Krátká odpověď
Měřeno 23. října 2026 na jednom PC, v atrapě hry se zapnutými motory. Samotný proces w0a v průměru používal:
- 0,15 % jednoho logického procesoru (PC jich má 16)
- 7,2 Mcycle/s, tedy 7,2 milionu cyklů procesoru za sekundu
- 29,6 přepnutí kontextu za sekundu
Jeho pracovní sada, tedy paměť, kterou držel v RAM, byla ve čtyřech měřených stavech v průměru mezi 102 a 120 MB (v tomto stavu 119,6 MB).
Žádné z těchto čísel není nulové. Měření na vytíženějším PC následují níže.
Ve skutečné hře se neměřilo. Hra byla atrapou: programem, který ukazuje černé okno přes celou obrazovku a nic nekreslí.
Co čísla znamenají
- Procento jednoho logického procesoru. 0,15 % je 1,5 ms procesorového času v každé sekundě, na jednom z 16 logických procesorů. Windows tento čas počítá v krocích po zhruba 15,6 ms, takže většina jednosekundových vzorků ukazuje 0,00 % (medián) a vzorek, který zachytí jeden krok, ukazuje 1,56 % (95. percentil). Proto je hlavním číslem to další.
- Cykly (Mcycle/s). Miliony cyklů procesoru za sekundu, které spotřebovala vlákna w0a, přečtené z čítače cyklů, který Windows vede pro každé vlákno; ten nezaokrouhluje na kroky. Medián byl 5,8 Mcycle/s. Pro představu: 1 GHz je miliarda cyklů za sekundu.
- Přepnutí kontextu. Kolikrát za sekundu bylo některé z vláken w0a nasazeno na procesor, aby běželo, sečteno přes všechna vlákna. Každé takové přepnutí je vlákno probuzené k nějaké práci.
- Pracovní sada. Část paměti w0a, která je v RAM. Ve hře se zapnutými motory měla v průměru 119,6 MB a ve špičce 122,7 MB.
Čtyři stavy
Každý stav trval pět minut. „Motory vypnuté“ znamená, že všechny části přepínače Herní režim kromě schématu napájení byly vypnuté. Schéma napájení se během měření neměnilo: w0amax bylo aktivní celou dobu.
| Stav | Cykly, průměr (medián) | Procento jednoho logického procesoru | Přepnutí kontextu za sekundu | Pracovní sada |
|---|---|---|---|---|
| V klidu, motory vypnuté | 4,5 (2,4) Mcycle/s | 0,09 % | 10,9 | 103,2 MB |
| Ve hře, motory vypnuté | 1,7 (1,5) Mcycle/s | 0,08 % | 10,7 | 108,2 MB |
| V klidu, motory zapnuté | 5,3 (2,9) Mcycle/s | 0,10 % | 13,9 | 102,0 MB |
| Ve hře, motory zapnuté | 7,2 (5,8) Mcycle/s | 0,15 % | 29,6 | 119,6 MB |
Řádky se měřily jeden po druhém, zatímco ostatní programy na PC dál běžely a spouštěly se, takže rozdíl mezi dvěma řádky nelze připsat jen motorům.
S vypnutými motory vychází klid výš než hra. Každá instance w0a se nejdřív měřila v klidu, krátce po spuštění, a v té době běhové prostředí .NET ještě na pozadí kompilovalo kód w0a: 2,30 Mcycle/s, 51,4 % z celku v klidu (51,6 % se zapnutými motory). Ve hře s vypnutými motory zabíralo kompilování už jen 0,41 Mcycle/s. Tento pokles, 1,9 Mcycle/s, představuje asi dvě třetiny rozdílu 2,8 Mcycle/s.
Jak se měřilo
- PC: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 jader, 16 logických procesorů), 31,6 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro sestavení 26200.
- w0a: verze 2.1, sestavení zveřejněné 23. října 2026. Program běžel v oznamovací oblasti se zavřeným oknem. Mezi stavy se měnily jen přepínače motorů a potom byly vráceny do původního nastavení.
- Měřicí program: jednou za sekundu samostatný měřicí program přečetl proces w0a přes funkci Windows
NtQuerySystemInformation: procesorový čas, cykly a přepnutí kontextu každého vlákna a pracovní sadu. Každý stav dal 300 vzorků. - Atrapa hry: okno přes celou obrazovku 1920×1080, které s vlastním časovačem předává přes DXGI 240 černých snímků za sekundu. Atrapa běžela v popředí a
engine.logukazuje, že byla rozpoznána jako hra a se zapnutými motory jí byla zvýšena priorita na AboveNormal. Okno jiného programu zůstalo nad ní. - Pořadí: nejdřív atrapa hry běžela 2 minuty bez w0a jako srovnání. Potom následovalo spuštění w0a s vypnutými motory, 90 sekund na ustálení, měření v klidu a pak měření se spuštěnou atrapou hry, když hra měla 40 sekund na ustálení. Totéž se zopakovalo s čerstvě spuštěnou instancí w0a se zapnutými motory.
- Zátěž PC: měření začalo na klidném PC, při 3 % celkového využití procesoru. Ve stavu „ve hře, motory zapnuté“ běželo 165 procesů a proces w0a napočítal 38 až 523 nově spouštěných procesů za minutu.
Co ukázala atrapa hry
Předávala 240 snímků za sekundu ve všech třech měřeních ve hře, s w0a i bez něj. Její vlastní využití procesoru bylo 203,4 Mcycle/s bez w0a, 205,5 s vypnutými motory a 207,5 se zapnutými. Toto měření neukazuje, odkud ten rozdíl pochází, takže se nepřipisuje w0a. Atrapa nic nekreslí, takže neříká nic o časech snímků ve skutečné hře.
Se zapnutými motory w0a počítá snímky hry přes trasování událostí systému Windows (ETW), filtrované jen na tuto hru. Tyto události zapisuje sám proces hry, když předává každý snímek, takže tato část nákladů padá do čísel hry, ne do čísel w0a. Jak velká tato část je, se neměřilo.
Na vytíženějším PC
Dvě pozdější měření na stejném PC, 24. října 2026, přidala kolem atrapy hry zátěž. Použila novější sestavení w0a, zveřejněná ten den, se zapnutými motory.
- 71 minut ve čtyřech úsecích: vlákna na pozadí vytěžovala každý logický procesor na 50 %; potom na 25 % plus 150 MB/s čtení z disku; potom na 50 % plus 100 MB/s čtení z disku plus krátce žijící program každých 5 sekund; potom bez přidané zátěže. Atrapa hry navíc každých 90 sekund spouštěla krátký pomocný program a proces w0a běžel už před začátkem. V jednotlivých úsecích používal proces w0a v průměru 0,12 % až 0,17 % jednoho logického procesoru a 5,1 až 7,2 Mcycle/s.
- Čtyři nové programy za sekundu, ve dvou měřeních po dvou a půl minutách: proces w0a napočítal 637 a 648 spuštění za minutu. V průměru používal 0,30 % a 0,25 % jednoho logického procesoru, 14,8 a 14,6 Mcycle/s, 66,9 a 68,0 přepnutí kontextu za sekundu a 117,1 a 116,7 MB pracovní sady. Každá instance w0a byla spuštěna 90 sekund před svým měřením a kompilování v běhovém prostředí .NET si z toho stále bralo asi 5,3 Mcycle/s.
Každý program, který se spustí, dorazí k w0a jako událost a w0a každou z nich prohlédne; se zapnutými rezervovanými jádry navíc rozhoduje, zda program odsune z jader hry. Čím víc programů se spouští, tím víc té práce je. Tato měření používala novější sestavení a jinou zátěž, takže nejsou srovnáním před a po s tabulkou výše.
Co se neměřilo
- Skutečná hra. Hra tu byla atrapou, která nic nekreslí. Náklady w0a vedle skutečné hry se neměřily.
- Časy snímků. Jestli motory mění časy snímků tvé hry, se tu neměřilo. Na vlastním PC to změříš tak, že v benchmarku spustíš sérii A/B s A: motory vypnuté a B: motory zapnuté, jak popisuje Jak číst výsledek benchmarku.
- Jiné procesory. Měřil se jen jeden procesor, osmijádrový AMD Ryzen 7 9800X3D. Na procesoru s menším počtem jader nebo s pomalejšími jádry je stejná práce jiným podílem; o kolik jiným, se neměřilo.
- w0a s otevřeným oknem. Okno bylo celou dobu zavřené. S otevřeným oknem se náklady neměřily.
- Grafická karta, disk a síť. Měřily se jen procesorový čas a paměť w0a.
- Práce mimo proces w0a. Část práce s doručováním událostí do w0a, například o spuštění programu nebo předání snímku, dělá Windows nebo hra mimo proces w0a. Tato část se neměřila.
Zapnutí a vypnutí motorů
Na nové instalaci jsou všechny motory vypnuté. Jsou to části přepínače Herní režim na stránce Process Manager.
Chceš-li vidět, co motory dělaly během tvé hry, otevři engine.log: jeden řádek na každou akci. perf.log vedle něj obsahuje řádky o tom, kolik některé z nich během hry stály. Oba soubory popisuje Kde najdeš soubor s logem.
Související
Ze zhruba tuctu fází mezi kliknutím a změnou pixelu vlastní software tři, zbytek patří firmwaru, obrazovce a hře: Jak snížit latenci (input lag): co software dokáže zkrátit a co ne
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.