Du hängst noch im Ladebildschirm, während alle anderen schon im Match sind. Oder eine Shopseite sagt "SSD required", und das Spiel müsste auf der großen Festplatte liegen. Oder du hast gerade ein NVMe-Laufwerk gekauft und willst wissen, was sich ändert, wenn du deine Spiele darauf verschiebst.
Die Aufgabe des Laufwerks in einem Spiel ist eng begrenzt: Es liefert Daten. Es entscheidet, wie lange du auf einem Ladebildschirm wartest und wie schnell das Spiel die Teile der Welt lesen kann, die gerade ins Bild kommen. Ist etwas einmal im Speicher, spielt das Laufwerk beim Zeichnen keine Rolle mehr.
Was das Laufwerk tut, während du spielst
Microsofts Ankündigung von DirectStorage trennt zwei Aufgaben. Die eine passiert auf einem Ladebildschirm. Die andere passiert, während du durch eine offene Welt läufst: Das Spiel lädt die entfernte Umgebung, die ins Bild kommt, in Echtzeit und verwirft, was aus dem Bild verschwindet. Dafür zerlegen Spiele Assets wie Texturen in kleinere Teile und laden nur die Teile, die die aktuelle Szene braucht.
Diese zweite Aufgabe ist ein Strom kleiner Lesevorgänge. Microsoft setzte das Budget für Asset-Streaming bei Spielen der vorigen Generation bei etwa 50 MB/s an, was bei 64 KB pro Teil Hunderte Leseanforderungen pro Sekunde sind, und schrieb, dass daraus Zehntausende Anforderungen pro Sekunde werden, wenn die volle Bandbreite eines modernen NVMe-Laufwerks genutzt wird.
Kleine, verstreute Lesevorgänge sind die größte Schwäche einer Festplatte: Sie muss für jedes Teil einen Lesekopf bewegen, und eine SSD hat keinen Kopf, der sich bewegen müsste. Der Engineering-Blog zu Windows 7 nannte dazu 2009 Zahlen: Die besseren SSDs erledigten zufällige 4-KB-Lesevorgänge fast 100-mal schneller als eine typische Festplatte, etwa eine Zehntelmillisekunde pro Lesevorgang gegenüber rund zehn. In Microsofts Test mit zufälligen Lesevorgängen landeten 176 von 182 Festplattenkonfigurationen zwischen 0,8 und 1,6 MB/s, während die SSDs zwischen 11 und 130 MB/s lagen.
Das sind Laufwerke von 2009, also lies die Zahlen als die Form des Abstands. Die Ursache besteht weiterhin: Microsofts aktueller Leitfaden zur Behebung von Leistungsproblemen berechnet die Verzögerung einer Festplatte aus ihrer Drehzahl und kommt auf etwa 11 ms, um einen beliebigen Block auf einer Platte mit 5.400 U/min zu lesen.
Spiele, die eine SSD angeben
Manche Publisher schreiben den Laufwerkstyp in die Systemanforderungen. Stand Oktober 2026 führen die Steam-Shopseiten (zum Beispiel die Seite zu Starfield) diese auf:
| Spiel | Minimum | Empfohlen | Angegebener Speicherplatz |
|---|---|---|---|
| Starfield | SSD Required | SSD Required | 125 GB |
| Cyberpunk 2077 | SSD required | SSD required | 70 GB |
| Baldur's Gate 3 | SSD required | SSD required | 150 GB |
| Ratchet & Clank: Rift Apart | SSD Recommended | SSD Required | 75 GB |
Steht diese Zeile unter Minimum, liegt eine Festplatte unter dem, was das Spiel laut Publisher mindestens braucht. Shopseiten ändern sich, also prüfe die aktuelle Seite deines Spiels.
SATA-SSD oder NVMe
Beides sind SSDs. Was sich unterscheidet, ist der Bus, den sie nutzen, und Windows meldet ihn. Um zu sehen, was du hast, öffne PowerShell (ohne Administratorrechte) und führe aus:
Get-PhysicalDisk | Format-Table FriendlyName, MediaType, BusType
MediaType sagt SSD oder HDD, und BusType sagt NVMe, SATA, USB oder einen anderen Bus. Steht bei MediaType Unspecified, schlag das Modell auf der Website des Herstellers nach. Der Task-Manager zeigt einen Teil davon ebenfalls: Wähle auf der Registerkarte Leistung einen Datenträger aus, und die Zeile "Type" (Typ) nennt den Laufwerkstyp, etwa SSD oder HDD.
Wir haben keinen veröffentlichten Vergleich der Ladezeiten von Spielen auf SATA und NVMe aus einer Quelle gefunden, die wir überprüfen konnten, deshalb macht diese Seite keine Aussage über die Größe dieses Unterschieds. Bevor du kaufst, miss dreimal dieselbe Ladezeit aus demselben Spielstand auf jedem Laufwerk.
DirectStorage
DirectStorage ist eine API, die Entwickler in ein Spiel einbauen, kein Schalter in Windows. Microsofts Begründung: Bestehende APIs lassen das Spiel jede Leseanforderung einzeln abarbeiten, und bei Zehntausenden Anforderungen pro Sekunde wird dieser Aufwand zu teuer, als dass ein Spiel die Bandbreite eines NVMe-Laufwerks nutzen könnte. Viele Assets sind außerdem komprimiert und müssen dekomprimiert werden, bevor CPU oder GPU sie nutzen können.
- Das Spiel muss es nutzen. Microsofts Formulierung lautet "a DirectStorage capable PC and a DirectStorage enabled game".
- NVMe holt am meisten heraus. Der Beitrag zur Veröffentlichung 2022 sagt, dass du auf jeder Art von Speichergerät Vorteile sehen kannst und dass die Installation von Spielen auf einer NVMe-SSD die IO-Leistung maximiert.
- Windows 10 oder 11. Derselbe Beitrag sagt, dass es mit Windows 10 kompatibel ist, und nennt Windows 11 mit den neuesten eingebauten Speicheroptimierungen den empfohlenen Weg fürs Spielen.
- Spätere Versionen. Version 1.1 brachte GPU-Dekomprimierung, die laut Microsoft auf allen DirectX-12-GPUs mit Shader Model 6.0 funktioniert; 1.2 brachte einen gepufferten Modus, den ein Entwickler für langsamere Festplatten einschalten kann.
- Ohne es geht nichts kaputt. Laut Microsoft funktionieren Spiele weiterhin genauso gut wie bisher.
TRIM und die Laufwerksoptimierung
Mit TRIM teilt Windows einer SSD mit, welche Cluster eine gelöschte Datei freigegeben hat. Microsofts Support-Seite beschreibt es so, dass dem Laufwerk mitgeteilt wird, wo es gefahrlos Aufräumarbeiten erledigen kann, wenn es nicht gerade mit dem Speichern oder Laden deiner Dateien beschäftigt ist. Unter NTFS ist TRIM laut Microsofts fsutil-Referenz standardmäßig aktiviert, sofern ein Administrator es nicht deaktiviert. Zum Prüfen gib dies in ein normales Fenster der Eingabeaufforderung oder von PowerShell ein:
fsutil behavior query DisableDeleteNotify
NTFS DisableDeleteNotify = 0 bedeutet, dass TRIM an ist; 1 bedeutet, dass es aus ist. Microsofts Referenz nennt einen Grund, es absichtlich abzuschalten: ein Gerät, das damit schlechter arbeitet. War das nicht deine Entscheidung, setzt die Karte SSD TRIM auf der Fix-Seite von w0a es auf den Windows-Standard (aktiviert) zurück, wie SSD TRIM beschreibt.
Windows führt außerdem auf jedem Laufwerk eine geplante Optimierung aus. Suche auf der Taskleiste nach „defragmentieren“ und öffne Laufwerke defragmentieren und optimieren. Jedes Laufwerk steht dort mit seinem "Media type" (Medientyp: Solid-State-Laufwerk oder Festplattenlaufwerk), dem Datum unter "Last analyzed or optimized" (zuletzt analysiert oder optimiert) und seinem "Current status" (aktueller Status); Einstellungen ändern unter Geplante Optimierung legt fest, wie oft sie läuft, standardmäßig einmal pro Woche. Microsofts defrag-Referenz ergänzt, dass die Aufgabe den PC nicht aufweckt und nicht im Akkubetrieb läuft und dass ihr klassischer Durchgang, Defragmentierung plus erneutes TRIM (Retrim), auf einer SSD einmal im Monat läuft, egal was im Zeitplan steht.
Microsofts eigene Quellen weichen hier voneinander ab. Der Windows-7-Beitrag von 2009 sagte, dass Windows 7 die Defragmentierung für SSD-Systemlaufwerke abschaltete, weil sie nicht hilfreich genug sei, um das zusätzliche Schreiben zu rechtfertigen; die defrag-Referenz, zuletzt 2024 aktualisiert, beschreibt diesen monatlichen Durchgang. Keine der beiden verlangt, dass du von Hand eingreifst, und die Support-Seite sagt, dass Windows Laufwerke automatisch optimiert, also lass den Zeitplan eingeschaltet. Auf einer Festplatte braucht defrag laut der Referenz mindestens 15 % freien Speicherplatz, um fertig zu werden; mit weniger defragmentiert es nur teilweise.
Ein Spiel auf die SSD verschieben
In Steam, nach Valves Anleitung:
- Öffne im Steam-Client die Einstellungen und geh zur Registerkarte Speicherplatz.
- Hat die SSD noch keine Steam-Bibliothek, füge oben mit der Schaltfläche + eine hinzu.
- Wähle das Laufwerk aus, auf dem das Spiel jetzt liegt, wähle das Spiel aus und klicke auf Verschieben.
So verschiebst du ein installiertes Spiel, ohne es zu deinstallieren. Bei anderen Launchern folge deren eigener Anleitung. Miss danach dieselbe Ladezeit erneut und vergleiche.
Was nicht hilft
- Eine SSD von Hand defragmentieren. Windows plant bereits, was jeder Laufwerkstyp bekommt, wie der Abschnitt oben zeigt.
- Die Auslagerungsdatei von der SSD verschieben, um sie zu schonen. Derselbe Beitrag stellte fest, dass Lesezugriffe auf die Auslagerungsdatei die Schreibzugriffe etwa 40 zu 1 überwiegen, und sagte, dass es nur wenige Dateien gibt, die sich besser für eine SSD eignen als die Auslagerungsdatei. Die Auslagerungsdatei und Spiele erklärt den Rest.
- Erwarten, dass das Laufwerk eine geladene Szene verändert. Ein Laufwerk ändert, wann Daten ankommen, nicht, wie lange die GPU zum Zeichnen braucht. Eine niedrige Bildrate, während nichts Neues geladen wird, deutet woandershin; GPU nicht bei 100 % ist die Seite dafür.
- Ein Laufwerk wegen Hängern beim ersten Durchlauf kaufen. Hänger beim ersten Anblick jedes neuen Effekts, die bei späteren Durchläufen verschwinden, passen zu dem Muster, das Ruckler durch Shader-Kompilierung beschreibt. Lies diese Seite, bevor du Geld für Speicher ausgibst.
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