« Mon pote dans la ville d'à côté a 40 ms sur le même serveur et moi 70. » « Un soir, un VPN m'a enlevé 20 de ping, et le lendemain il en a ajouté 30. » « Est-ce qu'un VPN gaming vaut le coup de payer ? » Les trois reviennent à une seule question : ton trafic prend-il une route plus longue que nécessaire jusqu'au serveur, et la route de quelqu'un d'autre est-elle plus courte ?
Le ping, c'est la distance plus la route
Le ping, c'est l'aller-retour jusqu'au serveur de jeu. Une partie vient de la distance, que rien sur ton PC ni dans un VPN ne raccourcit ; une partie vient de la route que prennent tes paquets, choisie par des réseaux que tu ne contrôles pas. La file d'attente dans ton propre routeur est traitée dans ping élevé et pics de lag.
Cette route n'est pas choisie pour sa vitesse. Riot Games, en expliquant pourquoi l'éditeur a construit son propre réseau : "Backbone providers and ISPs route traffic to the lowest cost path, not the lowest latency path" (les opérateurs de dorsale et les fournisseurs d'accès acheminent le trafic par le chemin le moins coûteux, pas par celui de plus faible latence) (Riot Games, novembre 2015). Son exemple envoie du trafic de San Francisco à Portland en passant par Los Angeles, Denver et Seattle : un trajet direct aurait pu prendre 14 ms, écrit Riot, mais la route moins efficace en prend 70 entières. Comme les fournisseurs routent différemment, un joueur peut, selon Riot, avoir une latence extrêmement faible pendant que son ami, juste à côté mais chez un autre fournisseur, se bat contre un lag important. Une route plus longue passe aussi par plus de routeurs, et un routeur qui reçoit plus de paquets qu'il ne peut en traiter est, toujours selon Riot, forcé de simplement les jeter.
Ce que change un VPN
Un client VPN enveloppe ton trafic dans un protocole de tunnel et l'envoie à un serveur VPN, qui le fait suivre ; la documentation VPN de Microsoft décrit le client qui passe un appel virtuel vers un port virtuel d'un serveur VPN. Le trajet a maintenant deux étapes, la route de ton fournisseur jusqu'au serveur VPN et la route du VPN de là jusqu'au jeu, et le ping que tu vois, c'est les deux ensemble, plus ce qu'ajoute le serveur VPN. Trois cas en découlent :
- La route de ton fournisseur fait un détour et les deux étapes, non. Le ping baisse : le VPN a évité un détour comme celui de l'exemple de Riot vers Portland.
- Le serveur VPN est à l'écart de la ligne vers le jeu. Le ping monte : tu as ajouté ton propre détour.
- Les deux routes sont presque directes. Peu de choses changent, et le serveur VPN est une boîte de plus qui peut mettre des paquets en file d'attente ou les jeter.
Valve décrit le même compromis pour son propre réseau de relais, Steam Datagram Relay : pour un nombre étonnamment élevé de joueurs, ses relais trouvent une route plus rapide, mais là où un serveur n'est pas près d'un des centres de données qui font tourner des relais, la meilleure route relayée peut, selon Valve, être plus lente que la route IP par défaut, et il y aura au moins quelques joueurs dont la latence sera pire que le statu quo. Un serveur VPN est aussi un relais.
Le jeu passe-t-il dans le tunnel ?
Pour le client VPN intégré à Windows, Microsoft documente deux configurations (Microsoft Learn). Dans un tunnel forcé (force tunnel), la configuration par défaut quand aucune route n'est spécifiée, tout le trafic passe par le VPN, d'après Microsoft. Dans un tunnel fractionné (split tunnel), seules les routes que tu spécifies l'utilisent, et tout le reste du trafic passe par l'interface physique. Si ton VPN n'envoie que certaines applications ou adresses dans le tunnel, vérifie que le jeu en fait partie, sinon ton test mesure ta route habituelle.
Certains jeux ont déjà leur propre réseau
- Riot Direct. Riot l'a construit, en s'interconnectant (peering) avec des fournisseurs d'accès, pour récupérer le trafic des joueurs aussi près d'eux que possible avant de le faire passer sur son propre réseau (Riot Games, février 2016). Pour League of Legends en Amérique du Nord, la part des joueurs sous 80 ms est passée, selon Riot, de 31 % à 50 % en un peu plus de neuf mois, à mesure que Riot commençait à s'interconnecter avec les fournisseurs, puis de 50 % à 80 % du jour au lendemain quand les serveurs du jeu ont déménagé à Chicago. La réserve de Riot : "This doesn't mean that every player saw better service." (ça ne veut pas dire que chaque joueur a eu un meilleur service).
- Steam Datagram Relay. Counter-Strike 2 fait passer les parties par les relais de Valve : ses notes de version du 25 octobre 2023 mentionnent la correction d'un bug où le routage SDR pouvait parfois choisir la deuxième meilleure route au moment même de la connexion.
Avec un VPN actif, ce trafic atteint le réseau du jeu depuis le serveur VPN au lieu de ton fournisseur, donc tu compares la route propre au jeu avec la route du VPN jusqu'à lui. Seul un test sur ta ligne tranche la question.
Teste avec et sans
- Choisis la région où tu joues et l'heure à laquelle tu joues d'habitude.
- Sans le VPN, note le ping qu'affiche le jeu. Si tu as w0a, sa page Ping des serveurs de jeu donne trois chiffres par région, mesurés vers un point de référence plutôt que vers le serveur de la partie : le plus bas de plusieurs sondages, le jitter, et la part de sondages restés sans réponse (comment elle mesure).
- Connecte le VPN à un serveur situé entre toi et cette région, vérifie que le jeu est dans le tunnel, et prends les mêmes mesures.
- Compare la valeur la plus basse, le jitter et la perte, pas une mesure isolée, et recommence un autre jour avant de décider.
Lire tracert et pathping
Les deux ont besoin d'une adresse. Si ton jeu n'affiche pas celle du serveur de la partie, prends-en une dans la même région, comme le fait la page Ping des serveurs de jeu.
tracert suivi d'une adresse liste les routeurs sur le chemin, 30 sauts au maximum par défaut. La référence de Microsoft note que certains routeurs ne renvoient pas de messages Time Exceeded (délai dépassé) : leur saut s'affiche comme une ligne d'astérisques, ce qui veut dire que le routeur est resté muet, pas que le chemin est coupé. Les temps de chaque ligne peuvent être influencés, note Microsoft, par des facteurs comme la congestion du réseau, la qualité des liaisons réseau et la distance entre les sauts.
pathping ajoute la perte. Par défaut, il envoie 100 requêtes à chaque routeur et, d'après Microsoft, affiche un message d'attente pendant environ 90 secondes, une durée qui varie avec le nombre de sauts, le temps de les collecter (Microsoft Learn). La perte apparaît à deux endroits :
- Sur une liaison, les lignes marquées d'une barre verticale : Microsoft y lit une congestion de la liaison qui fait perdre des paquets transmis le long du chemin.
- Sur un routeur, les lignes avec son adresse : ce routeur peut être surchargé, selon Microsoft, mais dans l'exemple de Microsoft, deux routeurs jettent des paquets qui leur sont adressés, et cela n'affecte pas leur capacité à faire suivre le trafic qui ne leur est pas adressé.
La ligne qui compte pour ton jeu, c'est la destination. Lance pathping vers la même adresse avec le VPN désactivé puis activé, et compare cette ligne.
Règles et effets secondaires
- Les conditions des plateformes. En octobre 2026, la section 3.A de l'Accord de souscription Steam dit : "You agree that you will not use IP proxying or other methods to disguise the place of your residence, whether to circumvent geographical restrictions on game content, to order or purchase at pricing not applicable to your geography, or for any other purpose. If you do this, Valve may terminate your access to your Account." (en bref : tu t'engages à ne pas masquer ton lieu de résidence par un proxy IP ou une autre méthode, que ce soit pour contourner des restrictions géographiques, pour payer un prix qui ne s'applique pas à ta région ou pour toute autre raison ; sinon, Valve peut mettre fin à ton accès à ton compte). Les autres plateformes et jeux ont leurs propres conditions ; lis-les avant de jouer via un serveur situé dans un autre pays.
- Les fonctions du réseau Xbox. Le support Xbox indique que certains clients VPN bloquent Teredo, que certains jeux utilisent pour le multijoueur sur le réseau Xbox, tant qu'ils sont connectés ; que certains installent une carte réseau qui le bloque jusqu'à ce que cette carte soit supprimée ; et que certains créent une règle de pare-feu qui n'est pas toujours supprimée quand le logiciel VPN est désinstallé. Type de NAT strict ou modéré sur PC traite de Teredo.
Ce qui ne baisse pas le ping
- La distance. Une fois la route presque directe, ce qui reste, c'est la distance.
- Un autre résolveur DNS. Il répond aux résolutions de noms, en dehors de la route que prend le trafic de ta partie ; Connexion Internet et DNS est la carte pour un résolveur laissé dans un mauvais état.
- Les réglages sur ton PC. Aucun des tweaks réseau ne choisit la route.
- Un outil qui fait passer le trafic du jeu par ses propres serveurs, quel que soit son nom : le même compromis qu'un VPN, avec la réserve de Valve sur les relais. Teste-le de la même façon.
- Un VPN contre la perte sur ta propre liaison. Les paquets du tunnel traversent ton Wi-Fi et ton routeur comme tous les autres. Si pathping montre de la perte dès le premier saut, commence par Wi-Fi pour jouer.
À lire aussi
- Ping élevé et pics de lag : ce que tu peux vraiment corriger
- Type de NAT strict ou modéré sur PC
- Wi-Fi pour jouer
- Tweaks réseau
- Connexion Internet et DNS
Cette page t'a-t-elle aidé ?
Qu'est-ce qui manquait, ou qu'est-ce qui n'a pas marché ? Nous lisons chacun de ces messages.
Si cette page n'a pas réglé le problème, écris-nous — dis-nous quel article tu as lu, et nous corrigerons l'article.