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VPN diminui o ping? Rotas, relays e como testar

Às vezes: uma VPN não encurta a distância até o servidor, mas troca parte da rota do seu provedor pela dela, que pode ser mais curta ou mais longa. Como saber qual das duas vale na sua linha, com um teste feito com e sem ela.

"Meu amigo na cidade vizinha pega 40 ms no mesmo servidor e eu pego 70." "Uma VPN tirou 20 do meu ping numa noite e somou 30 na seguinte." "Vale a pena pagar por uma VPN para jogos?" As três se resumem a uma pergunta: o seu tráfego está fazendo um caminho mais longo do que precisa até o servidor, e o caminho de outra pessoa é mais curto?

Ping é distância mais o caminho

O ping é a ida e volta até o servidor do jogo. Uma parte é distância, que nada no seu PC nem numa VPN encurta; a outra parte é o caminho que os seus pacotes fazem, escolhido por redes que você não controla. A fila no seu próprio roteador é tratada em ping alto e picos de lag.

Esse caminho não é escolhido pela velocidade. A Riot Games, explicando por que construiu a própria rede, diz que os provedores de backbone e os provedores de internet roteiam o tráfego pelo caminho de menor custo, não pelo de menor latência (Riot Games, novembro de 2015). O exemplo dela leva o tráfego de São Francisco a Portland passando por Los Angeles, Denver e Seattle: segundo a Riot, uma viagem direta poderia ter levado 14 ms, mas a rota menos eficiente leva 70 ms inteiros. Como os provedores roteiam de jeitos diferentes, um jogador pode ter, nas palavras da Riot, latência extremamente baixa enquanto o amigo, que mora logo ao lado mas usa outro provedor, luta contra um lag considerável. Um caminho mais longo também passa por mais roteadores, e, segundo a Riot, um roteador que recebe mais pacotes do que consegue processar é forçado simplesmente a descartá-los.

O que uma VPN muda

Um cliente de VPN embrulha o seu tráfego num protocolo de túnel e o envia a um servidor VPN, que o repassa; a documentação de VPN da Microsoft descreve o cliente fazendo uma chamada virtual para uma porta virtual num servidor VPN. A viagem agora tem dois trechos, o caminho do seu provedor até o servidor VPN e o caminho da VPN de lá até o jogo, e o ping que você vê é a soma dos dois mais o que o servidor VPN acrescentar. Daí saem três resultados:

A Valve descreve a mesma troca na sua própria rede de relays, a Steam Datagram Relay: para um número surpreendentemente alto de jogadores, os relays encontram uma rota mais rápida, mas, onde um servidor não fica perto de um dos data centers que rodam relays, a melhor rota por relay pode ser mais lenta que a rota IP padrão, e haverá, segundo a Valve, pelo menos alguns jogadores com latência pior do que a de antes. Um servidor VPN também é um relay.

O jogo está dentro do túnel?

Para o cliente de VPN embutido no Windows, a Microsoft documenta duas configurações (Microsoft Learn). Num force tunnel (túnel forçado), o padrão quando nenhuma rota é especificada, todo o tráfego passa pela VPN. Num split tunnel (túnel dividido), só as rotas que você especificar usam a VPN, e todo o resto do tráfego passa pela interface física. Se a sua VPN manda só alguns aplicativos ou endereços pelo túnel, confirme que o jogo é um deles, senão o seu teste mede o seu caminho normal.

Alguns jogos já têm a própria rede

Com uma VPN ligada, esse tráfego chega à rede do jogo a partir do servidor VPN em vez do seu provedor, então você está comparando o caminho próprio do jogo com o caminho da VPN até ele. Só um teste na sua linha decide isso.

Teste com e sem

  1. Escolha a região em que você joga e o horário em que costuma jogar.
  2. Sem a VPN, anote o ping que o jogo mostra. Se você tem o w0a, a página Ping do Servidor de Jogo dá três números por região, medidos até um endpoint de referência e não até o servidor da partida: o menor de várias sondagens, o jitter e a porcentagem de sondagens que ficaram sem resposta (como ela mede).
  3. Conecte a VPN a um servidor entre você e essa região, confirme que o jogo está no túnel e faça as mesmas leituras.
  4. Compare o menor valor, o jitter e a perda, não uma leitura só, e repita em outro dia antes de decidir.

Como ler o tracert e o pathping

Os dois precisam de um endereço. Se o seu jogo não mostra o do servidor da partida, use um da mesma região, como faz a página Ping do Servidor de Jogo.

tracert seguido de um endereço lista os roteadores no caminho, no máximo 30 saltos por padrão. A referência da Microsoft observa que alguns roteadores não devolvem mensagens Time Exceeded (tempo excedido): o salto deles aparece como uma linha de asteriscos, o que significa que o roteador ficou em silêncio, não que o caminho está quebrado. Os tempos de cada linha podem ser afetados, observa a Microsoft, por fatores como o congestionamento da rede, a qualidade dos links de rede e a distância entre os saltos.

pathping acrescenta a perda. Por padrão, ele envia 100 consultas a cada roteador e, enquanto as coleta, mostra uma mensagem de ocupado por aproximadamente 90 segundos, segundo a Microsoft, um tempo que varia com o número de saltos (Microsoft Learn). A perda aparece em dois lugares:

A linha que importa para o seu jogo é a do destino. Rode o pathping para o mesmo endereço com a VPN desligada e ligada, e compare essa linha.

Regras e efeitos colaterais

O que não diminui o ping

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