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Il mesure les temps d'image pendant que tu joues à ton propre jeu, pas sur une scène synthétique. Ce que veulent dire les centiles, et pourquoi la moyenne est le chiffre le moins utile de la page.

Ce qu'il mesure

Les temps d'image du jeu auquel tu es réellement en train de jouer, lus depuis la pile graphique elle-même plutôt que depuis un overlay accroché au jeu. Tu lances la capture, tu joues normalement, tu l'arrêtes.

Jouer à ton propre jeu, ça compte. Une scène synthétique te dit comment la machine encaisse cette scène ; elle ne peut pas te dire si ton jeu saccade à l'endroit précis où il saccade toujours.

Les chiffres

ChiffreCe qu'il te dit
FPS moyenle chiffre le moins utile ici. Deux machines avec la même moyenne peuvent donner une sensation totalement différente.
1% lowle pire 1 % des images. C'est ça, la sensation de saccade — une moyenne élevée avec un mauvais 1% low, c'est le classique « beaucoup de fps mais ça se joue mal ».
Temps d'imageles mêmes données en millisecondes. 16,7 ms, c'est 60 FPS ; 6,9 ms, c'est 144.

Lis les low, pas la moyenne. Passer de 200 à 210 de moyenne ne change rien que tu puisses sentir. Passer de 90 à 140 sur le 1% low change tout.

Comparer deux runs honnêtement

Ce qui est écarté

Les images que le jeu rend quand il n'est pas au premier plan ne sont pas comptées : les secondes entre le lancement de la mesure et le passage au jeu, les secondes après le retour pour l'arrêter, chaque alt-tab entre les deux et la première seconde après le retour du jeu au premier plan. Un jeu en arrière-plan rend souvent une fraction de sa cadence normale, et ces images suffisent à elles seules à fixer le 1% low. Le résultat indique combien de secondes ont été écartées, et une mesure enregistrée par un w0a plus ancien, qui les comptait encore, n'est pas jugée face à une plus récente.

Pourquoi les chiffres bougent d'un run à l'autre

Ils bougent toujours. La température, le travail en arrière-plan, l'endroit où tu as marché, ce qu'ont fait les autres joueurs. Quelques pour cent d'écart entre deux runs, c'est normal et ça ne prouve rien. Si un changement est réel, il revient à chaque fois et il se voit sur les low.

Après une mise à jour du pilote ou du jeu

Une paire prise de part et d'autre d'une mise à jour du jeu n'est pas jugée : la page nomme les deux versions et laisse l'écart sans couleur, comme elle le fait déjà pour un changement de pilote. Un patch change ce que fait le jeu lui-même, donc aucun écart de part et d'autre ne peut être attribué à un réglage. w0a lit la version dans les fichiers de Counter-Strike 2 ; pour les autres jeux, seul le pilote est comparé.

La première partie après une mise à jour du pilote ou du jeu peut compiler des shaders que le cache ne contient plus. Quand le premier run après la mise à jour la plus récente est sorti moins bon que le suivant sur les mêmes versions, de plus que le bruit propre aux deux runs, une note sous les résultats le dit. Rien ne mesure si la compilation des shaders en est la cause ; la note dit seulement que les deux concordent. Quand les deux runs ne diffèrent pas, il n'y a pas de note. Donc, après une mise à jour, joue une partie avant de mesurer et compare les réglages à partir du deuxième run.

Trancher avec une série A/B

Un seul run de chaque côté ne peut pas distinguer un petit changement de ces variations. Une série A/B répète la comparaison jusqu'à ce qu'elle le puisse. C'est toi qui décides ce que sont A et B (par exemple A : moteurs désactivés, B : activés) ; w0a ne modifie aucun réglage de lui-même.

Une paire que la carte de comparaison ne jugerait pas seule (un run trop court, des événements perdus, un moteur qui change d'état, un autre matériel) n'est pas comptée, et la série indique combien ont été écartées. Appuie sur Terminer la série quand tu as fini ; son résultat reste sur la page.

Combien de temps le jeu a attendu un processeur

Sous la liste des longs intervalles entre images, une carte lit pendant une courte fenêtre les propres enregistrements de l'ordonnanceur du noyau, une fois que le jeu présente des images depuis un moment : combien de temps les threads du jeu ont attendu entre le moment où ils étaient prêts à s'exécuter et celui où ils ont obtenu un processeur, et quels autres programmes tenaient le processeur entre-temps. Elle demande les droits d'administrateur, et une fenêtre où le noyau a perdu des événements n'affiche aucun chiffre plutôt qu'un chiffre faux. Avec deux runs sélectionnés, elle dit si l'attente a bougé plus que la dispersion propre des fenêtres.

La même carte indique le processeur sur lequel le thread le plus occupé du jeu (pris comme son thread principal) a le plus tourné, et le temps d'appels de procédure différés (DPC) mesuré là où il a tourné, à côté du processeur moyen. Une série ajoute une ligne : sur les runs d'un même réglage (le pilote ou le côté A), ce temps DPC et les saccades ont-ils monté et baissé ensemble ? Elle décrit seulement une coïncidence dans le temps ; ce qui cause quoi n'est pas mesuré.

Les runs enregistrés alimentent le scan des saccades

Les runs que tu enregistres servent de preuves au scan des saccades : les images nettement plus lentes que celles qui les entourent y apparaissent comme un constat à part entière, à côté des causes possibles. Un run enregistré sur le jeu qui saccade est la preuve la plus directe que tu puisses lui donner.

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