Leer el resultado del benchmark

Mide los tiempos de fotograma mientras juegas a tu propio juego, no en una escena sintética. Qué significan los percentiles y por qué la media es el número menos útil de la página.

Qué mide

Los tiempos de fotograma del juego que estás jugando de verdad, leídos desde la propia pila gráfica y no desde un overlay enganchado al juego. Empiezas la captura, juegas normal, la paras.

Que sea tu propio juego importa. Una escena sintética te dice cómo se porta la máquina con esa escena; no puede decirte si tu juego da tirones justo en el sitio donde siempre los da.

Los números

NúmeroQué te dice
FPS mediosla cifra menos útil de aquí. Dos máquinas con la misma media pueden sentirse completamente distintas.
1% lowel peor 1% de los fotogramas. Esto es lo que se siente como un tirón — una media alta con un 1% low malo es el clásico "muchos FPS pero se juega mal".
Tiempo de fotogramalos mismos datos en milisegundos. 16,7 ms son 60 FPS, 6,9 ms son 144.

Lee los lows, no la media. Pasar de 200 a 210 de media no cambia nada que puedas notar. Pasar de 90 a 140 en el 1% low lo cambia todo.

Comparar dos capturas con honestidad

Qué queda fuera

No se cuentan los fotogramas que el juego dibuja cuando no está en primer plano: los segundos entre iniciar la captura y pasar al juego, los segundos después de volver para detenerla, cualquier alt-tab entre medias y el primer segundo después de que el juego vuelva al primer plano. Un juego en segundo plano suele dibujar a una fracción de su ritmo normal, y esos fotogramas por sí solos pueden fijar el 1% low. El resultado indica cuántos segundos quedaron fuera, y una captura guardada por un w0a anterior, que todavía los contaba, no se juzga frente a una más reciente.

Por qué los números se mueven entre capturas

Siempre lo hacen. Temperaturas, trabajo de fondo, por dónde caminaste, qué hicieron los demás jugadores. Un pequeño porcentaje de diferencia entre dos capturas es normal y no demuestra nada. Si un cambio es real, aparece de forma repetida y aparece en los lows.

Tras una actualización del controlador o del juego

Un par tomado a ambos lados de una actualización del juego no se juzga: la página nombra las dos versiones y deja la diferencia sin color, como ya hace con un cambio de controlador. Un parche cambia lo que hace el propio juego, así que ninguna diferencia a través de uno puede atribuirse a un ajuste. w0a lee la versión de los propios archivos de Counter-Strike 2; en otros juegos solo se compara el controlador.

La primera partida tras una actualización del controlador o del juego puede compilar shaders que la caché ya no tiene. Cuando la primera captura tras la actualización más reciente salió peor que la siguiente con las mismas versiones, por más que el ruido propio de las dos capturas, una nota bajo los resultados lo dice. Si la causa fue la compilación de shaders no se mide; la nota solo dice que encaja. Si las dos capturas no difieren, no hay nota. Así que, tras una actualización, juega una partida antes de medir y compara los ajustes a partir de la segunda captura.

Salir de dudas con una serie A/B

Una captura de cada lado no puede distinguir un cambio pequeño de esa variación. Una serie A/B repite la comparación hasta que puede. Tú decides qué son A y B (por ejemplo A: motores apagados, B: encendidos); w0a no cambia ningún ajuste por su cuenta.

Un par que la tarjeta de comparación no juzgaría por sí sola (una captura corta, eventos perdidos, un motor que cambia de estado, otro hardware) no cuenta, y la serie dice cuántos quedaron fuera. Pulsa Terminar serie cuando acabes; su resultado se queda en la página.

Cuánto esperó el juego por un procesador

Debajo de la lista de intervalos largos entre fotogramas, una tarjeta lee durante una ventana corta los propios registros del planificador del kernel, cuando el juego ya lleva un rato presentando fotogramas: cuánto esperaron los hilos del juego entre quedar listos para ejecutarse y recibir un procesador, y qué otros programas tuvieron el procesador mientras tanto. Necesita permisos de administrador, y una ventana en la que el kernel perdió eventos no muestra ninguna cifra en lugar de una equivocada. Con dos capturas seleccionadas, dice si la espera se movió más que la propia dispersión de las ventanas.

La misma tarjeta indica el procesador en el que más se ejecutó el hilo más ocupado del juego (tomado como su hilo principal) y el tiempo de llamadas a procedimiento diferido (DPC) medido donde se ejecutó, junto al del procesador medio. Una serie añade una línea: si, en las capturas de un mismo ajuste (el piloto o el lado A), ese tiempo de DPC y los tirones subieron y bajaron juntos. Solo describe coincidencia en el tiempo; qué causa qué no está medido.

Las capturas guardadas alimentan el escaneo de tirones

Las capturas que guardas se usan como prueba en el escaneo de tirones: los fotogramas medidos claramente más lentos que los de su alrededor aparecen ahí como un hallazgo propio, junto a las posibles causas. Una captura guardada del juego que da tirones es la prueba más directa que puedes darle.

Relacionado

¿Te sirvió esta página?

¿Qué faltaba, o qué no funcionó? Leemos todos estos mensajes.

Si esta página no resolvió tu problema, escríbenos — dinos qué artículo leíste y lo corregimos.