«У мене пінг 90, а в друга на тому самому сервері 30.» «У мене пінг 20, і двічі на хвилину гра завмирає й відкидає мене на три кроки назад.» Ці два речення приходять із тим самим словом і не мають майже нічого спільного — а розібратися, який із них твій, це і є більша частина роботи, бо виправлення в них не перетинаються.
Три симптоми, три різні причини
- Високий базовий рівень. Кожен матч, кожен сервер — те саме число. Здебільшого це відстань і маршрутизація, і саме тут у тебе найменше контролю.
- Стрибки. Середнє добре, а число періодично підскакує. Щось на шляху — часто щось твоє власне — на мить ставить твої пакети в чергу.
- Ривки назад при здоровому середньому. Позиції відкочуються назад, постріли не зараховуються. Це джитер і втрата пакетів, і жодного з них не видно в середньому.
З чого насправді складається пінг
Із чотирьох речей:
- Відстань до сервера і маршрут до нього. Сигнал в оптиці не миттєвий, а маршрут рідко буває прямою лінією. Ніщо на твоєму ПК цього не змінює.
- Черги. Кожен пристрій між тобою і сервером притримує пакети, коли їх приходить більше, ніж він може відправити. Найглибший буфер зазвичай у твого власного роутера, і саме з ним ти можеш щось зробити.
- Останній метр, де бездротовий зв'язок — це спільне середовище, вразливе до завад, а кабель — ні.
- Сам сервер і стан матчу на ньому.
Саме через перший пункт важлива нижня межа: найменша з кількох проб близька до справжньої відстані, а все, що вище неї, — це черги. Цей поділ і є весь діагноз, і саме тому одне-єдине число пінгу каже так мало.
Виміряй, перш ніж щось міняти
Сторінка Пінг до ігрових серверів у w0a вимірює опорну точку в кожному регіоні, а не сервер матчу, бо платформа призначає сервер під кожен матч і не публікує його адресу — тож вимірюється місто, відстань і маршрут. Три числа на регіон: найменша з кількох проб, джитер (середня різниця між сусідніми вимірами) і відсоток проб, які лишилися без відповіді.
Сторінка Тест затримки — це не воно. Вона вимірює твою мишу, твої драйвери і твій дисплей — затримку між рукою та екраном. Про мережу вона не каже нічого, і плутанина між ними змушує ганятися не за тією проблемою. Як читати тест затримки охоплює те, що вона справді вимірює.
Стрибки з рівним інтервалом і лише на Wi-Fi
У цього є відомий механізм. Щоб знаходити мережі, адаптер Wi-Fi сканує інші канали, і документація Microsoft прямо називає ціну: поки триває сканування, бездротовому інтерфейсу стає складніше надсилати й отримувати пакети даних, тож сканування може збільшити затримку, доки воно не завершиться. За замовчуванням, як пише та сама сторінка, Windows просить адаптер про сканування лише раз на 60 секунд, а поки ти під'єднаний, іноді не просить зовсім; запитувати сканування можуть і інші програми (Microsoft Learn). У результаті може з'явитися стрибок, який повертається з рівним інтервалом і ніколи не трапляється на кабелі.
Це покриває сторінка Process Manager у w0a: тиша Wi-Fi — одна з частин єдиного перемикача Ігровий режим. Поки працює гра, w0a просить Windows вимкнути фонове сканування на кожному бездротовому адаптері, і запит закінчується разом із грою або раніше, якщо w0a закриється. Як і кожен двигун тут, Ігровий режим вимкнений на новій інсталяції й лишається вимкненим, доки ти сам його не ввімкнеш. Якщо драйвер твого адаптера приймає запит і все одно продовжує сканувати, сторінка так і каже, замість заявляти про виправлення.
Пінг гарний, поки хтось не почне качати
Тоді справа не в інтернеті, а в черзі, що заповнюється: коли пристрою дають більше, ніж витримує лінія, пакети чекають у буфері, а надто глибокий буфер перетворює завантажену лінію на десяту частку секунди доданої затримки.
Виміряти це просто — час обігу на спокійній лінії, а потім ще раз, поки з'єднання насичене в кожному напрямку. Те, що ти знайдеш, з ПК не виправляється, бо буфер лежить усередині твого модема чи роутера. Спорожняє його SQM (fq_codel або cake), увімкнений там, або обмежена швидкість, виставлена на тому пристрої трохи нижче за швидкість твоєї лінії. Жодне налаштування Windows до того пристрою не сягає.
Друга половина — твоя власна машина: Windows Update, Store і оновлювачі застосунків качають через фонову службу передавання, змагаючись із твоїм матчем за ту саму лінію і той самий диск. Сторінка «Process Manager» може призупинити їх на час гри, причому оновлення безпеки не призупиняються ніколи.
Три речі про шлях, які варто дізнатися один раз
На три питання про шлях досить відповісти один раз на з'єднання, і вони заслуговують на окремі відповіді, бо докази за ними неоднаково сильні:
- Трансляція адрес. Подивись на сторінці стану роутера його WAN-адресу (адресу з боку інтернету). Якщо це приватна адреса (10.x.x.x, 172.16–31.x.x, 192.168.x.x), то перед твоїм роутером адреси транслює ще щось — зазвичай модем-роутер провайдера, і тоді виправлення на твоєму боці: режим моста на модемі або режим точки доступу на твоєму власному роутері. Якщо вона потрапляє в 100.64–127.x.x, діапазон, зарезервований під операторський NAT (CGNAT), то транслює твій провайдер: порт, який ти відкриваєш на роутері вручну чи через UPnP, там лишається закритим, і звичайний вихід — попросити в провайдера публічну («білу») IP-адресу.
- Розподіл переходів. Та частина шляху, яку трафік проходить до виходу в глобально маршрутизований простір, може пояснити щонайбільше обмежену частку твоєї затримки — це стеля, а не вимірювання.
- Path MTU. Шлях, який мовчки відкидає великі пакети, дає з'єднання, які відкриваються, а потім зависають, і люди повідомляють це як лаг.
Коли «лаг» — це не мережа
Фриз часу кадру відчувається точнісінько як мережевий ривок: світ на мить зупиняється, а потім наздоганяє. Різницю можна встановити — запиши часи кадрів і подивись. Якщо кадри приходили із запізненням, мережа ні до чого, і тоді треба пройти список у чому ігри фризять на Windows 11.
Одна причина стоїть в обох світах: мережевий драйвер, який тримає ядро процесора всередині переривання, зупиняє машину — вона не малює й не читає ввід, — і до пінгу це не має стосунку. Затримка DPC розповідає, як це побачити.
Що не знижує твій пінг
- Налаштування TCP. Змагальні шутери шлють трафік матчу через UDP, якого жодне з налаштувань TCP не торкається. Мережеві твіки проходять по прапорцях один за одним і кажуть те саме в першому ж реченні.
- Маркування трафіку. w0a більше не пише політику QoS для гри: провайдери здебільшого ігнорують позначку, а дехто вважає позначений трафік тим, що треба обмежувати. Якщо стара версія таку політику записала, картка мережеві налаштування її прибирає.
- DNS. Швидший резолвер змінює те, як швидко знаходиться ім'я, а не твій пінг у матчі. Інтернет-з'єднання і DNS — це картка для резолвера, залишеного в поганому стані, а застарілі налаштування TCP прибирають те, що лишив по собі старий скрипт-«оптимізатор», — обидва це відновлення, а не приріст.
Що справді варто зробити
Кабель замість Wi-Fi. SQM на роутері, якщо лінією користується ще хтось, поки ти граєш. Менш завантажений канал і коротший шлях до точки доступу, якщо кабель неможливий. Потім виміряй ще раз і зупинись — число, що лишилося, це відстань, а відстань не є налаштуванням.
Пов'язане
- Мережеві твіки
- Затримка DPC
- Чому ігри фризять на Windows 11
- Як зменшити input lag: що програма може скоротити, а що ні
Що програма для оптимізації ігор може змінити у Windows, чого не може і як її перевірити, перш ніж їй довіряти: Чи працюють програми для оптимізації ігор?
Ця сторінка допомогла?
Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.
Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.