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Audio spaziale nei giochi: Windows Sonic, Dolby Atmos e HRTF

L'audio spaziale trasforma i due canali delle cuffie in un suono che sembra arrivare da intorno e da sopra di te. Che cosa fanno Windows Sonic, Dolby Atmos e l'HRTF dei giochi, e perché chi fa i giochi chiede di usarne uno solo.

Hai attivato Windows Sonic, o la modalità 7.1 delle cuffie, e ora il gioco suona più ampio, o più impastato, e non riesci a capire se aiuta. Anche il gioco ha una sua opzione di audio 3D. Fanno tutti lo stesso tipo di lavoro in punti diversi tra il gioco e le tue orecchie, e il punto in cui si trova ciascuno decide quale tenere.

Due canali e indizi di direzione

Le cuffie hanno due canali, sinistro e destro. L'audio spaziale aggiunge indizi che fanno sembrare che un suono arrivi da una direzione intorno a te. La documentazione per gli sviluppatori di Microsoft descrive indizi audio sia di surround sia di elevazione (sopra o sotto chi ascolta), disponibili con qualsiasi paio di cuffie tramite Windows Sonic per cuffie, Dolby Atmos per cuffie o DTS Headphone:X. Secondo Microsoft, questi tre implementano la mappatura degli altoparlanti e la virtualizzazione in cuffia. Gli altri indizi non sono compito loro: Microsoft elenca l'effetto Doppler, l'attenuazione in base alla distanza, l'occlusione e il riverbero tra gli aspetti lasciati ai motori esistenti, cioè al gioco.

Alcuni giochi posizionano il suono da sé con un HRTF (head-related transfer function, funzione di trasferimento relativa alla testa). Le note della patch 2.06 di VALORANT di Riot spiegano che l'elaborazione HRTF si basa su un profilo che contiene misure come la dimensione della testa e la forma delle orecchie. Quello di Riot è costruito su un unico insieme di misure e, avverte Riot, all'inizio potrebbe non sembrare naturale a tutti gli ascoltatori, a seconda di quanto il profilo corrisponde alle loro misure. Per questo la pagina finisce con una prova d'ascolto invece che con un verdetto.

Attivare Windows Sonic, Dolby Atmos o DTS

I passaggi di Microsoft per l'audio spaziale, in Windows 11, si riducono a questo:

  1. Apri Impostazioni > Sistema > Audio.
  2. In Dispositivi di output, seleziona le tue cuffie.
  3. Nella pagina delle proprietà del dispositivo, in Audio spaziale, scegli un formato, poi seleziona Applica se compare.

Windows Sonic per cuffie è integrato. Dolby Atmos per cuffie e DTS Headphone:X arrivano da app di Microsoft Store, Dolby Access e DTS Sound Unbound, e la sezione Audio spaziale rimanda allo Store per altri formati. A ottobre 2026 la scheda di Dolby Access offre una prova gratuita di Dolby Atmos per cuffie, e la scheda di DTS Sound Unbound offre una prova gratuita di DTS Headphone:X e chiede di collegare le cuffie prima di provare o acquistare. Entrambe indicano acquisti in-app.

Le tue cuffie potrebbero averne uno proprio

Se le tue cuffie o il loro software hanno una modalità 7.1 virtuale o surround, quello è un altro virtualizzatore in un altro punto. La descrizione di Microsoft del percorso audio di Windows dice che, dopo che Windows ha applicato i propri effetti, anche l'hardware può elaborare di nuovo i dati sotto forma di altri effetti audio.

Giochi che lo fanno da sé

A ottobre 2026 le impostazioni audio di CS2 riportano questo consiglio, che nel testo italiano del gioco dice: "CS2 si apprezza al meglio con delle cuffie stereo. CS2 dispone di sofisticate elaborazioni audio 3D integrate e modellazioni basate sulle sorgenti sonore individuali e la geometria del gioco. Ti consigliamo di disabilitare eventuali miglioramenti audio esterni o l'audio surround virtuale per la migliore esperienza di ascolto." Tre delle sue impostazioni danno forma a questa elaborazione:

VALORANT ha aggiunto la sua opzione HRTF al pannello delle impostazioni Audio con la patch 2.06, a marzo 2021. In quella patch valeva solo per i passi, le ricariche e le rinascite in Deathmatch, e il consiglio di Riot era di disattivare qualsiasi altra elaborazione "3D Audio" mentre si usa questa funzione.

Perché due livelli sono uno di troppo

CS2 dice che le sue elaborazioni audio 3D sono "basate sulle sorgenti sonore individuali e la geometria del gioco": lavora su ogni suono nel punto della mappa in cui si trova. Windows vede suoni separati quando un gioco usa la sua API per l'audio spaziale, che secondo Microsoft permette agli sviluppatori di creare oggetti audio che emettono suono da posizioni nello spazio 3D. Un gioco che usa il percorso audio standard consegna invece a Windows dati audio già mixati e conformati al formato, che, secondo Microsoft, proseguono verso l'elaborazione finale a livello di sistema. Tutto ciò che viene dopo quel punto, in Windows o nelle cuffie, lavora sul mix finito e non su suoni separati. Entrambi i produttori di giochi citati sopra chiedono un solo livello, quello del gioco.

Ogni livello è anche una fase in più lungo il percorso d'uscita. Microsoft fa notare che la latenza degli audio processing object (APO) varia in base all'elaborazione del segnale al loro interno. Se il tuo problema è un suono che arriva tardi invece che dal punto sbagliato, Sento i passi dopo averli visti si occupa dei tempi.

Stereo o surround virtuale: decidi a orecchio

  1. Se il gioco ha un'opzione di audio 3D, comincia usando solo quella: nessun formato di audio spaziale di Windows e nessuna modalità surround delle cuffie.
  2. Nella pagina delle cuffie in Impostazioni > Sistema > Audio, imposta Miglioramenti audio su Disattivato, come descrive la pagina di Microsoft sulla risoluzione dei problemi audio, così ogni prova ha un solo livello.
  3. Confronta lo stereo semplice con un virtualizzatore alla volta: quello del gioco, Windows Sonic, Dolby, DTS o quello delle cuffie.
  4. Usa la stessa mappa, lo stesso volume e diversi round per ciascuno, e tieni l'impostazione con cui giudichi meglio la direzione.

Se l'audio si interrompe o un dispositivo sparisce mentre passi da un formato all'altro, la scheda Audio di sistema di w0a riavvia lo stack audio e riporta l'impostazione di pianificazione audio al valore predefinito di Windows: nella pagina Fix cerca ses e premi il pulsante sulla scheda (Audio di sistema).

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