ANLEITUNGEN

Räumlicher Sound für Spiele: Windows Sonic, Dolby Atmos und HRTF

Räumlicher Sound macht aus zwei Kopfhörerkanälen Klang, der scheinbar von rund um dich und von oben kommt. Was Windows Sonic, Dolby Atmos und HRTF im Spiel tun und warum Spielehersteller dich bitten, nur eines davon zu nutzen.

Du hast Windows Sonic oder den 7.1-Modus deines Headsets eingeschaltet, und das Spiel klingt jetzt breiter oder matschiger, und du kannst nicht sagen, ob es hilft. Das Spiel hat außerdem eine eigene 3D-Audio-Option. Sie alle erledigen dieselbe Art von Arbeit an verschiedenen Stellen zwischen dem Spiel und deinen Ohren, und wo jede sitzt, entscheidet, welche du behältst.

Zwei Kanäle und Hinweise auf die Richtung

Kopfhörer haben zwei Kanäle, links und rechts. Räumlicher Sound fügt Hinweise hinzu, durch die ein Klang aus einer Richtung um dich herum zu kommen scheint. Microsofts Entwicklerdokumentation beschreibt Audiohinweise für Surround und für die Höhe (über oder unter dem Hörer), die mit beliebigen Kopfhörern über Windows Sonic für Kopfhörer, Dolby Atmos for Headphones oder DTS Headphone:X verfügbar sind. Diese drei setzen laut Microsoft Lautsprecherzuordnung und Virtualisierung für Kopfhörer um. Andere Hinweise sind nicht ihre Aufgabe: Microsoft nennt Doppler-Effekt, entfernungsabhängige Abschwächung, Verdeckung und Nachhall unter den Aspekten, die den vorhandenen Engines überlassen bleiben, also dem Spiel.

Manche Spiele positionieren Klang selbst mit einer HRTF, einer kopfbezogenen Übertragungsfunktion (head-related transfer function). Riots Patchnotes 2.06 zu VALORANT erklären, dass die HRTF-Verarbeitung auf einem Profil beruht, das Messwerte wie Kopfgröße und Ohrform enthält. Riots Profil beruht auf einem einzigen Satz von Messwerten und fühlt sich laut Riot anfangs womöglich nicht für alle Hörer natürlich an, je nachdem, wie gut das Profil zu ihren eigenen Maßen passt. Deshalb endet diese Seite mit einem Hörtest statt mit einem Urteil.

Windows Sonic, Dolby Atmos oder DTS einschalten

Microsofts Schritte für räumlichen Sound laufen unter Windows 11 auf Folgendes hinaus:

  1. Öffne Einstellungen > System > Sound.
  2. Wähle unter Ausgabegeräte deine Kopfhörer aus.
  3. Wähle auf der Eigenschaftenseite des Geräts unter Räumlicher Sound ein Format und dann Übernehmen, falls es angezeigt wird.

Windows Sonic für Kopfhörer ist eingebaut. Dolby Atmos for Headphones und DTS Headphone:X kommen aus Apps im Microsoft Store, Dolby Access und DTS Sound Unbound, und der Abschnitt Räumlicher Sound verlinkt für weitere Formate in den Store. Stand Oktober 2026 bietet der Store-Eintrag von Dolby Access eine kostenlose Testversion von Dolby Atmos for Headphones an, und der Eintrag von DTS Sound Unbound bietet eine kostenlose Testversion von DTS Headphone:X an und bittet dich, vor dem Ausprobieren oder Kaufen Kopfhörer anzuschließen. Beide nennen In-App-Käufe.

Dein Headset hat vielleicht ein eigenes

Hat dein Headset oder seine Software einen virtuellen 7.1- oder Surround-Modus, ist das ein weiterer Virtualisierer an einer anderen Stelle. Microsofts Beschreibung des Windows-Audiopfads sagt, dass die Hardware die Daten, nachdem Windows seine eigenen Effekte angewendet hat, noch einmal in Form weiterer Audioeffekte verarbeiten kann.

Spiele, die es selbst machen

Stand Oktober 2026 tragen die Audioeinstellungen von CS2 diesen Hinweis: „CS2 lässt sich am besten mit Stereokopfhörern genießen. CS2 bietet eine ausgeklügelte integrierte 3D-Audioverarbeitung und -modellierung, die auf individuellen Soundquellen und Spielgeometrie basiert. Wir empfehlen, alle externen Audioverbesserungen oder virtuellen Surround-Sound zu deaktivieren, um ein optimales Hörerlebnis zu erzielen.“ Drei seiner Einstellungen formen diese Verarbeitung:

VALORANT hat seinen HRTF-Schalter mit Patch 2.06 im März 2021 in die Audioeinstellungen aufgenommen. Mit diesem Patch galt er nur für Schritte, Nachladen und Respawns im Deathmatch, und Riot riet, bei Nutzung dieser Funktion jede andere 3D-Audio-Verarbeitung auszuschalten.

Warum zwei Schichten eine zu viel sind

CS2 beschreibt seine eigene Verarbeitung als eine, die „auf individuellen Soundquellen und Spielgeometrie basiert“: Sie bearbeitet jeden Klang dort, wo er sich auf der Map befindet. Windows sieht getrennte Klänge, wenn ein Spiel seine API für räumlichen Sound nutzt, mit der Entwickler laut Microsoft Audioobjekte erstellen können, die Klang von Positionen im 3D-Raum aussenden. Ein Spiel auf dem normalen Audiopfad übergibt Windows stattdessen gemischte und formatkonforme Audiodaten, die dann in die abschließende Verarbeitung auf Systemebene gehen. Alles nach diesem Punkt, in Windows oder im Headset, arbeitet mit der fertigen Mischung statt mit getrennten Klängen. Beide oben zitierten Spielehersteller bitten um eine Schicht, die des Spiels selbst.

Jede Schicht ist außerdem eine weitere Stufe auf dem Weg nach draußen. Microsoft merkt an, dass die Latenz von Audioverarbeitungsobjekten je nach der Signalverarbeitung innerhalb der APOs variiert. Kommt bei dir der Klang eher zu spät als aus der falschen Richtung, behandelt Warum ich Schritte zu spät höre das Timing.

Stereo oder virtueller Surround: nach Gehör entscheiden

  1. Hat das Spiel eine 3D-Audio-Option, fang mit ihr allein an: kein räumliches Soundformat von Windows und kein Surround-Modus des Headsets.
  2. Stell auf der Seite der Kopfhörer unter Einstellungen > System > Sound die Audioverbesserungen auf Aus, wie es Microsofts Seite zur Behebung von Soundproblemen beschreibt, damit jeder Test nur eine Schicht hat.
  3. Vergleiche reines Stereo mit jeweils einem Virtualisierer: dem des Spiels, Windows Sonic, Dolby, DTS oder dem des Headsets.
  4. Nimm für jeden dieselbe Map, dieselbe Lautstärke und mehrere Runden, und behalte die Einstellung, mit der du die Richtung am besten einschätzt.

Fällt der Ton aus oder verschwindet ein Gerät, während du zwischen Formaten wechselst, startet die Karte Sound in w0a den Audio-Stack neu und setzt die Audio-Scheduling-Einstellung auf den Windows-Standard zurück: Such auf der Seite Fix nach ses und drück den Knopf auf der Karte (Sound).

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