Sigues en la pantalla de carga cuando todos los demás ya están en la partida. O la página de una tienda dice "SSD required" (se requiere un SSD) y el juego tendría que vivir en el disco duro grande. O acabas de comprar una unidad NVMe y quieres saber qué cambiará al pasar tus juegos a ella.
El trabajo de la unidad en un juego es limitado: entrega datos. Decide cuánto esperas en una pantalla de carga y lo rápido que el juego puede leer las partes del mundo que van entrando en el campo de visión. Una vez que algo está en memoria, la unidad no tiene ningún papel en dibujarlo.
Lo que hace la unidad mientras juegas
El anuncio de DirectStorage de Microsoft separa dos trabajos. Uno ocurre en una pantalla de carga. El otro ocurre mientras recorres un mundo abierto: el juego carga en tiempo real el paisaje lejano que va entrando en el campo de visión y descarta lo que sale de él. Para hacerlo, los juegos cortan recursos como las texturas en trozos más pequeños y cargan solo los trozos que necesita la escena actual.
Ese segundo trabajo es un flujo de lecturas pequeñas. Microsoft situó el presupuesto de streaming de recursos de los juegos de la generación anterior en unos 50 MB/s, lo que con 64 KB por trozo son cientos de peticiones de lectura por segundo, y escribió que aprovechar todo el ancho de banda de una unidad NVMe moderna lo convierte en decenas de miles de peticiones por segundo.
Las lecturas pequeñas y dispersas son el punto más débil de un disco duro: tiene que mover un cabezal de lectura hasta cada trozo, y un SSD no tiene ningún cabezal que mover. El blog de ingeniería de Windows 7 le puso cifras en 2009: los mejores SSD hacían lecturas aleatorias de 4 KB casi 100 veces más rápido que un disco duro típico, más o menos una décima de milisegundo por lectura frente a unos diez. En la prueba de lectura aleatoria de Microsoft, 176 de 182 configuraciones de disco duro quedaron entre 0,8 y 1,6 MB/s, mientras que los SSD iban de 11 a 130 MB/s.
Son unidades de 2009, así que tómalas como la forma de la diferencia. La causa sigue ahí: la guía actual de Microsoft para solucionar problemas de rendimiento calcula el retraso de un disco duro a partir de su velocidad de rotación, y obtiene unos 11 ms para leer cualquier bloque en un disco de 5400 RPM.
Juegos que piden un SSD
Algunos editores ponen el tipo de unidad en los requisitos del sistema. A octubre de 2026, las páginas de la tienda de Steam (la página de Starfield, por ejemplo) indican esto:
| Juego | Mínimos | Recomendados | Espacio indicado |
|---|---|---|---|
| Starfield | SSD Required | SSD Required | 125 GB |
| Cyberpunk 2077 | SSD required | SSD required | 70 GB |
| Baldur's Gate 3 | SSD required | SSD required | 150 GB |
| Ratchet & Clank: Rift Apart | SSD Recommended | SSD Required | 75 GB |
En los mínimos, esa línea significa que un disco duro está por debajo de lo mínimo que el editor dice que necesita el juego. Las páginas de la tienda cambian, así que consulta la actual de tu juego.
SSD SATA o NVMe
Los dos son SSD. Lo que cambia es el bus que usan, y Windows lo indica. Para ver lo que tienes, abre PowerShell (no hacen falta permisos de administrador) y ejecuta:
Get-PhysicalDisk | Format-Table FriendlyName, MediaType, BusType
MediaType dice SSD o HDD, y BusType dice NVMe, SATA, USB u otro bus. Si MediaType dice Unspecified, busca el modelo en la web del fabricante. El Administrador de tareas también muestra parte de esto: en la pestaña Rendimiento, selecciona un disco y la línea "Type" (tipo) indica el tipo de unidad, como SSD o HDD.
No encontramos ninguna comparación publicada de tiempos de carga de juegos en SATA y NVMe de una fuente que pudiéramos verificar, así que esta página no afirma nada sobre el tamaño de esa diferencia. Antes de comprar, cronometra tres veces la misma carga desde la misma partida guardada en cada unidad.
DirectStorage
DirectStorage es una API que los desarrolladores integran en un juego, no un interruptor de Windows. Los argumentos de Microsoft a su favor: las API existentes obligan al juego a gestionar cada petición de lectura de una en una, y con decenas de miles de peticiones por segundo esa sobrecarga se vuelve demasiado cara para que un juego aproveche el ancho de banda de una unidad NVMe. Además, muchos recursos están comprimidos y hay que descomprimirlos antes de que la CPU o la GPU puedan usarlos.
- El juego tiene que usarla. Microsoft lo formula como "a DirectStorage capable PC and a DirectStorage enabled game" (un PC compatible con DirectStorage y un juego con DirectStorage activado).
- NVMe es lo que más partido le saca. La publicación de lanzamiento de 2022 dice que puedes notar beneficios en cualquier tipo de dispositivo de almacenamiento, y que instalar los juegos en un SSD NVMe maximizará el rendimiento de E/S.
- Windows 10 u 11. La misma publicación dice que es compatible con Windows 10, y llama a Windows 11, con las últimas optimizaciones de almacenamiento integradas, el camino recomendado para jugar.
- Versiones posteriores. La versión 1.1 añadió la descompresión en la GPU, que según Microsoft funciona en todas las GPU DirectX 12 con Shader Model 6.0; la 1.2 añadió un modo con búfer que un desarrollador puede activar para los discos duros más lentos.
- Sin ella, nada se rompe. En palabras de Microsoft, los juegos "will continue to work just as well as they always have." (seguirán funcionando igual de bien que siempre).
TRIM y optimización de unidades
TRIM es la forma en que Windows le dice a un SSD qué clústeres ha liberado un archivo eliminado. La página de soporte de Microsoft lo describe como decirle a la unidad dónde puede hacer el trabajo de limpieza de forma segura cuando no está ocupada guardando o cargando tus archivos. En NTFS, la referencia de fsutil de Microsoft dice que TRIM está activado de forma predeterminada salvo que un administrador lo desactive. Para comprobarlo, escribe esto en una ventana normal del Símbolo del sistema o de PowerShell:
fsutil behavior query DisableDeleteNotify
NTFS DisableDeleteNotify = 0 significa que TRIM está activado; 1 significa que está desactivado. La referencia de Microsoft da un motivo para desactivarlo a propósito: un dispositivo que rinde peor con él activado. Si no fue decisión tuya, la tarjeta SSD TRIM de la página Fix de w0a lo devuelve al valor predeterminado de Windows (activado), como explica SSD TRIM.
Windows también ejecuta una optimización programada en cada unidad. Busca desfragmentación en la barra de tareas y abre Desfragmentar y Optimizar unidades. Cada unidad aparece con su "Media type" (tipo de medio: "Solid state drive" o "Hard disk drive", unidad de estado sólido o unidad de disco duro), la fecha de "Last analyzed or optimized" (último análisis u optimización) y su "Current status" (estado actual); Cambiar configuración, en Optimización programada, fija con qué frecuencia se ejecuta: una vez a la semana de forma predeterminada. La referencia de defrag de Microsoft añade que la tarea no despierta el PC ni se ejecuta con batería, y que en un SSD su pasada tradicional, desfragmentación más retrim, se ejecuta una vez al mes diga lo que diga la programación.
Aquí las propias fuentes de Microsoft no coinciden. La publicación de Windows 7 de 2009 decía que Windows 7 desactivaba la desfragmentación en las unidades de sistema SSD, por no ser lo bastante útil como para justificar las escrituras adicionales; la referencia de defrag, actualizada por última vez en 2024, describe esa pasada mensual. Ninguna de las dos te pide hacer nada a mano, y la página de soporte dice que Windows optimiza las unidades automáticamente, así que deja la programación activada. En un disco duro, la referencia dice que defrag necesita al menos un 15% de espacio libre para terminar; con menos, solo desfragmenta en parte.
Mover un juego al SSD
En Steam, siguiendo las instrucciones de Valve:
- Abre Parámetros en el cliente de Steam y ve a la pestaña Almacenamiento.
- Si el SSD todavía no tiene una biblioteca de Steam, añade una con el botón + de arriba.
- Selecciona la unidad en la que está ahora el juego, selecciona el juego y elige Mover.
Esto mueve un juego instalado sin desinstalarlo. En otros launchers, sigue sus propias instrucciones. Después, vuelve a cronometrar la misma carga y compara.
Lo que no ayuda
- Desfragmentar un SSD a mano. Windows ya programa lo que recibe cada tipo de unidad, como muestra la sección de arriba.
- Sacar el archivo de paginación del SSD para cuidarlo. La misma publicación vio que las lecturas del archivo de paginación superaban a las escrituras en una proporción de unos 40 a 1, y dijo que hay pocos archivos mejores que el archivo de paginación para poner en un SSD. El archivo de paginación y los juegos cubre el resto.
- Esperar que la unidad cambie una escena ya cargada. Una unidad cambia cuándo llegan los datos, no cuánto tarda la GPU en dibujarlos. Una tasa de fotogramas baja cuando no se está cargando nada nuevo apunta a otra parte; La GPU no llega al 100% es la página para eso.
- Comprar una unidad por los tirones de la primera ejecución. Los tirones de la primera vez que ves cada efecto nuevo, que se desvanecen en las ejecuciones siguientes, encajan con el patrón que describe Tirones por compilación de shaders. Lee esa página antes de gastar dinero en almacenamiento.
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