Leggere il benchmark

Misura i frame time mentre giochi al tuo gioco, non a una scena sintetica. Cosa significano i percentili e perché la media è il numero meno utile della pagina.

Cosa misura

I frame time del gioco a cui stai davvero giocando, letti dallo stack grafico stesso invece che da un overlay agganciato al gioco. Avvia la cattura, gioca normalmente, fermala.

Giocare al tuo gioco conta. Una scena sintetica ti dice come la macchina se la cava con quella scena; non può dirti se il tuo gioco fa scatti nell'unico punto in cui li fa sempre.

I numeri

NumeroCosa ti dice
FPS medila cifra meno utile che c'è qui. Due macchine con la stessa media possono dare sensazioni completamente diverse.
1% lowl'1% di frame peggiori. È questo che senti come scatto — una media alta con un 1% low scarso è il classico "tanti fps ma si sente male".
Frame timegli stessi dati in millisecondi. 16.7 ms sono 60 FPS, 6.9 ms sono 144.

Leggi i lows, non la media. Passare da 200 a 210 di media non cambia niente che tu possa sentire. Passare da 90 a 140 nell'1% low cambia tutto.

Confrontare due esecuzioni onestamente

Cosa resta fuori

I fotogrammi che il gioco disegna quando non è in primo piano non vengono contati: i secondi tra l'avvio della cattura e il passaggio al gioco, i secondi dopo il ritorno per fermarla, ogni alt-tab nel mezzo e il primo secondo dopo che il gioco torna in primo piano. Un gioco in background disegna spesso a una frazione del suo ritmo normale, e quei fotogrammi da soli possono fissare l'1% low. Il risultato dice quanti secondi sono rimasti fuori, e una cattura salvata da un w0a più vecchio, che li contava ancora, non viene giudicata contro una più recente.

Perché i numeri si muovono tra un'esecuzione e l'altra

Lo fanno sempre. Le temperature, il lavoro in background, dove hai camminato, cosa hanno fatto gli altri giocatori. Qualche punto percentuale tra due esecuzioni è normale e non è la prova di niente. Se un cambiamento è reale, si ripresenta più volte e si vede nei lows.

Dopo un aggiornamento del driver o del gioco

Una coppia presa a cavallo di un aggiornamento del gioco non viene giudicata: la pagina indica le due versioni e lascia la differenza senza colore, come già fa per un cambio di driver. Una patch cambia ciò che fa il gioco stesso, quindi nessuna differenza a cavallo di un aggiornamento può essere attribuita a un'impostazione. w0a legge la versione dai file di Counter-Strike 2; per gli altri giochi si confronta solo il driver.

La prima partita dopo un aggiornamento del driver o del gioco può compilare shader che la cache non contiene più. Quando la prima esecuzione dopo l'aggiornamento più recente è risultata peggiore della successiva con le stesse versioni, di più del rumore proprio delle due esecuzioni, una nota sotto i risultati lo dice. Se la causa sia stata la compilazione degli shader non viene misurato; la nota dice solo che le due cose sono coerenti. Se le due esecuzioni non differiscono, la nota non c'è. Quindi, dopo un aggiornamento, gioca una partita prima di misurare e confronta le impostazioni dalla seconda esecuzione in poi.

Togliersi il dubbio con una serie A/B

Una sola esecuzione per lato non distingue una piccola modifica da questa oscillazione. Una serie A/B ripete il confronto finché non ci riesce. Sei tu a decidere cosa sono A e B (per esempio A: motori spenti, B: accesi); w0a non cambia nessuna impostazione da solo.

Una coppia che la scheda di confronto non giudicherebbe da sola (un'esecuzione corta, eventi persi, un motore che cambia stato, un altro hardware) non viene contata, e la serie dice quante ne sono rimaste fuori. Premi Termina serie quando hai finito; il suo risultato resta sulla pagina.

Quanto ha atteso il gioco un processore

Sotto l'elenco degli intervalli lunghi tra fotogrammi, una scheda legge per una breve finestra i registri dello scheduler del kernel stesso, quando il gioco presenta fotogrammi già da un po': quanto hanno atteso i thread del gioco tra il momento in cui erano pronti a girare e quello in cui hanno ricevuto un processore, e quali altri programmi tenevano il processore nel frattempo. Richiede i diritti di amministratore, e una finestra in cui il kernel ha perso eventi non mostra alcun valore invece di uno sbagliato. Con due esecuzioni selezionate, dice se l'attesa si è mossa più della dispersione propria delle finestre.

La stessa scheda indica il processore su cui ha girato di più il thread più impegnato del gioco (preso come thread principale) e il tempo di chiamate di procedura differite (DPC) misurato dove ha girato, accanto a quello del processore medio. Una serie aggiunge una riga: se, nelle esecuzioni di una stessa impostazione (il pilota o il lato A), quel tempo DPC e gli scatti sono saliti e scesi insieme. Descrive solo una coincidenza nel tempo; cosa causi cosa non è misurato.

Le esecuzioni salvate alimentano la scansione degli scatti

Le esecuzioni che salvi vengono usate come prove dalla scansione degli scatti: i frame misurati chiaramente più lenti di quelli intorno a loro compaiono lì come risultato a sé, accanto alle possibili cause. Una sessione salvata del gioco che fa scatti è la prova più diretta che tu le possa dare.

Correlati

Questa pagina ti è stata utile?

Cosa mancava, o cosa non ha funzionato? Le leggiamo tutte, una per una.

Se questa pagina non ha risolto il problema, scrivici — dicci quale articolo hai letto, e sistemiamo l'articolo.