Короткий ответ
Измерено 23 октября 2026 года на одном ПК, в имитаторе игры с включёнными движками. Сам процесс w0a в среднем использовал:
- 0,15% одного логического процессора (у ПК их 16)
- 7,2 Mcycle/s, то есть 7,2 миллиона циклов процессора в секунду
- 29,6 переключения контекста в секунду
Его рабочий набор, то есть занятая им оперативная память, в четырёх измеренных состояниях составлял в среднем от 102 до 120 МБ (в этом состоянии 119,6 МБ).
Ни одно из этих чисел не равно нулю. Замеры на более загруженном ПК приведены ниже.
В настоящей игре не измерялось. Игра была имитацией: программой, которая показывает чёрное полноэкранное окно и ничего не рисует.
Что означают эти числа
- Процент одного логического процессора. 0,15% — это 1,5 мс процессорного времени в каждую секунду, на одном из 16 логических процессоров. Windows учитывает это время шагами примерно по 15,6 мс, поэтому большинство односекундных отсчётов показывает 0,00% (медиана), а отсчёт, на который пришёлся один шаг, показывает 1,56% (95-й процентиль). Поэтому главное число — следующее.
- Циклы (Mcycle/s). Миллионы циклов процессора в секунду, использованные потоками w0a, по счётчику циклов, который Windows ведёт для каждого потока; этот счётчик не округляет до шагов. Медиана составила 5,8 Mcycle/s. Для масштаба: 1 ГГц — это миллиард циклов в секунду.
- Переключения контекста. Сколько раз в секунду один из потоков w0a ставился на процессор для работы, в сумме по всем потокам. Каждое такое переключение — это поток, разбуженный, чтобы сделать какую-то работу.
- Рабочий набор. Часть памяти w0a, которая находится в ОЗУ. В игре с включёнными движками он в среднем составлял 119,6 МБ, а на пике 122,7 МБ.
Четыре состояния
Каждое состояние длилось пять минут. «Движки выключены» означает, что все части переключателя Игровой режим, кроме плана электропитания, были выключены. План электропитания во время замера не трогали: w0amax был активен всё время.
| Состояние | Циклы, среднее (медиана) | Процент одного логического процессора | Переключения контекста в секунду | Рабочий набор |
|---|---|---|---|---|
| Простой, движки выключены | 4,5 (2,4) Mcycle/s | 0,09% | 10,9 | 103,2 МБ |
| В игре, движки выключены | 1,7 (1,5) Mcycle/s | 0,08% | 10,7 | 108,2 МБ |
| Простой, движки включены | 5,3 (2,9) Mcycle/s | 0,10% | 13,9 | 102,0 МБ |
| В игре, движки включены | 7,2 (5,8) Mcycle/s | 0,15% | 29,6 | 119,6 МБ |
Строки измерялись одна за другой, пока другие программы на ПК продолжали работать и запускаться, поэтому разницу между двумя строками нельзя списать только на движки.
С выключенными движками простой показывает больше, чем игра. Каждый экземпляр w0a сначала измерялся в простое, вскоре после запуска, и в это время среда выполнения .NET ещё компилировала код w0a в фоне: 2,30 Mcycle/s, 51,4% от суммы в простое (51,6% с включёнными движками). В игре с выключенными движками компиляция занимала уже только 0,41 Mcycle/s. Это снижение, 1,9 Mcycle/s, составляет около двух третей разницы в 2,8 Mcycle/s.
Как измеряли
- ПК: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 ядер, 16 логических процессоров), 31,6 ГБ оперативной памяти, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro сборка 26200.
- w0a: версия 2.1, сборка, опубликованная 23 октября 2026 года. Программа работала в области уведомлений с закрытым окном. Между состояниями менялись только переключатели движков, а потом их вернули как было.
- Программа замеров: раз в секунду отдельная измерительная программа считывала процесс w0a через функцию Windows
NtQuerySystemInformation: процессорное время, циклы и переключения контекста каждого потока, а также рабочий набор. Каждое состояние дало 300 отсчётов. - Имитатор игры: полноэкранное окно 1920×1080, которое по собственному таймеру выводит через DXGI 240 чёрных кадров в секунду. Оно было на переднем плане, и по
engine.logвидно, что имитатор был распознан как игра, а при включённых движках его приоритет был поднят до AboveNormal. Окно другой программы оставалось поверх него. - Порядок: сначала имитатор игры 2 минуты работал без w0a, для сравнения. Затем w0a запустили с выключенными движками, дали ему 90 секунд успокоиться, измерили в простое, а потом с запущенным имитатором игры, после того как игра 40 секунд успокаивалась. То же самое повторили со свежезапущенным w0a с включёнными движками.
- Нагрузка на ПК: замер начался на спокойном ПК, при 3% общей загрузки процессора. В состоянии «в игре, движки включены» работало 165 процессов, а процесс w0a насчитал от 38 до 523 новых запускающихся процессов в минуту.
Что показал имитатор игры
Он выводил 240 кадров в секунду во всех трёх замерах в игре, с w0a и без него. Его собственное использование процессора составило 203,4 Mcycle/s без w0a, 205,5 с выключенными движками и 207,5 с включёнными. Этот замер не показывает, откуда берётся эта разница, поэтому она не приписывается w0a. Имитатор ничего не рисует, поэтому ничего не говорит о времени кадра в настоящей игре.
С включёнными движками w0a считает кадры игры через трассировку событий Windows (ETW), отфильтрованную только по этой игре. Эти события пишет сам процесс игры, когда выводит каждый кадр, поэтому эта часть затрат попадает в цифры игры, а не в цифры w0a. Насколько велика эта часть, не измерялось.
На более загруженном ПК
Два более поздних замера на том же ПК, 24 октября 2026 года, добавили нагрузку вокруг имитатора игры. В них использовались более новые сборки w0a, опубликованные в тот день, с включёнными движками.
- 71 минута в четырёх отрезках: фоновые потоки загружали каждый логический процессор на 50%; затем на 25% плюс 150 МБ/с чтения с диска; затем на 50% плюс 100 МБ/с чтения с диска плюс короткоживущая программа каждые 5 секунд; затем без дополнительной нагрузки. Имитатор игры также каждые 90 секунд запускал короткую вспомогательную программу, а w0a запустили ещё до начала. По отрезкам процесс w0a в среднем использовал от 0,12% до 0,17% одного логического процессора и от 5,1 до 7,2 Mcycle/s.
- Четыре новые программы в секунду, в двух замерах по две с половиной минуты: процесс w0a насчитал 637 и 648 запусков в минуту. Он в среднем использовал 0,30% и 0,25% одного логического процессора, 14,8 и 14,6 Mcycle/s, 66,9 и 68,0 переключения контекста в секунду, а рабочий набор составил 117,1 и 116,7 МБ. Каждый экземпляр w0a запускали за 90 секунд до его замера, и компиляция в среде выполнения .NET всё ещё забирала из этого около 5,3 Mcycle/s.
Каждая запускающаяся программа доходит до w0a как событие, и w0a просматривает каждое из них; при включённых зарезервированных ядрах w0a ещё и решает, убрать ли программу с ядер игры. Чем больше программ запускается, тем больше этой работы. В этих замерах были более новые сборки и другая нагрузка, поэтому это не сравнение «до и после» с таблицей выше.
Что не измерялось
- Настоящая игра. Игра здесь была имитатором, который ничего не рисует. Затраты w0a рядом с настоящей игрой не измерялись.
- Время кадра. Меняют ли движки время кадра твоей игры, здесь не измерялось. Чтобы измерить это на своём ПК, запусти в бенчмарке серию A/B с A: движки выключены и B: движки включены, как описано в Как читать результаты бенчмарка.
- Другие процессоры. Измерялся только один процессор, 8-ядерный AMD Ryzen 7 9800X3D. На процессоре с меньшим числом ядер или с более медленными ядрами та же работа составляет другую долю; насколько другую, не измерялось.
- w0a с открытым окном. Окно всё время было закрыто. С открытым окном затраты не измерялись.
- Видеокарта, диск и сеть. Измерялись только процессорное время и память w0a.
- Работа вне процесса w0a. Часть работы по доставке событий в w0a, например о запуске программы или о выводе кадра, выполняют Windows или игра вне процесса w0a. Эта часть не измерялась.
Как включить и выключить движки
При новой установке все движки выключены. Это части переключателя Игровой режим на странице Process Manager.
Чтобы увидеть, что движки делали во время твоей игры, открой engine.log: одна строка на каждое действие. В perf.log рядом есть строки о том, сколько некоторые из них стоили во время игры. Оба файла описаны в статье Где лежит файл журнала.
Похожие статьи
Из примерно дюжины этапов между кликом и сменой пикселя программе принадлежат три, остальное принадлежит прошивке, монитору и игре: Как уменьшить input lag в CS2 и других играх: что может программа, а что нет
Эта страница помогла?
Чего не хватило или что не сработало? Мы читаем каждый такой ответ.
Если эта страница не решила проблему, напиши нам — скажи, какую статью ты читал, и мы её исправим.