Ile kosztują silniki w0a podczas gry

Z włączonymi silnikami i działającą atrapą gry proces w0a zużywał średnio 0,15% jednego procesora logicznego. Zmierzono na jednym komputerze; nie zmierzono w prawdziwej grze.

Krótka odpowiedź

Zmierzono 23 października 2026 na jednym komputerze, w atrapie gry z włączonymi silnikami. Sam proces w0a zużywał średnio:

Jego zestaw roboczy, czyli pamięć trzymana w RAM, wynosił w czterech zmierzonych stanach średnio od 102 do 120 MB (w tym stanie 119,6 MB).

Żadna z tych wartości nie jest zerowa. Pomiary na bardziej obciążonym komputerze są niżej.

Nie zmierzono w prawdziwej grze. Gra była atrapą: programem, który pokazuje czarne okno na pełnym ekranie i niczego nie rysuje.

Co oznaczają liczby

Cztery stany

Każdy stan trwał pięć minut. „Silniki wyłączone” oznacza, że każda część przełącznika Tryb gry poza planem zasilania była wyłączona. Planu zasilania w trakcie pomiaru nie ruszano: w0amax był aktywny przez cały czas.

StanCykle, średnia (mediana)Procent jednego procesora logicznegoPrzełączenia kontekstu na sekundęZestaw roboczy
Bezczynność, silniki wyłączone4,5 (2,4) Mcycle/s0,09%10,9103,2 MB
W grze, silniki wyłączone1,7 (1,5) Mcycle/s0,08%10,7108,2 MB
Bezczynność, silniki włączone5,3 (2,9) Mcycle/s0,10%13,9102,0 MB
W grze, silniki włączone7,2 (5,8) Mcycle/s0,15%29,6119,6 MB

Wiersze mierzono jeden po drugim, a inne programy na komputerze w tym czasie dalej działały i się uruchamiały, więc różnicy między dwoma wierszami nie da się przypisać samym silnikom.

Przy wyłączonych silnikach bezczynność wypada wyżej niż gra. Każdą instancję w0a mierzono najpierw w bezczynności, wkrótce po jej starcie, a w tym czasie środowisko uruchomieniowe .NET wciąż kompilowało kod w0a w tle: 2,30 Mcycle/s, 51,4% całości w bezczynności (51,6% przy włączonych silnikach). W grze przy wyłączonych silnikach kompilowanie zajmowało już tylko 0,41 Mcycle/s. Ten spadek, 1,9 Mcycle/s, to około dwóch trzecich różnicy wynoszącej 2,8 Mcycle/s.

Jak mierzono

Co pokazała atrapa gry

Wyświetlała 240 klatek na sekundę we wszystkich trzech pomiarach w grze, z w0a i bez niego. Jej własne użycie procesora wyniosło 203,4 Mcycle/s bez w0a, 205,5 przy wyłączonych silnikach i 207,5 przy włączonych. Ten pomiar nie pokazuje, skąd bierze się ta różnica, więc nie jest ona przypisywana w0a. Atrapa niczego nie rysuje, więc nie mówi nic o czasach klatek w prawdziwej grze.

Przy włączonych silnikach w0a liczy klatki gry przez śledzenie zdarzeń systemu Windows (ETW), filtrowane do samej gry. Te zdarzenia zapisuje sam proces gry, kiedy wyświetla każdą klatkę, więc ta część kosztu trafia do liczb gry, a nie do liczb w0a. Wielkości tej części nie zmierzono.

Na bardziej obciążonym komputerze

Dwa późniejsze pomiary na tym samym komputerze, 24 października 2026, dołożyły obciążenie wokół atrapy gry. Użyto w nich nowszych kompilacji w0a, opublikowanych tego dnia, z włączonymi silnikami.

Każdy program, który się uruchamia, dociera do w0a jako zdarzenie, a w0a przegląda każde z nich; przy włączonych zarezerwowanych rdzeniach decyduje też, czy przenieść program z rdzeni gry. Im więcej programów się uruchamia, tym więcej jest tej pracy. Te pomiary używały nowszych kompilacji i innego obciążenia, więc nie są porównaniem przed i po z tabelą powyżej.

Czego nie zmierzono

Włączanie i wyłączanie silników

Na nowej instalacji wszystkie silniki są wyłączone. To części przełącznika Tryb gry na stronie Process Manager.

Żeby zobaczyć, co silniki robiły podczas twojej gry, otwórz engine.log: jeden wiersz na każdą akcję. perf.log obok zawiera wiersze o tym, ile niektóre z nich kosztowały podczas gry. Oba pliki opisuje Gdzie jest plik dziennika.

Powiązane

Z jakichś dwunastu etapów między kliknięciem a zmianą piksela trzy należą do oprogramowania, a resztę mają firmware, ekran i gra: Jak zmniejszyć input lag: co program może skrócić, a czego nie

w0a nie zmienia żadnego ustawienia Windows, dopóki o to nie poprosisz, a tweak zapamiętuje starą wartość, zanim zapisze nową. Powiadom mnie

Czy ta strona pomogła?

Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.

Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.