„Kamarád z vedlejšího města má na stejném serveru 40 ms a já 70.“ „Jeden večer mi VPN ubrala z pingu 20 a další večer přidala 30.“ „Vyplatí se platit za herní VPN?“ Všechny tři se dají zúžit na jednu otázku: jde tvůj provoz k serveru delší cestou, než musí, a má někdo jiný cestu kratší?
Ping je vzdálenost plus cesta
Ping je cesta k hernímu serveru a zpátky. Část z něj je vzdálenost, kterou nic v tvém PC ani ve VPN nezkrátí; část je cesta, kterou tvoje pakety jdou a kterou vybírají sítě, nad nimiž nemáš kontrolu. Frontě ve tvém vlastním routeru se věnuje článek o vysokém pingu a lag spikech.
Ta cesta se nevybírá podle rychlosti. Riot Games při vysvětlování, proč postavil vlastní síť, píše, že páteřní poskytovatelé a ISP směrují provoz po cestě s nejnižšími náklady, ne po cestě s nejnižší latencí (Riot Games, listopad 2015). Jeho příklad posílá provoz ze San Francisca do Portlandu přes Los Angeles, Denver a Seattle: přímá cesta by podle Riotu trvala 14 ms, ale ta méně efektivní zabere celých 70 ms. Protože poskytovatelé směrují různě, může mít podle Riotu jeden hráč extrémně nízkou latenci, zatímco jeho kamarád hned vedle, ale u jiného ISP, bojuje s výrazným lagem. Delší cesta navíc vede přes víc routerů, a router, který dostane víc paketů, než zvládne, je podle Riotu nucený je prostě zahodit.
Co VPN mění
Klient VPN zabalí tvůj provoz do tunelovacího protokolu a pošle ho na server VPN, který ho předá dál; dokumentace Microsoftu k VPN popisuje, že klient provádí virtuální volání na virtuální port serveru VPN. Cesta má teď dva úseky, cestu tvého poskytovatele k serveru VPN a cestu VPN odtamtud ke hře, a ping, který vidíš, je obojí dohromady plus cokoli, co přidá server VPN. Z toho plynou tři možné výsledky:
- Cesta tvého poskytovatele jde oklikou a ty dva úseky ne. Ping klesne: VPN se vyhnula oklice, jako je ta v Riotově příkladu s Portlandem.
- Server VPN leží mimo spojnici ke hře. Ping stoupne: přidal sis vlastní okliku.
- Obě cesty jsou skoro přímé. Změní se málo a server VPN je jen další krabice, která může pakety držet ve frontě nebo zahazovat.
Stejný kompromis popisuje Valve u vlastní sítě relay serverů, Steam Datagram Relay: pro překvapivě vysoký počet hráčů najdou jeho relay servery rychlejší cestu, ale tam, kde server není blízko některého z datových center s relay servery, může být podle Valve nejlepší cesta přes relay pomalejší než výchozí cesta IP a vždy se najdou aspoň někteří hráči, jejichž latence bude horší než dosud. Server VPN je taky relay.
Je hra uvnitř tunelu?
Pro klienta VPN vestavěného do Windows popisuje Microsoft dvě konfigurace (Microsoft Learn). Ve vynuceném tunelu (force tunnel), který je výchozí, když nejsou zadané žádné trasy, jde podle Microsoftu přes VPN veškerý provoz. V rozděleném tunelu (split tunnel) ho používají jen trasy, které zadáš, a veškerý ostatní provoz jde přes fyzické rozhraní. Pokud tvoje VPN posílá tunelem jen některé aplikace nebo adresy, ověř si, že hra je mezi nimi, jinak tvůj test měří tvou běžnou cestu.
Některé hry už provozují vlastní síť
- Riot Direct. Riot ho postavil, s propojením (peeringem) s poskytovateli internetu, aby podle svých slov zachytil provoz hráčů co nejblíž hráči a pak ho převzal do vlastní sítě (Riot Games, únor 2016). U League of Legends v Severní Americe vzrostl podíl hráčů pod 80 ms podle Riotu z 31 % na 50 % za něco přes devět měsíců, když začal peering s ISP, a pak přes noc z 50 % na 80 %, když se herní servery přestěhovaly do Chicaga. Riot k tomu dodává výhradu: neznamená to, že se služba zlepšila každému hráči.
- Steam Datagram Relay. Counter-Strike 2 posílá zápasy přes relay servery Valve: jeho poznámky k vydání z 25. října 2023 zaznamenávají opravu chyby, kvůli které směrování SDR při okamžitém připojení mohlo někdy zvolit druhou nejlepší cestu.
Se zapnutou VPN se tenhle provoz dostane do sítě hry ze serveru VPN, a ne od tvého poskytovatele, takže porovnáváš vlastní cestu hry s cestou VPN do ní. Rozhodne to jen test na tvé lince.
Otestuj to s VPN a bez ní
- Vyber region, ve kterém hraješ, a hodinu, kdy obvykle hraješ.
- Bez VPN si poznamenej ping, který ukazuje hra. Pokud máš w0a, její stránka Ping herních serverů dává tři čísla na region, měřená k referenčnímu koncovému bodu, a ne k serveru zápasu: nejnižší z několika sond, kolísání (jitter) a podíl sond, které zůstaly bez odpovědi (jak měří).
- Připoj VPN k serveru mezi tebou a tím regionem, ověř, že hra jde tunelem, a změř totéž.
- Porovnávej nejnižší hodnotu, kolísání a ztrátu, ne jedno měření, a než se rozhodneš, zopakuj to jiný den.
Jak číst tracert a pathping
Oba potřebují adresu. Pokud tvoje hra adresu serveru zápasu neukazuje, použij nějakou ve stejném regionu, jako to dělá stránka Ping herních serverů.
tracert následovaný adresou vypíše routery na cestě, ve výchozím stavu nejvýš 30 skoků. Referenční dokumentace Microsoftu upozorňuje, že některé routery nevracejí zprávy „time Exceeded“: jejich skok se ukáže jako řada hvězdiček, což znamená, že router mlčel, ne že je cesta přerušená. Časy na každém řádku podle Microsoftu můžou ovlivnit faktory jako zahlcení sítě, kvalita síťových spojů a vzdálenost mezi skoky.
pathping přidává ztrátu. Ve výchozím stavu pošle každému routeru 100 dotazů a po dobu, kdy je sbírá, zobrazuje zprávu o zaneprázdnění, podle Microsoftu přibližně 90 sekund, podle počtu skoků (Microsoft Learn). Ztráta se objevuje na dvou místech:
- Na spoji, v řádcích označených svislou čarou: Microsoft to čte jako zahlcení spoje, které způsobuje ztrátu paketů přeposílaných po cestě.
- Na routeru, v řádcích s jeho adresou: ten router může být podle Microsoftu přetížený, jenže v příkladu Microsoftu zahazují dva routery pakety adresované jim a to podle Microsoftu neovlivňuje jejich schopnost přeposílat provoz, který jim adresovaný není.
Pro tvoji hru je důležitý řádek cíle. Spusť pathping na stejnou adresu s vypnutou a se zapnutou VPN a porovnej ten řádek.
Pravidla a vedlejší účinky
- Podmínky platforem. K říjnu 2026 zní oddíl 3.A smlouvy Steam Subscriber Agreement takto: „You agree that you will not use IP proxying or other methods to disguise the place of your residence, whether to circumvent geographical restrictions on game content, to order or purchase at pricing not applicable to your geography, or for any other purpose. If you do this, Valve may terminate your access to your Account.“ (Zavazuješ se, že nebudeš používat IP proxy ani jiné metody k zastírání místa svého bydliště, ať už k obcházení geografických omezení herního obsahu, k objednávkám či nákupům za ceny, které pro tvou oblast neplatí, nebo k jakémukoli jinému účelu. Pokud to uděláš, může ti Valve ukončit přístup k účtu.) Jiné platformy a hry mají vlastní podmínky; přečti si je, než budeš hrát přes server v jiné zemi.
- Síťové funkce Xbox. Podpora Xbox uvádí, že některé klienty VPN po dobu připojení blokují Teredo, které vybrané hry používají pro hraní více hráčů v síti Xbox; některé nainstalují síťový adaptér, který ho blokuje, dokud se adaptér neodebere; a některé vytvoří pravidlo brány firewall, které se při odinstalaci softwaru VPN ne vždy smaže. Teredo podrobněji popisuje článek Přísný nebo střední NAT na PC.
Co ping nesníží
- Vzdálenost. Jakmile je cesta skoro přímá, zbývá vzdálenost.
- Jiný DNS resolver. Odpovídá na překlady jmen, mimo cestu, kterou jde provoz tvého zápasu; Internetové připojení a DNS je karta pro resolver, který zůstal ve špatném stavu.
- Nastavení v tvém PC. Žádný z tweaků sítě trasu nevybírá.
- Nástroj, který posílá herní provoz přes vlastní servery, ať se jmenuje jakkoli: stejný kompromis jako VPN, s výhradou Valve o relay serverech. Otestuj ho stejně.
- VPN proti ztrátě na tvém vlastním spoji. Pakety tunelu procházejí tvou Wi-Fi a routerem jako všechny ostatní. Pokud pathping ukazuje ztrátu už od prvního skoku, začni článkem Wi-Fi pro hraní.
Související
- Vysoký ping a lag spiky: co se s tím opravdu dá dělat
- Přísný nebo střední NAT na PC
- Wi-Fi pro hraní
- Tweaky sítě
- Internetové připojení a DNS
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.