Resposta curta
Medido em 23 de outubro de 2026 em um PC, em um jogo simulado com os motores ligados, o próprio processo do w0a usou em média:
- 0,15% de um processador lógico (o PC tem 16)
- 7,2 Mcycle/s, ou seja, 7,2 milhões de ciclos de processador por segundo
- 29,6 trocas de contexto por segundo
O conjunto de trabalho dele, a memória que ele mantinha na RAM, ficou em média entre 102 e 120 MB nos quatro estados medidos (119,6 MB neste).
Nenhum desses números é zero. As medições em um PC mais ocupado vêm mais abaixo.
Não foi medido em um jogo real. O jogo era simulado: um programa que mostra uma janela preta em tela cheia e não desenha nada.
O que os números significam
- Porcentagem de um processador lógico. 0,15% são 1,5 ms de tempo de processador a cada segundo, em um dos 16 processadores lógicos. O Windows conta esse tempo em passos de cerca de 15,6 ms, então a maioria das amostras de um segundo mostra 0,00% (a mediana) e uma amostra que pega um passo mostra 1,56% (o percentil 95). Por isso o número principal é o próximo.
- Ciclos (Mcycle/s). Milhões de ciclos de processador por segundo usados pelas threads do w0a, lidos do contador de ciclos que o Windows mantém para cada thread, que não arredonda em passos. A mediana foi de 5,8 Mcycle/s. Para ter uma escala: 1 GHz é 1 bilhão de ciclos por segundo.
- Trocas de contexto. Quantas vezes por segundo uma das threads do w0a foi colocada em um processador para rodar, somando todas as threads. Cada uma é uma thread acordada para fazer algum trabalho.
- Conjunto de trabalho. A parte da memória do w0a mantida na RAM. No jogo com os motores ligados, ficou em média em 119,6 MB, com pico de 122,7 MB.
Os quatro estados
Cada estado durou cinco minutos. "Motores desligados" quer dizer que todas as partes do interruptor Modo de Jogo, exceto o plano de energia, estavam desligadas. O plano de energia não foi alterado durante a medição: o w0amax ficou ativo o tempo todo.
| Estado | Ciclos, média (mediana) | Porcentagem de um processador lógico | Trocas de contexto por segundo | Conjunto de trabalho |
|---|---|---|---|---|
| Ocioso, motores desligados | 4,5 (2,4) Mcycle/s | 0,09% | 10,9 | 103,2 MB |
| No jogo, motores desligados | 1,7 (1,5) Mcycle/s | 0,08% | 10,7 | 108,2 MB |
| Ocioso, motores ligados | 5,3 (2,9) Mcycle/s | 0,10% | 13,9 | 102,0 MB |
| No jogo, motores ligados | 7,2 (5,8) Mcycle/s | 0,15% | 29,6 | 119,6 MB |
As linhas foram medidas uma depois da outra enquanto outros programas do PC continuavam rodando e iniciando, então uma diferença entre duas linhas não pode ser atribuída só aos motores.
Com os motores desligados, o estado ocioso marca mais que o de jogo. Cada w0a foi medido primeiro ocioso, logo depois de iniciar, e nesse trecho o runtime do .NET ainda estava compilando o código do w0a em segundo plano: 2,30 Mcycle/s, 51,4% do total no estado ocioso (51,6% com os motores ligados). No jogo com os motores desligados, isso tinha caído para 0,41 Mcycle/s. Essa queda, 1,9 Mcycle/s, é cerca de dois terços da diferença de 2,8 Mcycle/s.
Como foi medido
- PC: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 núcleos, 16 processadores lógicos), 31,6 GB de RAM, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro build 26200.
- w0a: versão 2.1, o build publicado em 23 de outubro de 2026. Ele rodava na área de notificação com a janela fechada. Entre os estados, só os interruptores dos motores mudaram, e depois eles foram restaurados.
- Amostrador: uma vez por segundo, um programa de medição separado leu o processo do w0a pela
NtQuerySystemInformationdo Windows: o tempo de processador, os ciclos e as trocas de contexto de cada thread, e o conjunto de trabalho. Cada estado deu 300 amostras. - Jogo simulado: uma janela em tela cheia de 1920×1080 que apresenta 240 quadros pretos por segundo via DXGI, com seu próprio temporizador. Ele ficou em primeiro plano, e o
engine.logmostra que o w0a o reconheceu como jogo e, com os motores ligados, subiu a prioridade dele para AboveNormal. A janela de outro programa ficou por cima. - Ordem: primeiro o jogo simulado rodou 2 minutos sem o w0a, como referência. Depois o w0a foi iniciado com os motores desligados, teve 90 segundos para se estabilizar, foi medido ocioso e em seguida com o jogo simulado rodando, após o jogo ter 40 segundos para se estabilizar. O mesmo se repetiu com um w0a recém-iniciado com os motores ligados.
- Carga no PC: a medição começou com o PC tranquilo, com 3% de uso total do processador. Durante o estado no jogo com os motores ligados, havia 165 processos rodando, e o w0a contou de 38 a 523 processos novos iniciando por minuto.
O que o jogo simulado mostrou
Ele apresentou 240 quadros por segundo nas três medições no jogo, com e sem o w0a. O próprio uso de processador dele foi de 203,4 Mcycle/s sem o w0a, 205,5 com os motores desligados e 207,5 com os motores ligados. Esta medição não mostra de onde vem essa diferença, então ela não é atribuída ao w0a. O jogo simulado não desenha nada, então não diz nada sobre os tempos de quadro em um jogo real.
Com os motores ligados, o w0a conta os quadros do jogo pelo rastreamento de eventos do Windows (ETW), filtrado só para esse jogo. Quem grava esses eventos é o próprio processo do jogo, ao apresentar cada quadro, então essa parte do custo cai nos números do jogo, não nos do w0a. O tamanho dessa parte não foi medido.
Em um PC mais ocupado
Duas medições posteriores no mesmo PC, em 24 de outubro de 2026, colocaram carga em volta do jogo simulado. Elas usaram builds mais novos do w0a, publicados naquele dia, com os motores ligados.
- 71 minutos em quatro trechos: threads em segundo plano mantinham cada processador lógico 50% ocupado; depois 25% mais 150 MB/s de leituras de disco; depois 50% mais 100 MB/s de leituras de disco mais um programa de vida curta a cada 5 segundos; depois nenhuma carga adicional. O jogo simulado também iniciava um programa auxiliar curto a cada 90 segundos, e o w0a já estava rodando desde antes do início. Por trecho, o w0a usou em média de 0,12% a 0,17% de um processador lógico e de 5,1 a 7,2 Mcycle/s.
- Quatro programas novos por segundo, em duas medições de dois minutos e meio: o w0a contou 637 e 648 inícios por minuto. Ele usou em média 0,30% e 0,25% de um processador lógico, 14,8 e 14,6 Mcycle/s, 66,9 e 68,0 trocas de contexto por segundo, e 117,1 e 116,7 MB de conjunto de trabalho. Cada w0a tinha sido iniciado 90 segundos antes da sua medição, e a compilação do runtime do .NET ainda levava cerca de 5,3 Mcycle/s disso.
Cada programa que inicia chega ao w0a como um evento, e o w0a examina cada um; com os núcleos reservados ativados, ele também decide se tira o programa dos núcleos do jogo. Quanto mais programas iniciam, mais desse trabalho existe. Essas medições usaram builds mais novos e outra carga, então não são uma comparação de antes e depois com a tabela acima.
O que não foi medido
- Um jogo real. O jogo aqui era simulado e não desenha nada. O custo do w0a ao lado de um jogo real não foi medido.
- Tempos de quadro. Aqui não foi medido se os motores mudam os tempos de quadro do seu jogo. Para medir isso no seu próprio PC, rode uma série A/B no benchmark com A: motores desligados e B: motores ligados, como explicado em Como ler o benchmark.
- Outros processadores. Só um processador foi medido, o AMD Ryzen 7 9800X3D de 8 núcleos. Em um processador com menos núcleos ou com núcleos mais lentos, o mesmo trabalho é uma fatia diferente; quão diferente não foi medido.
- O w0a com a janela aberta. A janela ficou fechada o tempo todo. Com ela aberta, o custo não foi medido.
- Placa de vídeo, disco e rede. Só foram medidos o tempo de processador e a memória do w0a.
- Trabalho fora do processo do w0a. Parte do trabalho de fazer os eventos chegarem ao w0a, como um programa iniciando ou um quadro sendo apresentado, é feita pelo Windows ou pelo jogo, fora do processo do w0a. Essa parte não foi medida.
Ligar e desligar os motores
Em uma instalação nova, todos os motores estão desligados. Eles são as partes do interruptor Modo de Jogo na página Process Manager.
Para ver o que os motores fizeram durante o seu próprio jogo, abra o engine.log: uma linha por ação. O perf.log, ao lado, tem linhas sobre quanto alguns deles custaram durante o jogo. Os dois são explicados em Onde fica o arquivo de log.
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