Sei ancora nella schermata di caricamento quando tutti gli altri sono già in partita. Oppure la pagina di un negozio dice "SSD required" e il gioco dovrebbe stare sul grande disco rigido. Oppure hai appena comprato un'unità NVMe e vuoi sapere che cosa cambierà spostarci i tuoi giochi.
In un gioco il compito dell'unità è limitato: consegna dati. Decide quanto aspetti in una schermata di caricamento e quanto velocemente il gioco può leggere le parti del mondo che entrano nella visuale. Una volta che qualcosa è in memoria, l'unità non ha nessun ruolo nel disegnarlo.
Che cosa fa l'unità mentre giochi
L'annuncio di DirectStorage di Microsoft separa due lavori. Uno avviene in una schermata di caricamento. L'altro avviene mentre attraversi un mondo aperto: il gioco carica in tempo reale lo scenario lontano che entra nella visuale e scarta ciò che ne esce. Per farlo, i giochi tagliano gli asset come le texture in pezzi più piccoli e caricano solo i pezzi che servono alla scena attuale.
Quel secondo lavoro è un flusso di piccole letture. Microsoft ha indicato in circa 50 MB/s il budget per lo streaming degli asset dei giochi della generazione precedente, che a 64 KB per pezzo sono centinaia di richieste di lettura al secondo, e ha scritto che usare tutta la larghezza di banda di un'unità NVMe moderna le porta a decine di migliaia di richieste al secondo.
Le piccole letture sparse sono il punto debole di un disco rigido: deve spostare una testina di lettura su ogni pezzo, e un SSD non ha nessuna testina da spostare. Il blog di ingegneria di Windows 7 ci ha messo dei numeri nel 2009: gli SSD migliori facevano letture casuali da 4 KB quasi 100 volte più velocemente di un disco rigido tipico, circa un decimo di millisecondo per lettura contro una decina. Nel test di lettura casuale di Microsoft, 176 configurazioni di dischi rigidi su 182 sono finite tra 0,8 e 1,6 MB/s, mentre gli SSD andavano da 11 a 130 MB/s.
Sono unità del 2009, quindi leggi questi numeri come la forma del divario. La causa c'è ancora: l'attuale guida di Microsoft alla risoluzione dei problemi di prestazioni ricava il ritardo di un disco rigido dalla sua velocità di rotazione, e ottiene circa 11 ms per leggere un blocco qualsiasi su un disco da 5.400 RPM.
Giochi che indicano un SSD
Alcuni editori mettono il tipo di unità nei requisiti di sistema. A ottobre 2026, le pagine del negozio di Steam (per esempio la pagina di Starfield) indicano questi:
| Gioco | Minimi | Consigliati | Spazio indicato |
|---|---|---|---|
| Starfield | SSD Required | SSD Required | 125 GB |
| Cyberpunk 2077 | SSD required | SSD required | 70 GB |
| Baldur's Gate 3 | SSD required | SSD required | 150 GB |
| Ratchet & Clank: Rift Apart | SSD Recommended | SSD Required | 75 GB |
Nei requisiti minimi, quella riga significa che un disco rigido è sotto il minimo che secondo l'editore serve al gioco. Le pagine del negozio cambiano, quindi controlla quella attuale del tuo gioco.
SSD SATA o NVMe
Sono entrambi SSD. Quello che cambia è il bus che usano, e Windows lo riporta. Per vedere che cosa hai, apri PowerShell (non servono i diritti di amministratore) ed esegui:
Get-PhysicalDisk | Format-Table FriendlyName, MediaType, BusType
MediaType dice SSD o HDD, e BusType dice NVMe, SATA, USB o un altro bus. Se MediaType dice Unspecified, cerca il modello sul sito del produttore. Anche Gestione attività mostra una parte di queste informazioni: nella scheda Prestazioni, seleziona un disco e la riga "Type" (tipo) indica il tipo di unità, per esempio SSD o HDD.
Non abbiamo trovato un confronto pubblicato dei tempi di caricamento dei giochi tra SATA e NVMe da una fonte che potessimo verificare, quindi questa pagina non afferma nulla sull'entità di quella differenza. Prima di comprare, cronometra lo stesso caricamento dallo stesso salvataggio tre volte su ciascuna unità.
DirectStorage
DirectStorage è un'API che gli sviluppatori integrano in un gioco, non un interruttore di Windows. Le ragioni di Microsoft: le API esistenti costringono il gioco a gestire ogni richiesta di lettura una alla volta, e a decine di migliaia di richieste al secondo quel costo aggiuntivo diventa troppo alto perché un gioco possa usare la larghezza di banda di un'unità NVMe. Molti asset sono anche compressi e vanno decompressi prima che CPU o GPU possano usarli.
- Il gioco deve usarla. La formulazione di Microsoft è "a DirectStorage capable PC and a DirectStorage enabled game" (un PC compatibile con DirectStorage e un gioco che la supporta).
- NVMe ne ricava il massimo. Il post di rilascio del 2022 dice che puoi vedere benefici su qualsiasi tipo di dispositivo di archiviazione, e che installare i giochi su un SSD NVMe massimizzerà le prestazioni di IO.
- Windows 10 o 11. Lo stesso post dice che è compatibile con Windows 10, e definisce Windows 11, con le più recenti ottimizzazioni dell'archiviazione integrate, la strada consigliata per giocare.
- Versioni successive. La versione 1.1 ha aggiunto la decompressione sulla GPU, che secondo Microsoft funziona su tutte le GPU DirectX 12 con Shader Model 6.0; la 1.2 ha aggiunto una modalità con buffer che uno sviluppatore può attivare per i dischi rigidi più lenti.
- Senza, non si rompe niente. Secondo Microsoft, i giochi continueranno a funzionare bene come hanno sempre fatto.
TRIM e ottimizzazione delle unità
TRIM è il modo in cui Windows comunica a un SSD quali cluster ha liberato un file eliminato. La pagina di supporto di Microsoft lo descrive come l'indicazione all'unità di dove può fare in sicurezza il lavoro di pulizia quando non è impegnata a salvare o caricare i tuoi file. Su NTFS, il riferimento di Microsoft per fsutil dice che TRIM è attivo per impostazione predefinita, a meno che un amministratore non lo disattivi. Per controllare, digita questo in una normale finestra del prompt dei comandi o di PowerShell:
fsutil behavior query DisableDeleteNotify
NTFS DisableDeleteNotify = 0 significa che TRIM è attivo; 1 significa che è disattivato. Il riferimento di Microsoft dà un solo motivo per disattivarlo di proposito: un dispositivo che funziona peggio con TRIM attivo. Se non l'hai deciso tu, la scheda TRIM degli SSD nella pagina Fix di w0a lo riporta al valore predefinito di Windows (attivo), come descrive TRIM degli SSD.
Windows esegue anche un'ottimizzazione pianificata su ogni unità. Nella ricerca sulla barra delle applicazioni digita deframmentazione e apri Deframmenta e ottimizza unità. Ogni unità compare con il suo "Media type" (tipo di supporto: "Solid state drive" o "Hard disk drive"), la data "Last analyzed or optimized" (ultima analisi o ottimizzazione) e il suo "Current status" (stato corrente); Modifica impostazioni in Ottimizzazione pianificata stabilisce ogni quanto viene eseguita, una volta alla settimana per impostazione predefinita. Il riferimento di Microsoft per defrag aggiunge che l'attività non riattiva il PC e non viene eseguita a batteria, e che su un SSD il suo passaggio tradizionale, deframmentazione più ritrim, viene eseguito una volta al mese, qualunque cosa dica la pianificazione.
Qui le fonti di Microsoft stessa non concordano. Il post del 2009 su Windows 7 diceva che Windows 7 disattivava la deframmentazione per le unità di sistema SSD, perché non abbastanza utile da giustificare le scritture in più; il riferimento per defrag, aggiornato l'ultima volta nel 2024, descrive quel passaggio mensile. Nessuno dei due ti chiede di intervenire a mano, e la pagina di supporto dice che Windows ottimizza le unità automaticamente, quindi lascia attiva la pianificazione. Su un disco rigido, il riferimento dice che defrag ha bisogno di almeno il 15% di spazio libero per finire; con meno, deframmenta solo in parte.
Spostare un gioco sull'SSD
In Steam, seguendo le istruzioni di Valve:
- Apri Impostazioni nel client di Steam e vai nella scheda Memoria.
- Se sull'SSD non c'è ancora una libreria di Steam, aggiungine una con il pulsante + in alto.
- Seleziona l'unità su cui si trova ora il gioco, seleziona il gioco e scegli Sposta.
Così sposti un gioco installato senza disinstallarlo. Per gli altri launcher, segui le loro istruzioni. Poi cronometra di nuovo lo stesso caricamento e confronta.
Che cosa non aiuta
- Deframmentare a mano un SSD. Windows pianifica già che cosa riceve ogni tipo di unità, come mostra la sezione qui sopra.
- Spostare il file di paging fuori dall'SSD per risparmiarlo. Lo stesso post del 2009 ha trovato che le letture del file di paging superano le scritture di circa 40 a 1, e ha detto che ci sono pochi file più adatti del file di paging da mettere su un SSD. Il file di paging e i giochi spiega il resto.
- Aspettarsi che l'unità cambi una scena già caricata. Un'unità cambia quando arrivano i dati, non quanto tempo impiega la GPU a disegnarli. Un frame rate basso dove non si sta caricando niente di nuovo indica un'altra causa; GPU non al 100% è la pagina giusta.
- Comprare un'unità per gli scatti della prima partita. Gli scatti la prima volta che vedi ogni nuovo effetto, che svaniscono nelle partite successive, corrispondono allo schema descritto in scatti da compilazione degli shader. Leggi quella pagina prima di spendere soldi in archiviazione.
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