GUÍAS

¿Puede una VPN bajar tu ping? Rutas, relés y cómo comprobarlo

A veces: una VPN no puede acortar la distancia al servidor, pero sustituye parte de la ruta de tu proveedor por la suya, que puede ser más corta o más larga. Cómo saber cuál es en tu línea, con una prueba que haces con ella y sin ella.

"Mi amigo de la ciudad de al lado tiene 40 ms en el mismo servidor y yo tengo 70." "Una VPN me quitó 20 de ping una noche y me sumó 30 a la siguiente." "¿Merece la pena pagar una VPN para juegos?" Las tres cosas se reducen a una pregunta: ¿tu tráfico va al servidor por un camino más largo de lo necesario, y es más corto el camino de otro?

El ping es la distancia más el camino

El ping es el viaje de ida y vuelta al servidor del juego. Una parte es distancia, que nada en tu PC ni en una VPN acorta; otra parte es el camino que siguen tus paquetes, elegido por redes que no controlas. La cola de tu propio router se trata en ping alto y picos de lag.

Ese camino no se elige por velocidad. Riot Games, al explicar por qué construyó su propia red, dice que los proveedores de red troncal y los ISP encaminan el tráfico por la ruta de menor coste, no por la de menor latencia (Riot Games, noviembre de 2015). Su ejemplo envía tráfico de San Francisco a Portland pasando por Los Ángeles, Denver y Seattle: según Riot, un viaje directo podría haber tardado 14 ms, pero la ruta menos eficiente tarda 70 ms completos. Como los proveedores encaminan de forma distinta, Riot señala que un jugador puede tener una latencia muy baja mientras su amigo, que vive justo al lado pero con otro ISP, lucha contra un lag considerable. Un camino más largo también pasa por más routers, y Riot explica que un router que recibe más paquetes de los que puede manejar se ve obligado a simplemente descartarlos.

Qué cambia una VPN

Un cliente VPN envuelve tu tráfico en un protocolo de túnel y lo envía a un servidor VPN, que lo reenvía; la documentación de VPN de Microsoft describe que el cliente hace una llamada virtual a un puerto virtual de un servidor VPN. El viaje tiene ahora dos tramos, el camino de tu proveedor hasta el servidor VPN y el camino de la VPN desde ahí hasta el juego, y el ping que ves es la suma de los dos más lo que añada el servidor VPN. De ahí salen tres resultados:

Valve describe el mismo intercambio para su propia red de relés, Steam Datagram Relay: según Valve, para un número sorprendentemente alto de jugadores sus relés encuentran una ruta más rápida, pero donde un servidor no está cerca de uno de los centros de datos que ejecutan relés, la mejor ruta retransmitida podría ser más lenta que la ruta IP predeterminada, y habrá al menos algunos jugadores cuya latencia sea peor que en la situación actual. Un servidor VPN también es un relé.

¿Está el juego dentro del túnel?

Para el cliente VPN integrado en Windows, Microsoft documenta dos configuraciones (Microsoft Learn). En un túnel forzado, el predeterminado cuando no se especifican rutas, todo el tráfico va por la VPN. En un túnel dividido, solo las rutas que especificas la usan, y todo el resto del tráfico va por la interfaz física. Si tu VPN envía por el túnel solo algunas aplicaciones o direcciones, asegúrate de que el juego sea una de ellas, o tu prueba medirá tu camino normal.

Algunos juegos ya tienen su propia red

Con una VPN activada, ese tráfico llega a la red del juego desde el servidor VPN en lugar de desde tu proveedor, así que estás comparando el camino propio del juego con el camino de la VPN hasta él. Solo una prueba en tu línea lo decide.

Pruébalo con y sin ella

  1. Elige la región en la que juegas y la hora a la que sueles jugar.
  2. Sin la VPN, apunta el ping que muestra el juego. Si tienes w0a, su página Ping a Servidores de Juego da tres números por región, medidos contra un punto de referencia y no contra el servidor de la partida: el menor de varios sondeos, el jitter y la proporción de sondeos que quedaron sin respuesta (cómo mide).
  3. Conecta la VPN a un servidor entre tú y esa región, comprueba que el juego está en el túnel y toma las mismas lecturas.
  4. Compara el valor más bajo, el jitter y la pérdida, no una sola lectura, y repítelo otro día antes de decidir.

Leer tracert y pathping

Los dos necesitan una dirección. Si tu juego no muestra la del servidor de la partida, usa una de la misma región, como hace la página Ping a Servidores de Juego.

tracert seguido de una dirección muestra los routers del camino, 30 saltos como máximo de forma predeterminada. La referencia de Microsoft señala que algunos routers no devuelven mensajes de tiempo excedido (Time Exceeded): su salto aparece como una fila de asteriscos, lo que significa que el router no respondió, no que el camino esté roto. Según Microsoft, los tiempos de cada fila pueden verse afectados por factores como la congestión de la red, la calidad de los enlaces de red y la distancia entre saltos.

pathping añade la pérdida. De forma predeterminada envía 100 consultas a cada router y muestra un mensaje de ocupado durante aproximadamente 90 segundos, según el número de saltos, mientras las recoge (Microsoft Learn). La pérdida aparece en dos sitios:

La fila que importa para tu juego es la del destino. Ejecuta pathping a la misma dirección con la VPN desactivada y activada, y compara esa fila.

Normas y efectos secundarios

Lo que no baja el ping

Relacionado

¿Te sirvió esta página?

¿Qué faltaba, o qué no funcionó? Leemos todos estos mensajes.

Si esta página no resolvió tu problema, escríbenos — dinos qué artículo leíste y lo corregimos.