„Mam ping 90, a kolega na tym samym serwerze ma 30”. „Mam ping 20 i dwa razy na minutę gra zamarza i cofa mnie o trzy kroki”. Te dwa zdania przychodzą z tym samym słowem doczepionym i nie mają ze sobą prawie nic wspólnego — a ustalenie, które z nich jest twoje, to większość roboty, bo naprawy się nie pokrywają.
Trzy objawy, trzy różne przyczyny
- Wysoka linia bazowa. Każdy mecz, każdy serwer, ta sama liczba. Głównie odległość i trasa, i akurat na to masz najmniej wpływu.
- Skoki. Średnia jest dobra, a liczba okresowo podskakuje. Coś na trasie — często coś, co należy do ciebie — na moment ustawia twoje pakiety w kolejce.
- Rubber-banding (cofanie postaci) przy zdrowej średniej. Pozycje korygują się do tyłu, strzały nie są rejestrowane. To jitter i utrata pakietów, a żadnego z nich nie widać w średniej.
Z czego naprawdę składa się ping
Z czterech rzeczy:
- Odległość do serwera i trasa, jaką się do niego idzie. Sygnał w światłowodzie nie jest natychmiastowy, a trasa rzadko bywa linią prostą. Nic na twoim komputerze tego nie zmienia.
- Kolejkowanie. Każde urządzenie między tobą a serwerem przetrzymuje pakiety, kiedy przychodzi ich więcej, niż zdąży wysłać. Twój własny router ma zwykle najgłębszy bufor i to z nim możesz coś zrobić.
- Ostatni metr, na którym łącze bezprzewodowe jest współdzielonym, podatnym na zakłócenia medium, a kabel nie jest.
- Sam serwer i stan meczu na nim.
Ta pierwsza pozycja jest powodem, dla którego liczy się dolna granica: najniższa z kilku prób jest bliska rzeczywistej odległości, a wszystko powyżej to kolejkowanie. Ten podział to cała diagnoza i to dlatego pojedyncza liczba pingu mówi ci tak niewiele.
Zmierz, zanim cokolwiek zmienisz
Strona Ping do serwerów gier w w0a mierzy referencyjny punkt końcowy w każdym regionie, a nie serwer meczu, bo platforma przydziela serwer do każdego meczu osobno i nie publikuje jego adresu — mierzone jest więc miasto, odległość i trasa. Trzy liczby na region: najniższa z kilku prób, jitter (średnia różnica między kolejnymi próbkami) i odsetek prób, które pozostały bez odpowiedzi.
Strona Test opóźnień to nie to samo. Mierzy twoją mysz, twoje sterowniki i twój ekran — opóźnienie między twoją ręką a obrazem. O sieci nie ma nic do powiedzenia, a jeśli pomylisz te dwie rzeczy, będziesz gonić nie ten problem. Jak czytać test opóźnień omawia, co ta strona naprawdę mierzy.
Skoki w stałych odstępach, tylko na Wi-Fi
Ten ma znany mechanizm. Żeby znaleźć sieci, karta Wi-Fi skanuje pozostałe kanały, a dokumentacja Microsoftu wprost opisuje koszt: według niej podczas skanowania interfejsowi bezprzewodowemu trudniej jest wysyłać i odbierać pakiety danych, więc skanowanie może zwiększyć opóźnienie, dopóki się nie zakończy. Domyślnie, jak podaje ta sama strona, Windows prosi kartę o skanowanie tylko co 60 sekund, a gdy jesteś połączony, czasem wcale; o skanowanie mogą prosić też inne programy (Microsoft Learn). Skutkiem może być skok, który wraca w stałych odstępach i nigdy nie zdarza się na kablu.
Obejmuje to strona Process Manager w w0a: cisza Wi-Fi jest jedną z części jednego przełącznika Tryb gry. Kiedy działa gra, w0a prosi Windows o wyłączenie skanowania w tle na każdej karcie bezprzewodowej, a żądanie kończy się razem z grą albo wcześniej, jeśli w0a się zamknie. Jak każdy silnik tutaj, Tryb gry jest wyłączony na nowej instalacji i pozostaje wyłączony, dopóki go nie włączysz. Jeśli sterownik twojej karty przyjmie żądanie i mimo to będzie skanował dalej, strona to powie, zamiast ogłaszać naprawę.
Ping jest w porządku, dopóki ktoś nie zacznie pobierać
Wtedy to nie internet, tylko zapełniająca się kolejka: kiedy urządzenie dostaje więcej, niż linia przenosi, pakiety czekają w buforze, a zbyt głęboki bufor zamienia pełne łącze w dodatkową dziesiątą część sekundy opóźnienia.
Zmierzyć to łatwo — czasy podróży w obie strony na wolnej linii, a potem jeszcze raz, kiedy łącze jest wysycone w każdym z kierunków. Tego, co znajdziesz, nie da się naprawić z komputera, bo bufor siedzi w twoim modemie albo routerze. Opróżnia go SQM (fq_codel albo cake) włączone tam albo ustawione na tym urządzeniu ograniczenie przepustowości nieco poniżej prędkości twojego łącza. Żadne ustawienie Windows nie sięga do tego urządzenia.
Druga połowa to twoja własna maszyna: Windows Update, Store i aktualizatory aplikacji pobierają przez usługę transferu w tle, konkurując z twoim meczem o tę samą linię i ten sam dysk. Strona Process Manager potrafi je wstrzymać na czas gry, a aktualizacje zabezpieczeń nie są wstrzymywane nigdy.
Trzy rzeczy o trasie, które warto poznać raz
Na trzy pytania o ścieżkę wystarczy odpowiedzieć raz na łącze, a zasługują na osobne odpowiedzi, bo stojące za nimi dowody nie są równie mocne:
- Translacja adresów. Sprawdź na stronie stanu routera jego adres WAN (od strony internetu). Jeśli to adres prywatny (10.x.x.x, 172.16–31.x.x, 192.168.x.x), translację wykonuje przed twoim routerem jeszcze coś — zwykle modem-router dostawcy, i wtedy naprawa jest po twojej stronie: tryb mostu na modemie albo tryb punktu dostępowego na twoim własnym routerze. Jeśli mieści się w 100.64–127.x.x, zakresie zarezerwowanym dla operatorskiego NAT-u (CGNAT), translację wykonuje twój dostawca: port, który otwierasz na routerze ręcznie albo przez UPnP, pozostaje tam zamknięty, a zwykłym wyjściem jest poproszenie dostawcy o publiczny adres IP.
- Rozkład przeskoków. Ta część trasy, którą ruch pokonuje przed wejściem w globalnie routowaną przestrzeń, może odpowiadać najwyżej za ograniczoną część twojego opóźnienia — sufit, a nie pomiar.
- MTU ścieżki. Trasa, która po cichu gubi duże pakiety, produkuje połączenia, które się otwierają, a potem stają w miejscu — i to ludzie zgłaszają jako lagi.
Kiedy „lag” nie jest siecią
Przycięcie czasu klatki czuć dokładnie tak samo jak szarpnięcie sieci: świat na moment staje, a potem nadrabia. Różnicę da się rozstrzygnąć — nagraj czasy klatek i spójrz. Jeśli klatki przychodziły z opóźnieniem, sieć była niewinna, a listą do przejścia jest Dlaczego gry przycinają na Windows 11.
Jedna przyczyna siedzi w obu światach: sterownik sieciowy, który trzyma rdzeń procesora wewnątrz przerwania, zatrzymuje rysowanie obrazu i czytanie wejścia, a z pingiem nie ma to nic wspólnego. Opóźnienia DPC opisuje, jak to zobaczyć.
Co nie obniża twojego pingu
- Strojenie TCP. Strzelanki rywalizacyjne wysyłają ruch meczowy przez UDP, którego żadne z ustawień TCP nie dotyka. Tweaki sieciowe przechodzą pole po polu i mówią to samo w pierwszym zdaniu.
- Znakowanie ruchu. w0a nie zapisuje już zasady QoS dla gry: dostawcy w większości ignorują ten znacznik, a niektórzy traktują oznaczony ruch jako coś, co należy ograniczać. Jeśli starsza wersja jakąś zapisała, karta Ustawienia sieci ją usuwa.
- DNS. Szybszy resolwer zmienia to, jak szybko rozwiązywana jest nazwa, a nie twój ping w meczu. Połączenie internetowe i DNS to karta na resolwer zostawiony w złym stanie, a Stare ustawienia TCP usuwa to, co zostawił po sobie stary skrypt „optymalizacyjny” — obie są naprawami, żadna nie jest zyskiem.
Co naprawdę warto zrobić
Kabel zamiast Wi-Fi. SQM na routerze, jeśli ktokolwiek jeszcze używa tej linii, kiedy grasz. Mniej zatłoczony kanał i krótsza droga do punktu dostępowego, jeśli kabel jest niemożliwy. Potem zmierz jeszcze raz i przestań — liczba, która zostanie, to odległość, a odległość nie jest ustawieniem.
Powiązane
- Tweaki sieciowe
- Opóźnienia DPC
- Dlaczego gry przycinają na Windows 11
- Jak zmniejszyć input lag: co program może skrócić, a czego nie
Co program do optymalizacji gier może zmienić w Windows, czego nie może i jak go sprawdzić, zanim mu zaufasz: Czy programy do optymalizacji gier działają?
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.