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Un VPN peut-il baisser ton ping ? Routes, relais et comment tester

Parfois : un VPN ne peut pas raccourcir la distance jusqu'au serveur, mais il remplace une partie de la route de ton fournisseur par la sienne, qui peut être plus courte ou plus longue. Comment savoir lequel des deux sur ta ligne, avec un test que tu fais avec et sans lui.

« Mon pote dans la ville d'à côté a 40 ms sur le même serveur et moi 70. » « Un soir, un VPN m'a enlevé 20 de ping, et le lendemain il en a ajouté 30. » « Est-ce qu'un VPN gaming vaut le coup de payer ? » Les trois reviennent à une seule question : ton trafic prend-il une route plus longue que nécessaire jusqu'au serveur, et la route de quelqu'un d'autre est-elle plus courte ?

Le ping, c'est la distance plus la route

Le ping, c'est l'aller-retour jusqu'au serveur de jeu. Une partie vient de la distance, que rien sur ton PC ni dans un VPN ne raccourcit ; une partie vient de la route que prennent tes paquets, choisie par des réseaux que tu ne contrôles pas. La file d'attente dans ton propre routeur est traitée dans ping élevé et pics de lag.

Cette route n'est pas choisie pour sa vitesse. Riot Games, en expliquant pourquoi l'éditeur a construit son propre réseau : "Backbone providers and ISPs route traffic to the lowest cost path, not the lowest latency path" (les opérateurs de dorsale et les fournisseurs d'accès acheminent le trafic par le chemin le moins coûteux, pas par celui de plus faible latence) (Riot Games, novembre 2015). Son exemple envoie du trafic de San Francisco à Portland en passant par Los Angeles, Denver et Seattle : un trajet direct aurait pu prendre 14 ms, écrit Riot, mais la route moins efficace en prend 70 entières. Comme les fournisseurs routent différemment, un joueur peut, selon Riot, avoir une latence extrêmement faible pendant que son ami, juste à côté mais chez un autre fournisseur, se bat contre un lag important. Une route plus longue passe aussi par plus de routeurs, et un routeur qui reçoit plus de paquets qu'il ne peut en traiter est, toujours selon Riot, forcé de simplement les jeter.

Ce que change un VPN

Un client VPN enveloppe ton trafic dans un protocole de tunnel et l'envoie à un serveur VPN, qui le fait suivre ; la documentation VPN de Microsoft décrit le client qui passe un appel virtuel vers un port virtuel d'un serveur VPN. Le trajet a maintenant deux étapes, la route de ton fournisseur jusqu'au serveur VPN et la route du VPN de là jusqu'au jeu, et le ping que tu vois, c'est les deux ensemble, plus ce qu'ajoute le serveur VPN. Trois cas en découlent :

Valve décrit le même compromis pour son propre réseau de relais, Steam Datagram Relay : pour un nombre étonnamment élevé de joueurs, ses relais trouvent une route plus rapide, mais là où un serveur n'est pas près d'un des centres de données qui font tourner des relais, la meilleure route relayée peut, selon Valve, être plus lente que la route IP par défaut, et il y aura au moins quelques joueurs dont la latence sera pire que le statu quo. Un serveur VPN est aussi un relais.

Le jeu passe-t-il dans le tunnel ?

Pour le client VPN intégré à Windows, Microsoft documente deux configurations (Microsoft Learn). Dans un tunnel forcé (force tunnel), la configuration par défaut quand aucune route n'est spécifiée, tout le trafic passe par le VPN, d'après Microsoft. Dans un tunnel fractionné (split tunnel), seules les routes que tu spécifies l'utilisent, et tout le reste du trafic passe par l'interface physique. Si ton VPN n'envoie que certaines applications ou adresses dans le tunnel, vérifie que le jeu en fait partie, sinon ton test mesure ta route habituelle.

Certains jeux ont déjà leur propre réseau

Avec un VPN actif, ce trafic atteint le réseau du jeu depuis le serveur VPN au lieu de ton fournisseur, donc tu compares la route propre au jeu avec la route du VPN jusqu'à lui. Seul un test sur ta ligne tranche la question.

Teste avec et sans

  1. Choisis la région où tu joues et l'heure à laquelle tu joues d'habitude.
  2. Sans le VPN, note le ping qu'affiche le jeu. Si tu as w0a, sa page Ping des serveurs de jeu donne trois chiffres par région, mesurés vers un point de référence plutôt que vers le serveur de la partie : le plus bas de plusieurs sondages, le jitter, et la part de sondages restés sans réponse (comment elle mesure).
  3. Connecte le VPN à un serveur situé entre toi et cette région, vérifie que le jeu est dans le tunnel, et prends les mêmes mesures.
  4. Compare la valeur la plus basse, le jitter et la perte, pas une mesure isolée, et recommence un autre jour avant de décider.

Lire tracert et pathping

Les deux ont besoin d'une adresse. Si ton jeu n'affiche pas celle du serveur de la partie, prends-en une dans la même région, comme le fait la page Ping des serveurs de jeu.

tracert suivi d'une adresse liste les routeurs sur le chemin, 30 sauts au maximum par défaut. La référence de Microsoft note que certains routeurs ne renvoient pas de messages Time Exceeded (délai dépassé) : leur saut s'affiche comme une ligne d'astérisques, ce qui veut dire que le routeur est resté muet, pas que le chemin est coupé. Les temps de chaque ligne peuvent être influencés, note Microsoft, par des facteurs comme la congestion du réseau, la qualité des liaisons réseau et la distance entre les sauts.

pathping ajoute la perte. Par défaut, il envoie 100 requêtes à chaque routeur et, d'après Microsoft, affiche un message d'attente pendant environ 90 secondes, une durée qui varie avec le nombre de sauts, le temps de les collecter (Microsoft Learn). La perte apparaît à deux endroits :

La ligne qui compte pour ton jeu, c'est la destination. Lance pathping vers la même adresse avec le VPN désactivé puis activé, et compare cette ligne.

Règles et effets secondaires

Ce qui ne baisse pas le ping

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