„Kolega z sąsiedniego miasta ma 40 ms na tym samym serwerze, a ja 70”. „Jednego wieczoru VPN zbił mi ping o 20, a następnego dodał 30”. „Czy warto płacić za VPN do gier?” Wszystkie trzy sprowadzają się do jednego pytania: czy twój ruch jedzie do serwera dłuższą drogą, niż musi, i czy czyjaś inna droga jest krótsza?
Ping to odległość plus droga
Ping to podróż do serwera gry i z powrotem. Jego część to odległość, której nie skróci nic na twoim komputerze ani w VPN; część to droga, którą idą twoje pakiety, wybierana przez sieci, na które nie masz wpływu. Kolejkę w twoim własnym routerze omawia artykuł Wysoki ping i skoki lagów.
Ta droga nie jest wybierana pod kątem szybkości. Riot Games, wyjaśniając, dlaczego zbudował własną sieć, pisze, że operatorzy sieci szkieletowych i dostawcy internetu kierują ruch trasą o najniższym koszcie, a nie trasą o najniższym opóźnieniu (Riot Games, listopad 2015). W jego przykładzie ruch z San Francisco do Portland idzie przez Los Angeles, Denver i Seattle: według Riot bezpośrednia podróż mogłaby zająć 14 ms, a mniej wydajna trasa zajmuje pełne 70 ms. Ponieważ dostawcy kierują ruch różnie, jeden gracz może mieć, jak pisze Riot, wyjątkowo niskie opóźnienie, podczas gdy jego znajomy, mieszkający tuż obok, ale u innego dostawcy, zmaga się ze znacznym lagiem. Dłuższa droga prowadzi też przez więcej routerów, a router, który według Riot dostaje więcej pakietów, niż jest w stanie obsłużyć, jest zmuszony po prostu je odrzucać.
Co zmienia VPN
Klient VPN opakowuje twój ruch w protokół tunelowania i wysyła go do serwera VPN, który przekazuje go dalej; dokumentacja VPN Microsoftu opisuje, że klient wykonuje wirtualne wywołanie do wirtualnego portu na serwerze VPN. Podróż ma teraz dwa odcinki, drogę twojego dostawcy do serwera VPN i drogę VPN stamtąd do gry, a ping, który widzisz, to oba razem plus to, co dokłada serwer VPN. Wynikają z tego trzy możliwości:
- Droga twojego dostawcy idzie objazdem, a oba odcinki nie. Ping spada: VPN ominął objazd taki jak w przykładzie Riot z Portland.
- Serwer VPN leży poza linią prowadzącą do gry. Ping rośnie: dodałeś własny objazd.
- Obie drogi są niemal bezpośrednie. Niewiele się zmienia, a serwer VPN to jeszcze jedno urządzenie, które może kolejkować albo odrzucać pakiety.
Valve opisuje ten sam kompromis we własnej sieci przekaźników, Steam Datagram Relay: według Valve dla zaskakująco dużej liczby graczy jej przekaźniki znajdują szybszą trasę, ale tam, gdzie serwer nie stoi blisko żadnego z centrów danych, w których działają przekaźniki, najlepsza trasa przez przekaźnik może być wolniejsza niż domyślna trasa IP i znajdą się przynajmniej niektórzy gracze, których opóźnienie będzie gorsze niż dotychczas. Serwer VPN też jest przekaźnikiem.
Czy gra jest w tunelu?
Dla klienta VPN wbudowanego w Windows Microsoft dokumentuje dwie konfiguracje (Microsoft Learn). W tunelu wymuszonym (force tunnel), który jest domyślny, gdy nie określono żadnych tras, cały ruch według Microsoftu idzie przez VPN. W tunelu dzielonym (split tunnel) korzystają z niego tylko określone przez ciebie trasy, a cały pozostały ruch idzie przez interfejs fizyczny. Jeśli twój VPN wysyła przez tunel tylko niektóre aplikacje albo adresy, upewnij się, że gra jest wśród nich, bo inaczej twój test zmierzy twoją zwykłą drogę.
Niektóre gry mają już własną sieć
- Riot Direct. Riot zbudował tę sieć, łącząc się bezpośrednio (peering) z dostawcami internetu, żeby, jak pisze, przejmować ruch graczy jak najbliżej gracza, a potem przenosić go do swojej sieci (Riot Games, luty 2016). W League of Legends w Ameryce Północnej odsetek graczy poniżej 80 ms wzrósł według Riot z 31% do 50% w nieco ponad dziewięć miesięcy, gdy firma zaczęła peering z dostawcami, a potem z 50% do 80% z dnia na dzień, kiedy serwery gry przeniesiono do Chicago. Riot zastrzega, że nie oznacza to, iż każdy gracz dostał lepszą usługę.
- Steam Datagram Relay. Counter-Strike 2 kieruje mecze przez przekaźniki Valve: jego informacje o wydaniu z 25 października 2023 odnotowują poprawkę błędu, przez który routing SDR mógł czasem wybierać drugą najlepszą trasę przy natychmiastowym łączeniu.
Przy włączonym VPN ten ruch trafia do sieci gry z serwera VPN, a nie od twojego dostawcy, więc porównujesz własną drogę gry z drogą VPN do tej sieci. Rozstrzygnie to tylko test na twoim łączu.
Sprawdź z VPN i bez niego
- Wybierz region, w którym grasz, i godzinę, o której zwykle grasz.
- Bez VPN zanotuj ping, który pokazuje gra. Jeśli masz w0a, jego strona Ping do serwerów gier podaje trzy liczby na region, mierzone do referencyjnego punktu końcowego, a nie do serwera meczu: najniższą z kilku prób, jitter i odsetek prób, które pozostały bez odpowiedzi (jak mierzy).
- Połącz VPN z serwerem leżącym między tobą a tym regionem, sprawdź, czy gra jest w tunelu, i zrób te same odczyty.
- Porównuj najniższą wartość, jitter i utratę pakietów, a nie pojedynczy odczyt, i przed decyzją powtórz pomiar innego dnia.
Jak czytać tracert i pathping
Oba potrzebują adresu. Jeśli twoja gra nie pokazuje adresu serwera meczu, użyj adresu w tym samym regionie, tak jak robi to strona Ping do serwerów gier.
tracert z adresem wypisuje routery po drodze, domyślnie najwyżej 30 przeskoków. Dokumentacja Microsoftu zaznacza, że niektóre routery nie zwracają komunikatów Time Exceeded (przekroczenia czasu): ich przeskok pokazuje się jako rząd gwiazdek, co znaczy, że router milczał, a nie że ścieżka jest przerwana. Na czasy w każdym wierszu, jak zauważa Microsoft, mogą wpływać takie czynniki jak przeciążenie sieci, jakość łączy sieciowych i odległość między przeskokami.
pathping dodaje utratę pakietów. Domyślnie wysyła 100 zapytań do każdego routera i podczas ich zbierania wyświetla komunikat o zajętości przez około 90 sekund, zależnie od liczby przeskoków (Microsoft Learn). Utrata pojawia się w dwóch miejscach:
- Na łączu, czyli w wierszach oznaczonych pionową kreską: Microsoft odczytuje ją jako przeciążenie łącza, które powoduje utratę pakietów przekazywanych dalej po ścieżce.
- Na routerze, czyli w wierszach z jego adresem: według Microsoftu ten router może być przeciążony, a jednak w przykładzie Microsoftu dwa routery odrzucają pakiety zaadresowane do nich i nie wpływa to na ich zdolność do przekazywania ruchu, który nie jest do nich zaadresowany.
Dla twojej gry liczy się wiersz celu. Uruchom pathping do tego samego adresu z wyłączonym i z włączonym VPN i porównaj ten wiersz.
Zasady i skutki uboczne
- Warunki platform. Według stanu na październik 2026 sekcja 3.A Umowy użytkownika Steam brzmi: „You agree that you will not use IP proxying or other methods to disguise the place of your residence, whether to circumvent geographical restrictions on game content, to order or purchase at pricing not applicable to your geography, or for any other purpose. If you do this, Valve may terminate your access to your Account.” (Po polsku: zgadzasz się nie używać proxy IP ani innych metod, żeby ukryć miejsce zamieszkania, czy to w celu obejścia ograniczeń geograficznych treści gier, zamówienia albo zakupu po cenach nieobowiązujących w twoim regionie, czy w jakimkolwiek innym celu; jeśli to zrobisz, Valve może zakończyć twój dostęp do konta.) Inne platformy i gry mają własne warunki; przeczytaj je, zanim zagrasz przez serwer w innym kraju.
- Funkcje sieci Xbox. Według Xbox Support niektóre klienty VPN, gdy są połączone, blokują Teredo, którego wybrane gry używają do gry wieloosobowej w sieci Xbox; niektóre instalują kartę sieciową, która blokuje go, dopóki się jej nie usunie; a niektóre tworzą regułę zapory, która nie zawsze jest usuwana przy odinstalowaniu oprogramowania VPN. Zamknięty lub umiarkowany NAT na PC omawia Teredo.
Co nie obniża pingu
- Odległość. Gdy droga jest już niemal bezpośrednia, zostaje odległość.
- Inny resolwer DNS. Odpowiada na zapytania o nazwy i leży poza drogą, którą idzie ruch twojego meczu; Połączenie internetowe i DNS to karta na resolwer zostawiony w złym stanie.
- Ustawienia na twoim komputerze. Żaden z tweaków sieciowych nie wybiera trasy.
- Narzędzie, które wysyła ruch gry przez własne serwery, jakkolwiek się nazywa: ten sam kompromis co VPN, z zastrzeżeniem Valve dotyczącym przekaźników. Sprawdź je w ten sam sposób.
- VPN na utratę pakietów na twoim własnym łączu. Pakiety tunelu przechodzą przez twoje Wi-Fi i router jak wszystkie inne. Jeśli pathping pokazuje utratę już od pierwszego przeskoku, zacznij od Wi-Fi do grania.
Powiązane
- Wysoki ping i skoki lagów: co naprawdę możesz naprawić
- Zamknięty lub umiarkowany NAT na PC
- Wi-Fi do grania
- Tweaki sieciowe
- Połączenie internetowe i DNS
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.