sie immer. Temperaturen, Hintergrundlast, wo du langgelaufen bist, was die anderen Spieler gemacht haben. Ein paar Prozent zwischen zwei Durchläufen sind normal und beweisen gar nichts. Ist eine Änderung echt, zeigt sie sich wiederholt — und sie zeigt sich in den Lows.
Nach einem Treiber- oder Spielupdate
Ein Paar, das über ein Spielupdate hinweg aufgenommen wurde, wird nicht bewertet: Die Seite nennt beide Versionen und lässt den Unterschied ungefärbt, wie schon bei einem Treiberwechsel. Ein Patch verändert, was das Spiel selbst tut, daher lässt sich kein Unterschied über ein Update hinweg auf eine Einstellung zurückführen. w0a liest die Version aus den Dateien von Counter-Strike 2; bei anderen Spielen wird nur der Treiber verglichen.
Das erste Match nach einem Treiber- oder Spielupdate kann Shader kompilieren, die der Cache nicht mehr enthält. War der erste Durchlauf nach dem neuesten Update schlechter als der nächste mit denselben Versionen, und zwar um mehr als das eigene Rauschen der beiden Durchläufe, sagt das ein Hinweis unter den Ergebnissen. Ob die Shader-Kompilierung die Ursache war, wird nicht gemessen; der Hinweis sagt nur, dass beides zusammenpasst. Unterscheiden sich die beiden Durchläufe nicht, gibt es keinen Hinweis. Spiel nach einem Update also erst ein Match, bevor du misst, und vergleiche Einstellungen ab dem zweiten Durchlauf.
Mit einer A/B-Serie Klarheit schaffen
Ein Durchlauf pro Seite kann eine kleine Änderung nicht von diesem Schwanken unterscheiden. Eine A/B-Serie wiederholt den Vergleich, bis sie es kann. Was A und B sind, entscheidest du (zum Beispiel A: Automatiken aus, B: an); w0a ändert selbst keine Einstellung.
- Zuerst der Pilot. Drücke Pilot starten und miss dieselbe Szene zehnmal, ohne etwas zu ändern. Der Pilot misst, wie stark dein 1% Low von Durchlauf zu Durchlauf von selbst schwankt, und daraus den kleinsten Unterschied, den eine Serie sehen kann. Er gilt für dasselbe Spiel auf derselben Hardware.
- Dann die Serie. Drücke A/B-Serie starten. Vor jeder Aufzeichnung nennt die Seite die Seite, die gemessen wird, in der Reihenfolge A B B A, immer wieder. Wechsle zu dieser Einstellung, spiele dieselbe Szene, stoppe die Aufzeichnung. Jedes B wird mit dem A verglichen, das direkt daneben gemessen wurde; das langsame Aufwärmen eines Rechners über den Abend gleicht sich so aus.
- Jeder Durchlauf ist dieselbe Szene und mindestens 100 Sekunden lang. Lösche den ersten Durchlauf nach dem Spielstart: Da wärmen sich die Caches noch auf.
- Das Urteil kommt allein aus dem 1% Low, sobald mindestens sechs brauchbare Paare vorliegen (acht sind besser); die übrigen Zeilen dienen der Information. Drei Antworten müssen übereinstimmen: ein Vorzeichen-Rang-Test, ein 95-%-Intervall des Medians der Differenz, das die Null ausschließt, und ein Unterschied, der mindestens so groß ist wie der kleinste, den die Serie sehen kann. Ohne Pilot, oder ohne zehn A-Durchläufe in der Serie, die ihn ersetzen, wird ein Unterschied gezeigt, aber nicht entschieden.
- „Im Rauschen" ist auch ein Ergebnis: Die Änderung hat die Lows nicht stärker bewegt, als sie sich von selbst bewegen.
Ein Paar, das die Vergleichskarte allein nicht bewerten würde (ein kurzer Durchlauf, verlorene Ereignisse, eine Automatik, die ihren Zustand ändert, andere Hardware), wird nicht gezählt, und die Serie sagt, wie viele weggelassen wurden. Drücke Serie beenden, wenn du fertig bist; ihr Ergebnis bleibt auf der Seite.
Wie lange das Spiel auf einen Prozessor wartete
Unter der Liste der langen Frame-Intervalle liest eine Karte für ein kurzes Fenster die eigenen Scheduler-Aufzeichnungen des Kernels, sobald das Spiel eine Weile Frames ausgibt: wie lange die Threads des Spiels zwischen dem Moment, in dem sie lauffähig wurden, und dem, in dem sie einen Prozessor bekamen, warteten, und welche anderen Programme den Prozessor in der Zeit hatten. Sie braucht Administratorrechte, und ein Fenster, in dem der Kernel Ereignisse verloren hat, zeigt keinen Wert statt eines falschen. Mit zwei gewählten Durchläufen sagt sie, ob sich die Wartezeit stärker bewegt hat als die eigene Streuung der Fenster.
Dieselbe Karte nennt den Prozessor, auf dem der am stärksten ausgelastete Thread des Spiels (als Hauptthread genommen) am meisten lief, und die dort gemessene Zeit für Deferred Procedure Calls (DPC) neben dem durchschnittlichen Prozessor. Eine Serie fügt eine Zeile hinzu: ob diese DPC-Zeit und die Ruckler über die Durchläufe einer Einstellung (der Pilot oder die A-Seite) gemeinsam stiegen und fielen. Sie beschreibt nur gemeinsames Auftreten; was was verursacht, ist nicht gemessen.
Gespeicherte Durchläufe fließen in den Ruckler-Scan
Durchläufe, die du speicherst, dienen dem Ruckler-Scan als Beleg: Frames, die messbar langsamer sind als die Frames um sie herum, tauchen dort als eigener Befund auf, neben den möglichen Ursachen. Ein gespeicherter Durchlauf aus dem Spiel, das ruckelt, ist der direkteste Beleg, den du ihm geben kannst.
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