„Mám ping 90 a kamarád na stejném serveru má 30.“ „Mám ping 20 a dvakrát za minutu hra zamrzne a hodí mě o tři kroky zpátky.“ Tyhle dvě věty s sebou nesou stejné slovo a nemají spolu skoro nic společného — a rozhodnout, kterou z nich máš ty, je většina práce, protože se ty opravy nepřekrývají.
Tři příznaky, tři různé příčiny
- Vysoká základní hodnota. Každý zápas, každý server, stejné číslo. Většinou vzdálenost a směrování, a je to ta věc, kterou ovlivníš nejmíň.
- Výkyvy. Průměr je dobrý a číslo pravidelně vyskočí. Něco na cestě — často něco, co ti patří — staví tvoje pakety na chvíli do fronty.
- Gumování při zdravém průměru. Pozice se opravují zpátky, zásahy se nepočítají. To je kolísání a ztráta paketů, a ani jedno se v průměru neukáže.
Z čeho se ping doopravdy skládá
Ze čtyř věcí:
- Vzdálenost k serveru a trasa, kterou se k němu jde. Signál v optice není okamžitý a trasa je málokdy přímka. Nic v tvém počítači s tím nehne.
- Čekání ve frontě. Každé zařízení mezi tebou a serverem drží pakety, když jich přijde víc, než dokáže odeslat. Nejhlubší buffer mívá tvůj vlastní router, a s tím se dá něco dělat.
- Poslední metr, kde je bezdrátový spoj sdílené médium náchylné na rušení a kabel není.
- Server sám a stav zápasu na něm.
Kvůli té první položce záleží na dně: nejnižší z několika sond je blízko skutečné vzdálenosti a všechno nad ní je čekání ve frontě. Tohle rozdělení je celá diagnóza a proto ti jediné číslo pingu řekne tak málo.
Změř to dřív, než cokoli změníš
Stránka Ping herních serverů ve w0a měří referenční koncový bod v každém regionu, ne server zápasu, protože platforma přiděluje server na každý zápas a jeho adresu nezveřejňuje — měří se tedy město, vzdálenost a trasa. Tři čísla na region: nejnižší z několika sond, kolísání (průměrný rozdíl mezi po sobě jdoucími vzorky) a procento sond, které zůstaly bez odpovědi.
Stránka Test latence tohle není. Měří tvoji myš, tvoje ovladače a tvůj displej — zpoždění mezi rukou a obrazovkou. O síti neříká nic, a když tyhle dvě věci zaměníš, pustíš se za špatným problémem. Co skutečně měří, popisuje Čtení testu latence.
Výkyvy v pravidelném intervalu, a jen na Wi-Fi
Tenhle má známý mechanismus. Aby adaptér Wi-Fi našel sítě, prohledává ostatní kanály, a dokumentace Microsoftu cenu za to popisuje přímo: během skenování je podle ní pro bezdrátové rozhraní obtížnější odesílat a přijímat datové pakety, takže skenování může zvýšit latenci, dokud neskončí. Ve výchozím stavu podle stejné stránky žádá Windows adaptér o skenování jen každých 60 sekund a někdy, když jsi připojený, vůbec ne; o skenování si můžou říct i jiné programy (Microsoft Learn). Výsledkem může být výkyv, který se vrací v pravidelném intervalu a na kabelu se nikdy neobjeví.
Stránka Process Manager ve w0a to pokrývá: klid Wi-Fi je jedna z částí jediného přepínače Herní režim. Dokud běží hra, žádá w0a Windows, aby na každém bezdrátovém adaptéru vypnul skenování na pozadí, a žádost skončí spolu s hrou, nebo dřív, pokud se w0a zavře. Jako každý motor tady je i Herní režim na nové instalaci vypnutý a zůstane vypnutý, dokud ho nezapneš. Jestli ovladač tvého adaptéru žádost přijme a přesto skenuje dál, stránka to napíše, místo aby tvrdila, že je to spravené.
Ping je v pořádku, dokud někdo nezačne stahovat
Pak to není internet, ale plnící se fronta: když zařízení dostane víc, než linka unese, pakety čekají v bufferu, a příliš hluboký buffer promění plnou linku v desetinu sekundy přidaného zpoždění.
Změřit to je jednoduché — obrátky na klidné lince a pak znovu, zatímco je připojení v každém směru zahlcené. To, co najdeš, se z počítače spravit nedá, protože ten buffer je uvnitř tvého modemu nebo routeru. Vyprázdní ho SQM (fq_codel nebo cake) zapnuté tam, nebo tvarovaná rychlost nastavená na tom zařízení kousek pod rychlostí tvé linky. Žádné nastavení Windows na to zařízení nedosáhne.
Druhá polovina je tvůj vlastní stroj: Windows Update, Store a aktualizátory aplikací stahují přes službu přenosu na pozadí a soupeří s tvým zápasem o stejnou linku a stejný disk. Stránka Process Manager je umí na dobu hry pozastavit, přičemž bezpečnostní aktualizace se nepozastavují nikdy.
Tři věci o trase, které stojí za to vědět jednou provždy
Tři otázky o trase stačí zodpovědět jednou za připojení, a zaslouží si samostatné odpovědi, protože důkazy za nimi nejsou stejně silné:
- Překlad adres. Podívej se na stavové stránce routeru na jeho adresu WAN (směrem do internetu). Jestli je to privátní adresa (10.x.x.x, 172.16–31.x.x, 192.168.x.x), překládá před tvým routerem ještě něco — obvykle modem-router poskytovatele, a pak je oprava na tvé straně: režim bridge na modemu, nebo režim přístupového bodu na tvém vlastním routeru. Jestli padne do 100.64–127.x.x, rozsahu vyhrazeného pro carrier-grade NAT (CGNAT), překládá tvůj poskytovatel: port, který si na routeru otevřeš ručně nebo přes UPnP, tam zůstane zavřený, a obvyklá cesta ven je požádat poskytovatele o veřejnou IP adresu.
- Rozložení skoků. Ta část trasy, než se tvůj provoz dostane do globálně směrovaného prostoru, může vysvětlit nanejvýš omezený podíl tvého zpoždění — strop, ne měření.
- Path MTU. Trasa, která tiše zahazuje velké pakety, vyrábí spojení, která se otevřou a pak se zaseknou, což lidi hlásí jako lag.
Když ten „lag“ není síť
Trhání v časech snímků působí přesně jako síťový zásek: svět se na chvíli zastaví a pak to dožene. Rozdíl se dá rozhodnout — zaznamenej časy snímků a podívej se. Jestli snímky chodily pozdě, síť byla nevinná a seznam, který je potřeba projít, je proč hry trhají na Windows 11.
Jedna příčina sedí v obou světech: ovladač síťové karty, který uvnitř přerušení drží jádro procesoru, zastaví na stroji kreslení i čtení vstupu, a s pingem to nemá nic společného. Jak ji uvidíš, popisuje DPC latence.
Co ti ping nesníží
- Ladění TCP. Kompetitivní střílečky posílají provoz zápasu přes UDP, na které žádné z nastavení TCP nesahá. Tweaky sítě procházejí zaškrtávátko po zaškrtávátku a v první větě říkají totéž.
- Značkování provozu. w0a už pro hru nezapisuje politiku QoS: poskytovatelé značku většinou ignorují a někteří označený provoz naopak omezují. Jestli ji zapsala nějaká starší verze, odstraní ji karta nastavení sítě.
- DNS. Rychlejší resolver mění to, jak rychle se přeloží jméno, ne tvůj ping v zápase. Internetové připojení a DNS je karta pro resolver, který někdo nechal ve špatném stavu, a stará nastavení TCP odstraní, co po sobě nechal starý „optimalizační“ skript — obojí je oprava, ani jedno zisk.
Co se opravdu vyplatí udělat
Kabel místo Wi-Fi. SQM na routeru, jestli linku při tvém hraní používá ještě někdo další. Méně přeplněný kanál a kratší cesta k přístupovému bodu, jestli kabel není možný. Pak to ještě jednou změř a skonči — to, co zbylo, je vzdálenost, a vzdálenost není nastavení.
Související
- Tweaky sítě
- DPC latence
- Proč hry trhají na Windows 11
- Jak snížit latenci (input lag): co software dokáže zkrátit a co ne
Co program na optimalizaci her dokáže ve Windows změnit, co ne a jak ho ověřit, než mu začneš věřit: Fungují programy na optimalizaci her?
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.