Benchmark'ı okumak

Yapay bir sahneyi değil, senin oynadığın oyunun kare sürelerini ölçüyor. Yüzdeliklerin anlamı ve ortalamanın neden sayfadaki en işe yaramaz sayı olduğu.

Ne ölçüyor

Gerçekten oynadığın oyunun kare sürelerini — oyuna takılan bir kaplamadan değil, grafik yığınının kendisinden okuyarak. Kaydı başlat, normal oyna, durdur.

Kendi oyununu oynaman önemli. Yapay bir sahne, makinenin o sahneyi nasıl kaldırdığını söyler; oyununun her zaman takıldığı yerde takılıp takılmadığını söyleyemez.

Sayılar

SayıNe söylüyor
Ortalama FPSburadaki en işe yaramaz sayı. Aynı ortalamaya sahip iki makine bambaşka hissettirebilir.
%1 lowkarelerin en kötü %1'i. Takılma hissi budur — yüksek ortalama ve kötü %1 low, klasik "fps yüksek ama kötü hissettiriyor" durumudur.
Kare süresiaynı verinin milisaniye hâli. 16,7 ms 60 fps, 6,9 ms 144 fps demek.

Ortalamayı değil, low'ları oku. Ortalamanın 200'den 210'a çıkması hissedebileceğin hiçbir şeyi değiştirmez. %1 low'un 90'dan 140'a çıkması her şeyi değiştirir.

İki ölçümü dürüstçe karşılaştırmak

Neyin dışarıda kaldığı

Oyunun önde değilken çizdiği kareler sayılmaz: ölçümü başlatıp oyuna geçene kadarki saniyeler, durdurmak için geri döndükten sonraki saniyeler, aradaki her alt-tab ve oyun yeniden öne geçtikten sonraki ilk saniye. Arka plandaki bir oyun çoğu zaman normal hızının çok altında kare çizer ve tek başına o kareler %1 low'u belirleyebilir. Sonuç kaç saniyenin dışarıda kaldığını yazar; bunları hâlâ sayan eski bir w0a ile kaydedilmiş bir ölçüm yenisiyle karşılaştırılıp hükme bağlanmaz.

Sayılar neden ölçümden ölçüme oynuyor

Her zaman oynar. Sıcaklık, arka plan işleri, nereye yürüdüğün, diğer oyuncuların ne yaptığı. İki ölçüm arasındaki birkaç yüzde normaldir ve hiçbir şeyin kanıtı değildir. Bir değişiklik gerçekse tekrar tekrar görünür, ve low'larda görünür.

Sürücü ya da oyun güncellemesinden sonra

Bir oyun güncellemesinin iki yanından alınan iki ölçüm yargılanmaz: sayfa iki sürümü yazar ve farkı renklendirmez, sürücü değişiminde zaten yaptığı gibi. Yama oyunun kendi yaptığını değiştirir; bu yüzden onun iki yanındaki hiçbir fark bir ayara bağlanamaz. w0a sürümü Counter-Strike 2'nin kendi dosyalarından okur; öteki oyunlarda yalnız sürücü karşılaştırılır.

Sürücü ya da oyun güncellemesinden sonraki ilk maç, önbellekte artık olmayan gölgelendiricileri derleyebilir. En yeni güncellemeden sonraki ilk ölçüm, aynı sürümlerle alınan bir sonrakinden iki ölçümün kendi gürültüsünden fazla kötü çıktıysa sonuçların altındaki bir not bunu söyler. Sebebin gölgelendirici derlemesi olup olmadığı ölçülmez; not yalnız ikisinin birbirine uyduğunu söyler. İki ölçüm arasında fark yoksa not da yoktur. Bu yüzden güncellemeden sonra ölçmeden önce bir maç oyna, ayarları ikinci ölçümden itibaren karşılaştır.

A/B serisiyle kesinleştirmek

Her taraftan tek koşu, küçük bir değişikliği bu oynamadan ayıramaz. A/B serisi karşılaştırmayı ayırabilene kadar tekrarlar. A ile B'nin ne olduğuna sen karar verirsin (örneğin A: motorlar kapalı, B: motorlar açık); w0a hiçbir ayarı kendisi değiştirmez.

Karşılaştırma kartının tek başına hükme bağlamayacağı bir çift (kısa koşu, kayıp olay, ölçüm sırasında durum değiştiren motor, başka donanım) sayılmaz; seri kaç tanesinin dışarıda kaldığını yazar. Bitirince Seriyi bitir'e bas; sonucu sayfada kalır.

Oyun işlemciyi ne kadar bekledi

Uzun kare aralıkları listesinin altındaki kart, oyun bir süre kare çizdikten sonra kısa bir pencere boyunca çekirdeğin kendi zamanlayıcı kayıtlarını okur: oyunun iş parçacıkları çalışmaya hazır olduktan sonra bir işlemciye alınana kadar ne kadar bekledi ve bu arada işlemciyi hangi programlar tuttu. Yönetici hakkı ister; çekirdeğin olay düşürdüğü bir pencerede yanlış bir sayı yerine hiç sayı gösterilmez. İki koşu seçiliyken beklemenin pencerelerin kendi yayılımından fazla oynayıp oynamadığını söyler.

Aynı kart, oyunun en yoğun iş parçacığının (ana iş parçacığı sayılır) en çok çalıştığı işlemciyi ve çalıştığı yerde ölçülen ertelenmiş yordam çağrısı (DPC) süresini ortalama bir işlemciyle yan yana gösterir. Seri buna bir satır ekler: aynı ayardaki koşularda (pilot ya da A tarafı) bu DPC süresi ile takılmalar birlikte mi inip çıktı. Yalnız eşzamanlılığı anlatır; hangisinin ötekine yol açtığı ölçülmez.

Kayıtlı koşular takılma taramasını besler

Kaydettiğin koşular takılma taraması tarafından kanıt olarak kullanılır: çevresindeki karelerden belirgin yavaş ölçülen kareler orada, olası sebeplerin yanında kendi başına bir bulgu olarak görünür. Takılan oyundan kaydedilmiş bir koşu, taramaya verebileceğin en doğrudan kanıttır.

İlgili

Bu sayfa yardımcı oldu mu?

Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.

Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.