"Meu amigo na cidade vizinha pega 40 ms no mesmo servidor e eu pego 70." "Uma VPN tirou 20 do meu ping numa noite e somou 30 na seguinte." "Vale a pena pagar por uma VPN para jogos?" As três se resumem a uma pergunta: o seu tráfego está fazendo um caminho mais longo do que precisa até o servidor, e o caminho de outra pessoa é mais curto?
Ping é distância mais o caminho
O ping é a ida e volta até o servidor do jogo. Uma parte é distância, que nada no seu PC nem numa VPN encurta; a outra parte é o caminho que os seus pacotes fazem, escolhido por redes que você não controla. A fila no seu próprio roteador é tratada em ping alto e picos de lag.
Esse caminho não é escolhido pela velocidade. A Riot Games, explicando por que construiu a própria rede, diz que os provedores de backbone e os provedores de internet roteiam o tráfego pelo caminho de menor custo, não pelo de menor latência (Riot Games, novembro de 2015). O exemplo dela leva o tráfego de São Francisco a Portland passando por Los Angeles, Denver e Seattle: segundo a Riot, uma viagem direta poderia ter levado 14 ms, mas a rota menos eficiente leva 70 ms inteiros. Como os provedores roteiam de jeitos diferentes, um jogador pode ter, nas palavras da Riot, latência extremamente baixa enquanto o amigo, que mora logo ao lado mas usa outro provedor, luta contra um lag considerável. Um caminho mais longo também passa por mais roteadores, e, segundo a Riot, um roteador que recebe mais pacotes do que consegue processar é forçado simplesmente a descartá-los.
O que uma VPN muda
Um cliente de VPN embrulha o seu tráfego num protocolo de túnel e o envia a um servidor VPN, que o repassa; a documentação de VPN da Microsoft descreve o cliente fazendo uma chamada virtual para uma porta virtual num servidor VPN. A viagem agora tem dois trechos, o caminho do seu provedor até o servidor VPN e o caminho da VPN de lá até o jogo, e o ping que você vê é a soma dos dois mais o que o servidor VPN acrescentar. Daí saem três resultados:
- O caminho do seu provedor faz um desvio e os dois trechos não. O ping cai: a VPN evitou um desvio como o do exemplo de Portland da Riot.
- O servidor VPN fica fora da linha até o jogo. O ping sobe: você acrescentou um desvio seu.
- Os dois caminhos são quase diretos. Pouca coisa muda, e o servidor VPN é mais uma caixa que pode enfileirar ou descartar pacotes.
A Valve descreve a mesma troca na sua própria rede de relays, a Steam Datagram Relay: para um número surpreendentemente alto de jogadores, os relays encontram uma rota mais rápida, mas, onde um servidor não fica perto de um dos data centers que rodam relays, a melhor rota por relay pode ser mais lenta que a rota IP padrão, e haverá, segundo a Valve, pelo menos alguns jogadores com latência pior do que a de antes. Um servidor VPN também é um relay.
O jogo está dentro do túnel?
Para o cliente de VPN embutido no Windows, a Microsoft documenta duas configurações (Microsoft Learn). Num force tunnel (túnel forçado), o padrão quando nenhuma rota é especificada, todo o tráfego passa pela VPN. Num split tunnel (túnel dividido), só as rotas que você especificar usam a VPN, e todo o resto do tráfego passa pela interface física. Se a sua VPN manda só alguns aplicativos ou endereços pelo túnel, confirme que o jogo é um deles, senão o seu teste mede o seu caminho normal.
Alguns jogos já têm a própria rede
- Riot Direct. A Riot a construiu, fazendo peering com provedores de internet, para pegar o tráfego dos jogadores o mais perto possível deles e depois colocá-lo na rede da própria Riot (Riot Games, fevereiro de 2016). No League of Legends da América do Norte, a parcela de jogadores abaixo de 80 ms subiu, segundo a Riot, de 31% para 50% em pouco mais de nove meses, à medida que ela começou a fazer peering com os provedores, e depois de 50% para 80% da noite para o dia, quando os servidores do jogo se mudaram para Chicago. A ressalva da Riot: isso não significa que todo jogador tenha tido um serviço melhor.
- Steam Datagram Relay. O Counter-Strike 2 roteia as partidas pelos relays da Valve: as notas de versão de 25 de outubro de 2023 registram a correção de um bug em que o roteamento SDR às vezes podia escolher a segunda melhor rota ao se conectar imediatamente.
Com uma VPN ligada, esse tráfego chega à rede do jogo a partir do servidor VPN em vez do seu provedor, então você está comparando o caminho próprio do jogo com o caminho da VPN até ele. Só um teste na sua linha decide isso.
Teste com e sem
- Escolha a região em que você joga e o horário em que costuma jogar.
- Sem a VPN, anote o ping que o jogo mostra. Se você tem o w0a, a página Ping do Servidor de Jogo dá três números por região, medidos até um endpoint de referência e não até o servidor da partida: o menor de várias sondagens, o jitter e a porcentagem de sondagens que ficaram sem resposta (como ela mede).
- Conecte a VPN a um servidor entre você e essa região, confirme que o jogo está no túnel e faça as mesmas leituras.
- Compare o menor valor, o jitter e a perda, não uma leitura só, e repita em outro dia antes de decidir.
Como ler o tracert e o pathping
Os dois precisam de um endereço. Se o seu jogo não mostra o do servidor da partida, use um da mesma região, como faz a página Ping do Servidor de Jogo.
tracert seguido de um endereço lista os roteadores no caminho, no máximo 30 saltos por padrão. A referência da Microsoft observa que alguns roteadores não devolvem mensagens Time Exceeded (tempo excedido): o salto deles aparece como uma linha de asteriscos, o que significa que o roteador ficou em silêncio, não que o caminho está quebrado. Os tempos de cada linha podem ser afetados, observa a Microsoft, por fatores como o congestionamento da rede, a qualidade dos links de rede e a distância entre os saltos.
pathping acrescenta a perda. Por padrão, ele envia 100 consultas a cada roteador e, enquanto as coleta, mostra uma mensagem de ocupado por aproximadamente 90 segundos, segundo a Microsoft, um tempo que varia com o número de saltos (Microsoft Learn). A perda aparece em dois lugares:
- Num link, as linhas marcadas com uma barra vertical: a Microsoft lê a perda ali como um congestionamento do link que está causando a perda dos pacotes encaminhados pelo caminho.
- Num roteador, as linhas com o endereço dele: esse roteador pode estar sobrecarregado, mas no exemplo da Microsoft dois roteadores descartam pacotes endereçados a eles, e isso não afeta a capacidade deles de encaminhar o tráfego que não é endereçado a eles.
A linha que importa para o seu jogo é a do destino. Rode o pathping para o mesmo endereço com a VPN desligada e ligada, e compare essa linha.
Regras e efeitos colaterais
- Termos das plataformas. Em outubro de 2026, a seção 3.A do Acordo de Assinatura do Steam diz: "You agree that you will not use IP proxying or other methods to disguise the place of your residence, whether to circumvent geographical restrictions on game content, to order or purchase at pricing not applicable to your geography, or for any other purpose. If you do this, Valve may terminate your access to your Account." (Em resumo: você não pode usar proxy de IP nem outros métodos para disfarçar onde mora, seja qual for o objetivo, e se fizer isso a Valve pode encerrar o seu acesso à conta.) Outras plataformas e jogos têm os próprios termos; leia-os antes de jogar por um servidor em outro país.
- Recursos da rede Xbox. O Suporte Xbox diz que alguns clientes de VPN bloqueiam, enquanto estão conectados, o Teredo, que determinados jogos usam para o multijogador na rede Xbox; alguns instalam um adaptador de rede que o bloqueia até o adaptador ser removido; e alguns criam uma regra de firewall que nem sempre é apagada quando o software de VPN é desinstalado. NAT estrita ou moderada no PC trata do Teredo.
O que não diminui o ping
- A distância. Quando o caminho já é quase direto, o que sobra é distância.
- Outro resolvedor de DNS. Ele responde às consultas de nomes, fora do caminho que o tráfego da sua partida faz; Conexão com a internet e DNS é o cartão para um resolvedor deixado num estado ruim.
- Configurações no seu PC. Nenhum dos tweaks de rede escolhe a rota.
- Uma ferramenta que manda o tráfego do jogo pelos próprios servidores, seja qual for o nome dela: é a mesma troca de uma VPN, com a ressalva da Valve sobre relays. Teste do mesmo jeito.
- Uma VPN contra a perda no seu próprio link. Os pacotes do túnel atravessam o seu Wi-Fi e o seu roteador como quaisquer outros. Se o pathping mostra perda desde o primeiro salto, comece por Wi-Fi para jogos.
Relacionados
- Ping alto e picos de lag: o que dá para resolver de verdade
- NAT estrita ou moderada no PC
- Wi-Fi para jogos
- Tweaks de rede
- Conexão com a internet e DNS
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