Quanto custam os motores do w0a durante um jogo

Com os motores ligados e um jogo simulado rodando, o w0a usou em média 0,15% de um processador lógico. Medido em um PC; não foi medido em um jogo real.

Resposta curta

Medido em 23 de outubro de 2026 em um PC, em um jogo simulado com os motores ligados, o próprio processo do w0a usou em média:

O conjunto de trabalho dele, a memória que ele mantinha na RAM, ficou em média entre 102 e 120 MB nos quatro estados medidos (119,6 MB neste).

Nenhum desses números é zero. As medições em um PC mais ocupado vêm mais abaixo.

Não foi medido em um jogo real. O jogo era simulado: um programa que mostra uma janela preta em tela cheia e não desenha nada.

O que os números significam

Os quatro estados

Cada estado durou cinco minutos. "Motores desligados" quer dizer que todas as partes do interruptor Modo de Jogo, exceto o plano de energia, estavam desligadas. O plano de energia não foi alterado durante a medição: o w0amax ficou ativo o tempo todo.

EstadoCiclos, média (mediana)Porcentagem de um processador lógicoTrocas de contexto por segundoConjunto de trabalho
Ocioso, motores desligados4,5 (2,4) Mcycle/s0,09%10,9103,2 MB
No jogo, motores desligados1,7 (1,5) Mcycle/s0,08%10,7108,2 MB
Ocioso, motores ligados5,3 (2,9) Mcycle/s0,10%13,9102,0 MB
No jogo, motores ligados7,2 (5,8) Mcycle/s0,15%29,6119,6 MB

As linhas foram medidas uma depois da outra enquanto outros programas do PC continuavam rodando e iniciando, então uma diferença entre duas linhas não pode ser atribuída só aos motores.

Com os motores desligados, o estado ocioso marca mais que o de jogo. Cada w0a foi medido primeiro ocioso, logo depois de iniciar, e nesse trecho o runtime do .NET ainda estava compilando o código do w0a em segundo plano: 2,30 Mcycle/s, 51,4% do total no estado ocioso (51,6% com os motores ligados). No jogo com os motores desligados, isso tinha caído para 0,41 Mcycle/s. Essa queda, 1,9 Mcycle/s, é cerca de dois terços da diferença de 2,8 Mcycle/s.

Como foi medido

O que o jogo simulado mostrou

Ele apresentou 240 quadros por segundo nas três medições no jogo, com e sem o w0a. O próprio uso de processador dele foi de 203,4 Mcycle/s sem o w0a, 205,5 com os motores desligados e 207,5 com os motores ligados. Esta medição não mostra de onde vem essa diferença, então ela não é atribuída ao w0a. O jogo simulado não desenha nada, então não diz nada sobre os tempos de quadro em um jogo real.

Com os motores ligados, o w0a conta os quadros do jogo pelo rastreamento de eventos do Windows (ETW), filtrado só para esse jogo. Quem grava esses eventos é o próprio processo do jogo, ao apresentar cada quadro, então essa parte do custo cai nos números do jogo, não nos do w0a. O tamanho dessa parte não foi medido.

Em um PC mais ocupado

Duas medições posteriores no mesmo PC, em 24 de outubro de 2026, colocaram carga em volta do jogo simulado. Elas usaram builds mais novos do w0a, publicados naquele dia, com os motores ligados.

Cada programa que inicia chega ao w0a como um evento, e o w0a examina cada um; com os núcleos reservados ativados, ele também decide se tira o programa dos núcleos do jogo. Quanto mais programas iniciam, mais desse trabalho existe. Essas medições usaram builds mais novos e outra carga, então não são uma comparação de antes e depois com a tabela acima.

O que não foi medido

Ligar e desligar os motores

Em uma instalação nova, todos os motores estão desligados. Eles são as partes do interruptor Modo de Jogo na página Process Manager.

Para ver o que os motores fizeram durante o seu próprio jogo, abra o engine.log: uma linha por ação. O perf.log, ao lado, tem linhas sobre quanto alguns deles custaram durante o jogo. Os dois são explicados em Onde fica o arquivo de log.

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