ANLEITUNGEN

Senkt ein VPN deinen Ping? Routen, Relays und wie du es testest

Manchmal: Ein VPN kann die Entfernung zum Server nicht verkürzen, aber es ersetzt einen Teil der Route deines Anbieters durch seine eigene, die kürzer oder länger sein kann. Wie du mit einem Test mit und ohne VPN herausfindest, was auf deiner Leitung zutrifft.

„Mein Freund im Nachbarort hat auf demselben Server 40 ms, und ich habe 70.“ „Ein VPN hat mir an einem Abend 20 vom Ping abgezogen und am nächsten 30 draufgelegt.“ „Lohnt es sich, für ein Gaming-VPN zu bezahlen?“ Alle drei laufen auf eine Frage hinaus: Nimmt dein Verkehr einen längeren Weg zum Server als nötig, und ist der Weg eines anderen kürzer?

Ping ist Entfernung plus Weg

Der Ping ist die Laufzeit zum Spielserver und zurück. Ein Teil davon ist Entfernung, und die verkürzt nichts auf deinem PC und nichts in einem VPN; ein Teil ist der Weg, den deine Pakete nehmen, gewählt von Netzen, über die du keine Kontrolle hast. Um die Warteschlange in deinem eigenen Router geht es in Hoher Ping und Lag-Spitzen.

Dieser Weg wird nicht nach Geschwindigkeit ausgewählt. Riot Games erklärt, warum es ein eigenes Netz gebaut hat, und schreibt, Backbone-Anbieter und ISPs leiteten den Verkehr über den Pfad mit den geringsten Kosten, nicht über den mit der geringsten Latenz (Riot Games, November 2015). In Riots Beispiel geht Verkehr von San Francisco nach Portland über Los Angeles, Denver und Seattle; ein direkter Weg hätte laut Riot vielleicht 14 ms gedauert, der weniger effiziente brauche volle 70 ms. Weil Anbieter unterschiedlich routen, kann laut Riot ein Spieler eine extrem niedrige Latenz haben, während sein Freund direkt nebenan, aber bei einem anderen ISP, gegen erheblichen Lag ankämpft. Ein längerer Weg führt außerdem über mehr Router, und ein Router, der mehr Pakete bekommt, als er bewältigen kann, sei laut Riot gezwungen, sie einfach zu verwerfen.

Was ein VPN ändert

Ein VPN-Client verpackt deinen Verkehr in ein Tunnelprotokoll und schickt ihn an einen VPN-Server, der ihn weiterleitet; Microsofts VPN-Dokumentation beschreibt, wie der Client einen virtuellen Aufruf an einen virtuellen Port auf einem VPN-Server tätigt. Die Reise hat jetzt zwei Etappen, den Weg deines Anbieters zum VPN-Server und den Weg des VPNs von dort zum Spiel, und der Ping, den du siehst, ist beides zusammen plus das, was der VPN-Server hinzufügt. Daraus folgen drei mögliche Ergebnisse:

Valve beschreibt denselben Tausch für sein eigenes Relay-Netz, Steam Datagram Relay: Für eine überraschend hohe Zahl von Spielern fänden seine Relays eine schnellere Route, doch wo ein Server nicht in der Nähe eines der Rechenzentren mit Relays steht, könne die beste Route über Relays langsamer sein als die Standard-IP-Route, und es werde zumindest einige Spieler geben, deren Latenz schlechter ist als der Status quo. Ein VPN-Server ist ebenfalls ein Relay.

Ist das Spiel im Tunnel?

Für den in Windows eingebauten VPN-Client dokumentiert Microsoft zwei Konfigurationen (Microsoft Learn). Beim erzwungenen Tunneling (force tunnel), dem Standard, wenn keine Routen angegeben sind, gehe laut Microsoft der gesamte Verkehr über das VPN. Beim geteilten Tunneling (split tunnel) nutzen nur die Routen, die du angibst, das VPN, und der gesamte übrige Verkehr gehe laut Microsoft über die physische Schnittstelle. Schickt dein VPN nur einige Apps oder Adressen durch den Tunnel, stell sicher, dass das Spiel dazugehört, sonst misst dein Test deinen normalen Weg.

Manche Spiele betreiben schon ihr eigenes Netz

Mit eingeschaltetem VPN erreicht dieser Verkehr das Netz des Spiels vom VPN-Server aus statt von deinem Anbieter aus; du vergleichst also den eigenen Weg des Spiels mit dem Weg des VPNs dorthin. Das klärt nur ein Test auf deiner Leitung.

Teste mit und ohne

  1. Wähl die Region, in der du spielst, und die Uhrzeit, zu der du meistens spielst.
  2. Notier dir ohne VPN den Ping, den das Spiel anzeigt. Wenn du w0a hast, liefert dessen Seite Spielserver-Ping drei Zahlen pro Region, gemessen zu einem Referenzpunkt statt zum Partieserver: den niedrigsten von mehreren Messversuchen, den Jitter und den Anteil der Messversuche, die unbeantwortet blieben (wie sie misst).
  3. Verbinde das VPN mit einem Server zwischen dir und dieser Region, prüf, ob das Spiel im Tunnel ist, und nimm dieselben Messwerte auf.
  4. Vergleiche den niedrigsten Wert, den Jitter und den Verlust, nicht einen einzelnen Messwert, und wiederhole das an einem anderen Tag, bevor du entscheidest.

tracert und pathping lesen

Beide brauchen eine Adresse. Zeigt dein Spiel die des Partieservers nicht an, nimm eine in derselben Region, so wie es die Seite Spielserver-Ping tut.

tracert gefolgt von einer Adresse listet die Router auf dem Weg auf, standardmäßig höchstens 30 Hops. Microsofts Referenz merkt an, dass manche Router keine Time-Exceeded-Meldungen zurückgeben: Ihr Hop erscheint als Reihe von Sternchen, was bedeutet, dass der Router geschwiegen hat, nicht dass der Pfad unterbrochen ist. Die Zeiten in jeder Zeile können laut Microsoft von Faktoren wie Netzwerküberlastung, der Qualität der Netzwerkverbindungen und der Entfernung zwischen den Hops beeinflusst werden.

pathping nimmt den Verlust hinzu. Standardmäßig sendet es 100 Abfragen an jeden Router und zeigt, während es sie sammelt, laut Microsoft ungefähr 90 Sekunden lang eine Beschäftigt-Meldung an, je nach Anzahl der Hops unterschiedlich lang (Microsoft Learn). Verlust zeigt sich an zwei Stellen:

Die Zeile, auf die es für dein Spiel ankommt, ist das Ziel. Führ pathping mit ausgeschaltetem und eingeschaltetem VPN zur selben Adresse aus und vergleiche diese Zeile.

Regeln und Nebenwirkungen

Was den Ping nicht senkt

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