HANDLEIDINGEN

Kan een VPN je ping verlagen? Routes, relays en hoe je het test

Soms: een VPN kan de afstand tot de server niet korter maken, maar vervangt een deel van de route van je provider door zijn eigen route, en die kan korter of langer zijn. Zo zie je welke van de twee het op jouw lijn is, met een test met en zonder VPN.

"Mijn vriend in het volgende dorp heeft 40 ms op dezelfde server en ik 70." "Een VPN haalde op een avond 20 van mijn ping af en deed er de volgende avond 30 bij." "Is een gaming-VPN het geld waard?" Alle drie komen neer op één vraag: neemt je verkeer een langere weg naar de server dan nodig is, en is de weg van iemand anders korter?

Ping is afstand plus de weg

Ping is de rondreis naar de gameserver en terug. Een deel ervan is afstand, en die maakt niets op je pc of in een VPN korter; een deel is de weg die je pakketten nemen, gekozen door netwerken waar jij geen controle over hebt. De wachtrij in je eigen router komt aan bod in hoge ping en lagpieken.

Die weg wordt niet op snelheid gekozen. Riot Games, toen het uitlegde waarom het een eigen netwerk bouwde: "Backbone providers and ISPs route traffic to the lowest cost path, not the lowest latency path" (Riot Games, november 2015). Het voorbeeld van Riot stuurt verkeer van San Francisco naar Portland via Los Angeles, Denver en Seattle: "A direct trip may have taken 14ms, but the less efficient route takes a full 70ms." Omdat providers verschillend routeren, kan de ene speler volgens Riot een extreem lage latentie hebben, terwijl een vriend die vlak naast hem woont maar een andere provider heeft, tegen flinke lag vecht. Een langere weg passeert ook meer routers, en een router die meer pakketten krijgt dan hij aankan, is volgens Riot gedwongen ze gewoon te laten vallen.

Wat een VPN verandert

Een VPN-client verpakt je verkeer in een tunnelprotocol en stuurt het naar een VPN-server, die het doorgeeft; de VPN-documentatie van Microsoft beschrijft hoe de client een virtuele oproep doet naar een virtuele poort op een VPN-server. De reis heeft nu twee etappes, de weg van je provider naar de VPN-server en de weg van de VPN van daar naar de game, en de ping die je ziet is die twee samen plus wat de VPN-server toevoegt. Daar volgen drie uitkomsten uit:

Valve beschrijft dezelfde afweging voor zijn eigen relaynetwerk, Steam Datagram Relay: voor "a surprisingly high number of players" vinden de relays een snellere route, maar waar een server niet in de buurt staat van een van de datacenters met relays, "the best relayed route might be slower than the default IP route, and there will be at least some players whose latency is worse than the status quo." Een VPN-server is ook een relay.

Zit de game in de tunnel?

Voor de VPN-client die in Windows is ingebouwd, documenteert Microsoft twee configuraties (Microsoft Learn). In een force tunnel, de standaard wanneer er geen routes zijn opgegeven, gaat volgens Microsoft al het verkeer over de VPN. In een split tunnel gebruiken alleen de routes die je opgeeft de tunnel, en gaat al het andere verkeer over de fysieke interface. Stuurt je VPN maar een paar apps of adressen door de tunnel, zorg dan dat de game daarbij hoort, anders meet je test je normale weg.

Sommige games hebben al een eigen netwerk

Met een VPN aan bereikt dat verkeer het netwerk van de game vanaf de VPN-server in plaats van vanaf je provider, dus vergelijk je de eigen weg van de game met de weg van de VPN ernaartoe. Alleen een test op jouw lijn beslist dat.

Test het met en zonder

  1. Kies de regio waarin je speelt en het uur waarop je meestal speelt.
  2. Noteer zonder VPN de ping die de game toont. Heb je w0a, dan geeft de pagina Ping naar gameservers drie getallen per regio, gemeten naar een referentie-eindpunt in plaats van naar de matchserver: de laagste van meerdere metingen, de jitter, en het aandeel metingen dat onbeantwoord bleef (hoe het meet).
  3. Verbind de VPN met een server tussen jou en die regio, controleer dat de game in de tunnel zit, en neem dezelfde metingen.
  4. Vergelijk de laagste waarde, de jitter en het verlies, niet één meting, en herhaal het op een andere dag voordat je beslist.

tracert en pathping lezen

Beide hebben een adres nodig. Toont je game dat van de matchserver niet, gebruik dan een adres in dezelfde regio, zoals de pagina Ping naar gameservers doet.

tracert gevolgd door een adres toont de routers onderweg, standaard maximaal 30 hops. De naslag van Microsoft merkt op dat sommige routers geen Time Exceeded-berichten terugsturen: hun hop verschijnt als een rij sterretjes, wat betekent dat de router stil bleef, niet dat het pad kapot is. De tijden op elke rij kunnen volgens Microsoft beïnvloed worden door factoren zoals netwerkcongestie, de kwaliteit van de netwerkverbindingen en de afstand tussen hops.

pathping voegt verlies toe. Standaard stuurt het 100 query's naar elke router en toont het, afhankelijk van het aantal hops, volgens Microsoft ongeveer 90 seconden een bezig-melding terwijl het die verzamelt (Microsoft Learn). Verlies verschijnt op twee plekken:

De rij die voor je game telt, is de bestemming. Voer pathping uit naar hetzelfde adres met de VPN uit en aan, en vergelijk die rij.

Regels en bijwerkingen

Wat de ping niet verlaagt

Gerelateerd

Heeft deze pagina geholpen?

Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.

Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.