Как читать результаты бенчмарка

Он измеряет время кадров в той игре, в которую ты играешь сам, а не в синтетической сцене. Что означают перцентили и почему среднее — самое бесполезное число на странице.

Что он измеряет

Время кадров из той игры, в которую ты действительно играешь, — считанное из самого графического стека, а не через оверлей, встроенный в игру. Запусти запись, играй как обычно, останови её.

То, что игра твоя собственная, важно. Синтетическая сцена говорит, как машина справляется с этой сценой; она не может сказать, подтормаживает ли твоя игра в том единственном месте, где она подтормаживает всегда.

Числа

ЧислоЧто оно говорит
Средний FPSсамая бесполезная цифра здесь. Две машины с одинаковым средним могут ощущаться совершенно по-разному.
1% lowхудший процент кадров. Именно это ощущается как подтормаживание — высокое среднее при плохом 1% low и есть классическое «фпс много, а играть неприятно».
Время кадрате же данные в миллисекундах. 16,7 мс — это 60 FPS, 6,9 мс — 144.

Читай нижние значения, а не среднее. Рост среднего с 200 до 210 не меняет ничего, что можно почувствовать. Рост 1% low с 90 до 140 меняет всё.

Как честно сравнить два прогона

Что не учитывается

Кадры, которые игра рисует не на переднем плане, не считаются: секунды между запуском замера и переходом в игру, секунды после возврата, чтобы его остановить, каждый alt-tab между ними и первая секунда после того, как игра снова вышла на передний план. Игра в фоне часто рисует лишь долю своей обычной частоты, и одни эти кадры могут задать 1% low. Результат показывает, сколько секунд не учтено, а замер, сохранённый старой версией w0a, которая их ещё считала, не сравнивается с более новым.

Почему числа гуляют от прогона к прогону

Они гуляют всегда. Температуры, фоновая работа, куда ты шёл, что делали другие игроки. Пара процентов между двумя прогонами — это норма и не доказывает ничего. Если изменение реально, оно повторяется и видно в нижних значениях.

После обновления драйвера или игры

Пара прогонов по разные стороны обновления игры не оценивается: страница называет обе версии и оставляет разницу без цвета, как уже делает при смене драйвера. Патч меняет то, что делает сама игра, поэтому никакую разницу через обновление нельзя отнести к настройке. w0a читает версию из файлов самой Counter-Strike 2; в других играх сравнивается только драйвер.

Первый матч после обновления драйвера или игры может компилировать шейдеры, которых уже нет в кэше. Если первый прогон после последнего обновления оказался хуже следующего на тех же версиях, больше чем на собственный шум двух прогонов, об этом говорит заметка под результатами. Была ли причиной компиляция шейдеров, не измеряется; заметка говорит только, что одно сходится с другим. Если два прогона не различаются, заметки нет. Поэтому после обновления сыграй один матч перед замером и сравнивай настройки начиная со второго прогона.

Как поставить точку серией A/B

Один прогон с каждой стороны не отличит небольшое изменение от этих колебаний. Серия A/B повторяет сравнение, пока это не станет возможно. Что такое A и B, решаешь ты (например, A: движки выключены, B: включены); w0a сам не меняет ни одной настройки.

Пара, которую карточка сравнения сама не стала бы оценивать (короткий прогон, потерянные события, движок, сменивший состояние, другое железо), не учитывается, и серия пишет, сколько пар пропущено. Когда закончишь, нажми Завершить серию; её результат останется на странице.

Сколько игра ждала процессор

Под списком длинных интервалов между кадрами карточка в течение короткого окна читает собственные записи планировщика ядра, когда игра уже какое-то время выводит кадры: сколько потоки игры ждали между готовностью к выполнению и получением процессора и какие другие программы занимали процессор в это время. Нужны права администратора, а окно, в котором ядро потеряло события, не показывает никакого числа вместо неверного. Если выбраны два прогона, она говорит, сдвинулось ли ожидание сильнее, чем собственный разброс окон.

Та же карточка называет процессор, на котором больше всего выполнялся самый загруженный поток игры (принятый за главный), и время отложенных вызовов процедур (DPC), измеренное там, где он выполнялся, рядом со средним процессором. Серия добавляет одну строку: росли ли и падали ли вместе это время DPC и фризы в прогонах с одной настройкой (пилот или сторона A). Она описывает только совпадение во времени; что чем вызвано, не измерено.

Сохранённые прогоны питают сканер фризов

Прогоны, которые ты сохраняешь, сканер фризов использует как доказательство: кадры, измеримо более медленные, чем соседние, появляются там отдельной находкой рядом с возможными причинами. Сохранённый прогон из той игры, которая подтормаживает, — самое прямое доказательство, которое ты можешь ему дать.

Похожие статьи

Эта страница помогла?

Чего не хватило или что не сработало? Мы читаем каждый такой ответ.

Если эта страница не решила проблему, напиши нам — скажи, какую статью ты читал, и мы её исправим.