„Mein Freund im Nachbarort hat auf demselben Server 40 ms, und ich habe 70.“ „Ein VPN hat mir an einem Abend 20 vom Ping abgezogen und am nächsten 30 draufgelegt.“ „Lohnt es sich, für ein Gaming-VPN zu bezahlen?“ Alle drei laufen auf eine Frage hinaus: Nimmt dein Verkehr einen längeren Weg zum Server als nötig, und ist der Weg eines anderen kürzer?
Ping ist Entfernung plus Weg
Der Ping ist die Laufzeit zum Spielserver und zurück. Ein Teil davon ist Entfernung, und die verkürzt nichts auf deinem PC und nichts in einem VPN; ein Teil ist der Weg, den deine Pakete nehmen, gewählt von Netzen, über die du keine Kontrolle hast. Um die Warteschlange in deinem eigenen Router geht es in Hoher Ping und Lag-Spitzen.
Dieser Weg wird nicht nach Geschwindigkeit ausgewählt. Riot Games erklärt, warum es ein eigenes Netz gebaut hat, und schreibt, Backbone-Anbieter und ISPs leiteten den Verkehr über den Pfad mit den geringsten Kosten, nicht über den mit der geringsten Latenz (Riot Games, November 2015). In Riots Beispiel geht Verkehr von San Francisco nach Portland über Los Angeles, Denver und Seattle; ein direkter Weg hätte laut Riot vielleicht 14 ms gedauert, der weniger effiziente brauche volle 70 ms. Weil Anbieter unterschiedlich routen, kann laut Riot ein Spieler eine extrem niedrige Latenz haben, während sein Freund direkt nebenan, aber bei einem anderen ISP, gegen erheblichen Lag ankämpft. Ein längerer Weg führt außerdem über mehr Router, und ein Router, der mehr Pakete bekommt, als er bewältigen kann, sei laut Riot gezwungen, sie einfach zu verwerfen.
Was ein VPN ändert
Ein VPN-Client verpackt deinen Verkehr in ein Tunnelprotokoll und schickt ihn an einen VPN-Server, der ihn weiterleitet; Microsofts VPN-Dokumentation beschreibt, wie der Client einen virtuellen Aufruf an einen virtuellen Port auf einem VPN-Server tätigt. Die Reise hat jetzt zwei Etappen, den Weg deines Anbieters zum VPN-Server und den Weg des VPNs von dort zum Spiel, und der Ping, den du siehst, ist beides zusammen plus das, was der VPN-Server hinzufügt. Daraus folgen drei mögliche Ergebnisse:
- Der Weg deines Anbieters macht einen Umweg, die beiden Etappen nicht. Der Ping sinkt: Das VPN hat einen Umweg wie in Riots Portland-Beispiel vermieden.
- Der VPN-Server liegt abseits der Linie zum Spiel. Der Ping steigt: Du hast einen eigenen Umweg hinzugefügt.
- Beide Wege sind nahezu direkt. Es ändert sich wenig, und der VPN-Server ist ein Gerät mehr, das Pakete aufstauen oder verwerfen kann.
Valve beschreibt denselben Tausch für sein eigenes Relay-Netz, Steam Datagram Relay: Für eine überraschend hohe Zahl von Spielern fänden seine Relays eine schnellere Route, doch wo ein Server nicht in der Nähe eines der Rechenzentren mit Relays steht, könne die beste Route über Relays langsamer sein als die Standard-IP-Route, und es werde zumindest einige Spieler geben, deren Latenz schlechter ist als der Status quo. Ein VPN-Server ist ebenfalls ein Relay.
Ist das Spiel im Tunnel?
Für den in Windows eingebauten VPN-Client dokumentiert Microsoft zwei Konfigurationen (Microsoft Learn). Beim erzwungenen Tunneling (force tunnel), dem Standard, wenn keine Routen angegeben sind, gehe laut Microsoft der gesamte Verkehr über das VPN. Beim geteilten Tunneling (split tunnel) nutzen nur die Routen, die du angibst, das VPN, und der gesamte übrige Verkehr gehe laut Microsoft über die physische Schnittstelle. Schickt dein VPN nur einige Apps oder Adressen durch den Tunnel, stell sicher, dass das Spiel dazugehört, sonst misst dein Test deinen normalen Weg.
Manche Spiele betreiben schon ihr eigenes Netz
- Riot Direct. Riot hat es gebaut und dafür Peering mit Internetanbietern vereinbart, um laut Riot den Verkehr der Spieler so nah wie möglich beim Spieler aufzunehmen und dann ins eigene Netz zu bringen (Riot Games, Februar 2016). Für League of Legends in Nordamerika stieg der Anteil der Spieler unter 80 ms laut Riot in etwas mehr als neun Monaten von 31 % auf 50 %, während Riot mit dem Peering mit ISPs begann, und dann über Nacht von 50 % auf 80 %, als die Spielserver nach Chicago umzogen. Riots Einschränkung: Das bedeute nicht, dass jeder Spieler einen besseren Dienst erlebt habe.
- Steam Datagram Relay. Counter-Strike 2 leitet Matches über Valves Relays: Seine Versionshinweise vom 25. Oktober 2023 verzeichnen die Behebung eines Fehlers, durch den das SDR-Routing beim sofortigen Verbinden manchmal die zweitbeste Route wählen konnte.
Mit eingeschaltetem VPN erreicht dieser Verkehr das Netz des Spiels vom VPN-Server aus statt von deinem Anbieter aus; du vergleichst also den eigenen Weg des Spiels mit dem Weg des VPNs dorthin. Das klärt nur ein Test auf deiner Leitung.
Teste mit und ohne
- Wähl die Region, in der du spielst, und die Uhrzeit, zu der du meistens spielst.
- Notier dir ohne VPN den Ping, den das Spiel anzeigt. Wenn du w0a hast, liefert dessen Seite Spielserver-Ping drei Zahlen pro Region, gemessen zu einem Referenzpunkt statt zum Partieserver: den niedrigsten von mehreren Messversuchen, den Jitter und den Anteil der Messversuche, die unbeantwortet blieben (wie sie misst).
- Verbinde das VPN mit einem Server zwischen dir und dieser Region, prüf, ob das Spiel im Tunnel ist, und nimm dieselben Messwerte auf.
- Vergleiche den niedrigsten Wert, den Jitter und den Verlust, nicht einen einzelnen Messwert, und wiederhole das an einem anderen Tag, bevor du entscheidest.
tracert und pathping lesen
Beide brauchen eine Adresse. Zeigt dein Spiel die des Partieservers nicht an, nimm eine in derselben Region, so wie es die Seite Spielserver-Ping tut.
tracert gefolgt von einer Adresse listet die Router auf dem Weg auf, standardmäßig höchstens 30 Hops. Microsofts Referenz merkt an, dass manche Router keine Time-Exceeded-Meldungen zurückgeben: Ihr Hop erscheint als Reihe von Sternchen, was bedeutet, dass der Router geschwiegen hat, nicht dass der Pfad unterbrochen ist. Die Zeiten in jeder Zeile können laut Microsoft von Faktoren wie Netzwerküberlastung, der Qualität der Netzwerkverbindungen und der Entfernung zwischen den Hops beeinflusst werden.
pathping nimmt den Verlust hinzu. Standardmäßig sendet es 100 Abfragen an jeden Router und zeigt, während es sie sammelt, laut Microsoft ungefähr 90 Sekunden lang eine Beschäftigt-Meldung an, je nach Anzahl der Hops unterschiedlich lang (Microsoft Learn). Verlust zeigt sich an zwei Stellen:
- Auf einer Verbindung, in den Zeilen mit einem senkrechten Strich: Microsoft deutet das als Überlastung der Verbindung, die den Verlust von Paketen verursacht, die auf dem Pfad weitergeleitet werden.
- An einem Router, in den Zeilen mit seiner Adresse: Dieser Router sei laut Microsoft möglicherweise überlastet, doch in Microsofts Beispiel verwerfen zwei Router an sie adressierte Pakete, und das beeinträchtige laut Microsoft nicht ihre Fähigkeit, Verkehr weiterzuleiten, der nicht an sie adressiert ist.
Die Zeile, auf die es für dein Spiel ankommt, ist das Ziel. Führ pathping mit ausgeschaltetem und eingeschaltetem VPN zur selben Adresse aus und vergleiche diese Zeile.
Regeln und Nebenwirkungen
- Plattformbedingungen. Stand Oktober 2026 lautet Abschnitt 3.A des Steam-Nutzungsvertrags: "You agree that you will not use IP proxying or other methods to disguise the place of your residence, whether to circumvent geographical restrictions on game content, to order or purchase at pricing not applicable to your geography, or for any other purpose. If you do this, Valve may terminate your access to your Account." (Sinngemäß: Du darfst weder IP-Proxys noch andere Methoden nutzen, um deinen Wohnort zu verschleiern, gleich zu welchem Zweck; tust du es, kann Valve deinen Zugang zu deinem Konto beenden.) Andere Plattformen und Spiele haben eigene Bedingungen; lies sie, bevor du über einen Server in einem anderen Land spielst.
- Funktionen des Xbox-Netzwerks. Laut Xbox-Support blockieren manche VPN-Clients, solange sie verbunden sind, Teredo, das ausgewählte Spiele für den Mehrspielermodus im Xbox-Netzwerk nutzen; manche installieren einen Netzwerkadapter, der Teredo blockiert, bis der Adapter entfernt wird; und manche legen eine Firewallregel an, die beim Deinstallieren der VPN-Software nicht immer gelöscht wird. Strikter oder moderater NAT-Typ am PC behandelt Teredo.
Was den Ping nicht senkt
- Entfernung. Ist der Weg nahezu direkt, bleibt die Entfernung übrig.
- Ein anderer DNS-Resolver. Er beantwortet Namensabfragen, abseits des Wegs, den der Verkehr deiner Partie nimmt; Internetverbindung und DNS ist die Karte für einen Resolver, der in einem schlechten Zustand zurückgeblieben ist.
- Einstellungen auf deinem PC. Keiner der Netzwerk-Tweaks wählt die Route.
- Ein Tool, das Spielverkehr über eigene Server schickt, wie auch immer es heißt: derselbe Tausch wie bei einem VPN, mit Valves Vorbehalt zu Relays. Teste es auf dieselbe Weise.
- Ein VPN gegen Verlust auf deiner eigenen Verbindung. Tunnelpakete laufen wie alle anderen über dein WLAN und deinen Router. Zeigt pathping ab dem ersten Hop Verlust, fang mit WLAN fürs Gaming an.
Verwandt
- Hoher Ping und Lag-Spitzen: was du wirklich beheben kannst
- Strikter oder moderater NAT-Typ am PC
- WLAN fürs Gaming
- Netzwerk-Tweaks
- Internetverbindung und DNS
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