Como ler o benchmark

Ele mede tempos de quadro enquanto você joga o seu próprio jogo, não uma cena sintética. O que os percentis significam e por que a média é o número menos útil da página.

O que ele mede

Tempos de quadro do jogo que você está realmente jogando, lidos da própria pilha gráfica em vez de um overlay enganchado no jogo. Inicie a captura, jogue normalmente, pare.

Jogar o seu próprio jogo faz diferença. Uma cena sintética diz como a máquina lida com aquela cena; ela não consegue dizer se o seu jogo engasga no único lugar em que ele sempre engasga.

Os números

NúmeroO que ele diz
FPS médioo dado menos útil daqui. Duas máquinas com a mesma média podem parecer completamente diferentes.
1% lowo 1% pior dos quadros. É isso que se sente como engasgo — uma média alta com um 1% low ruim é o clássico "muito fps e mesmo assim parece ruim".
Tempo de quadroos mesmos dados em milissegundos. 16,7 ms são 60 FPS, 6,9 ms são 144.

Leia os lows, não a média. Ir de 200 para 210 de média não muda nada que você consiga sentir. Ir de 90 para 140 no 1% low muda tudo.

Comparar duas execuções com honestidade

O que fica de fora

Os quadros que o jogo desenha quando não está em primeiro plano não são contados: os segundos entre iniciar a captura e passar para o jogo, os segundos depois de voltar para pará-la, qualquer alt-tab no meio e o primeiro segundo depois que o jogo volta ao primeiro plano. Um jogo em segundo plano costuma desenhar uma fração do seu ritmo normal, e só esses quadros já podem definir o 1% low. O resultado diz quantos segundos ficaram de fora, e uma captura salva por um w0a mais antigo, que ainda os contava, não é julgada contra uma mais recente.

Por que os números mudam entre execuções

Eles sempre mudam. Temperaturas, carga em segundo plano, por onde você andou, o que os outros jogadores fizeram. Alguns por cento entre duas execuções é normal e não é prova de nada. Se uma mudança é real, ela aparece repetidas vezes e aparece nos lows.

Depois de uma atualização do driver ou do jogo

Um par feito dos dois lados de uma atualização do jogo não é julgado: a página mostra as duas versões e deixa a diferença sem cor, como já faz com uma troca de driver. Um patch muda o que o próprio jogo faz, então nenhuma diferença através de uma atualização pode ser atribuída a uma configuração. O w0a lê a versão dos próprios arquivos do Counter-Strike 2; em outros jogos só o driver é comparado.

A primeira partida depois de uma atualização do driver ou do jogo pode compilar shaders que o cache já não tem. Quando a primeira execução após a atualização mais recente saiu pior que a seguinte nas mesmas versões, por mais que o ruído próprio das duas execuções, uma nota abaixo dos resultados diz isso. Se a compilação de shaders foi a causa não é medido; a nota só diz que as duas coisas se encaixam. Se as duas execuções não diferem, não há nota. Então, depois de uma atualização, jogue uma partida antes de medir e compare as configurações a partir da segunda execução.

Tirar a dúvida com uma série A/B

Uma execução de cada lado não consegue separar uma mudança pequena dessa variação. Uma série A/B repete a comparação até conseguir. Você decide o que são A e B (por exemplo A: motores desligados, B: ligados); o w0a não muda nenhuma configuração sozinho.

Um par que o cartão de comparação não julgaria sozinho (uma execução curta, eventos perdidos, um motor mudando de estado, outro hardware) não é contado, e a série diz quantos ficaram de fora. Clique em Encerrar série quando terminar; o resultado fica na página.

Quanto tempo o jogo esperou por um processador

Abaixo da lista de intervalos longos entre quadros, um cartão lê por uma janela curta os próprios registros do agendador do kernel, depois que o jogo já está apresentando quadros há algum tempo: quanto as threads do jogo esperaram entre ficar prontas para rodar e receber um processador, e quais outros programas ocuparam o processador nesse meio-tempo. Precisa de direitos de administrador, e uma janela em que o kernel perdeu eventos não mostra número nenhum em vez de um errado. Com duas execuções selecionadas, diz se a espera se moveu mais do que a própria dispersão das janelas.

O mesmo cartão mostra o processador em que a thread mais ocupada do jogo (tomada como a thread principal) mais rodou e o tempo de chamadas de procedimento adiadas (DPC) medido onde ela rodou, ao lado do processador médio. Uma série acrescenta uma linha: se, nas execuções de uma mesma configuração (o piloto ou o lado A), esse tempo de DPC e os engasgos subiram e desceram juntos. Descreve só coincidência no tempo; o que causa o quê não é medido.

Execuções salvas alimentam a análise de engasgos

As execuções que você salva servem de evidência para a análise de engasgos: quadros medidos claramente mais lentos que os quadros ao redor aparecem lá como um achado próprio, ao lado das causas possíveis. Uma execução salva do jogo que engasga é a evidência mais direta que você pode entregar a ela.

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