Het instellingenmenu tekent een VRAM-balk en die van jou staat in het rood. Of een overlay toont dat het geheugen van de kaart bijna vol is en je vraagt je af of de game daarom hapert. Of textures blijven elke keer dat je je omdraait een seconde wazig. Alle drie worden aan VRAM toegeschreven, en maar een deel ervan betekent dat je VRAM echt op is.
Wat er in VRAM staat
Videogeheugen is het eigen geheugen van de grafische kaart. In de beschrijving van Microsoft van de GPU-cijfers in Taakbeheer is dedicated geheugen "exclusively reserved for use by the GPU", en op een losse kaart is dat je VRAM. Een game bewaart daar waarmee hij tekent: textures, shaders en geometrie, die volgens NVIDIA voortdurend naar de kaart worden overgebracht terwijl je door een wereld beweegt, plus de render targets en depth buffers waarin elk frame wordt getekend.
Hoeveel daarvan een game kan gebruiken, ligt niet vast. Volgens de Direct3D-documentatie van Microsoft kan het budget voor videogeheugen merkbaar schommelen wanneer achtergrondprocessen actief worden en weer gaan slapen, en schommelt het drastisch als je naar een andere toepassing overschakelt. Andere programma's die de GPU gebruiken, houden geheugen vast op dezelfde kaart.
Wat er gebeurt als een game tekortkomt
Een losse kaart heeft twee pools, zijn eigen geheugen en het systeemgeheugen, en over de tweede is Microsoft onomwonden: een game kan textures laten overlopen naar het systeemgeheugen, maar "the wrong resource in system-memory can severely impact frame rate". Een programma dat niet binnen zijn budget blijft, kan "intermittently frozen" worden, af en toe stilgezet zodat andere programma's kunnen draaien, en als uiterste laatste redmiddel kan Windows zelf een deel van de gegevens van dat programma van het videogeheugen naar het systeemgeheugen verplaatsen.
Wat je ziet, hangt af van de game, omdat elke game het tekort op zijn eigen manier opvangt. De uitleg over VRAM van NVIDIA noemt drie uitkomsten: het geheugen wordt leeggemaakt en de scène wordt opnieuw geladen, met een merkbare hapering; alleen geselecteerde gegevens worden uitgewisseld, zonder zichtbaar effect; of nieuwe assets laden langzamer omdat ze nu uit het systeem-RAM komen. De VRAM-tests van TechSpot zagen die spreiding in de praktijk. Halo Infinite verwijderde textures en verlaagde het detail; Forspoken en Hogwarts Legacy toonden textures die te laat inladen (pop-in) en textures van hoge kwaliteit die verschenen en weer verdwenen; in Avatar: Frontiers of Pandora was het belangrijkste symptoom minder gelijkmatige frametijden. Waar het tekort de prestaties raakt, kan de prijs hoog zijn: in Horizon Forbidden West op 1440p met de preset Very High mat TechSpot dat de RTX 4060 Ti met 16 GB gemiddeld 40% sneller was dan de versie met 8 GB.
De signalen zijn dus haperingen als je je omdraait of een nieuw gebied betreedt, textures die wazig blijven of voor je ogen van kwaliteit wisselen, en 1% lows die ver onder het gemiddelde zakken.
Het VRAM-gebruik controleren
- Taakbeheer. Open Prestaties en selecteer je GPU. "Dedicated GPU memory" is hoeveel van het eigen geheugen van de kaart in gebruik is; "Shared GPU memory" is gewoon systeem-RAM dat de GPU gebruikt. Voor een weergave per programma open je het tabblad Details, klik je met de rechtermuisknop op een kolomkop, kies je Kolommen selecteren en voeg je "Dedicated GPU memory" toe. Microsoft merkt op dat de cijfers per programma samen op meer kunnen uitkomen dan wat de GPU gebruikt, omdat geheugen dat programma's met elkaar delen meer dan eens wordt meegeteld.
- Een overlay. De widget Prestaties van Xbox Game Bar toont VRAM, en de meetwaarden van AMD Software omvatten het gebruik van GPU-geheugen in MB; hoe je een FPS-teller weergeeft behandelt waar je ze allebei vindt.
- De eigen schatting van de game, als het menu er een heeft, met de kanttekening uit de volgende sectie.
Gealloceerd is niet hetzelfde als nodig
Taakbeheer en de overlays tonen geheugen dat is gealloceerd, en dat is niet hetzelfde als wat de game nodig heeft. NVIDIA legt uit dat een game VRAM alloceert met de gedachte "I want it in case I need it", en dat het vasthouden ervan niet betekent dat de game het echt allemaal nodig heeft. NVIDIA voegt eraan toe dat alleen de ontwikkelaar van de game precies kan weten wat actief wordt gebruikt, en dat de schatting die sommige optiemenu's tonen niet altijd nauwkeurig is. TechSpot ziet hetzelfde van de andere kant: games hebben de neiging meer geheugen te alloceren als er meer beschikbaar is.
Daardoor is een volle balk op zichzelf zwak bewijs. Een kaart die tegen zijn limiet aan zit zonder een van de symptomen hierboven, is geen probleem dat je moet oplossen. De betere test is het gedrag: verschijnen de symptomen bij één instelling voor textures of ray tracing en verdwijnen ze één stap lager, zonder dat er verder iets is veranderd, dan is het geheugen waarschijnlijk de grens.
Welke instellingen VRAM kosten
De enige cijfers die het herhalen waard zijn, zijn metingen, en die gelden per game. De tests van TechSpot uit 2024 legden gebruik vast in plaats van allocatie, op een RTX 4090 met 24 GB en met minstens 10 minuten spelen per instelling:
| Game en instelling (1080p tenzij anders vermeld) | VRAM in gebruik |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, medium / high / very high | 8 / 9,2 / 10 GB |
| Idem, very high met ray tracing | 11,2 GB |
| Idem, met framegeneratie erbij | meer dan 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing | 11 GB; 12 GB op 1440p |
| Idem, ray tracing en framegeneratie | 12 GB; 13,5 GB op 1440p; 16,5 GB op 4K |
Drie lezingen van die cijfers, die deze games beschrijven en niet elke game:
- Ray tracing kost extra geheugen. TechSpot concludeert dat het "does increase VRAM usage substantially".
- Framegeneratie hangt af van de game. Het tilde beide games boven hun cijfers met ray tracing, terwijl TechSpot in The Last of Us Part 1 vaststelde dat framegeneratie van FSR het VRAM-gebruik niet significant lijkt te verhogen.
- Resolutie voegde in Ratchet & Clank minder toe dan de stap van medium naar very high (8 naar 10 GB): ongeveer 7% meer op 1440p dan op 1080p, en nog eens 8 tot 10% op 4K.
Voor een kaart die tekortschiet, raadt TechSpot aan op textures in te leveren: volgens TechSpot kun je zaken als textures lager zetten en toch een volkomen speelbare ervaring houden. Ze maten presets en niet de textuurkwaliteit afzonderlijk, dus zie textures als een verstandig eerste ding om te proberen, niet als een gemeten rangorde.
Wat je kunt doen
- Bevestig het. Houd "Dedicated GPU memory" in Taakbeheer in de gaten terwijl het probleem optreedt, en kijk of het op het totaal van de kaart staat.
- Verander één geheugenintensieve instelling tegelijk (textuurkwaliteit, ray tracing, framegeneratie) en speel dezelfde scène opnieuw. Verdwijnen de haperingen of de textuurproblemen, dan heb je je antwoord; verandert er niets, zoek dan elders.
- Sluit andere programma's die GPU-geheugen vasthouden. De kolom "Dedicated GPU memory" in Details laat zien welke dat zijn.
- Meet ervoor en erna op dezelfde run in plaats van op gevoel; de benchmark lezen legt uit hoe.
Geïntegreerde graphics en gedeeld geheugen
Geïntegreerde graphics hebben geen eigen VRAM. Volgens de FAQ over grafisch geheugen van Intel gebruikt de geïntegreerde GPU van Intel geen aparte geheugenbank, maar in plaats daarvan het systeemgeheugen. Wat er volgt uit de beschrijvingen van Intel en Microsoft:
- Het kleine dedicated cijfer is niet de grens. Afhankelijk van de GPU is het geheugen dat de firmware of de driver uit het systeem-RAM reserveert, zoals Microsoft beschrijft, of, bij de driver van Intel, een cijfer van 128 MB dat Intel zelf "fictitious" noemt en rapporteert voor compatibiliteit met programma's die een unified memory architecture niet begrijpen.
- Gedeeld GPU-geheugen wordt niet vooraf van Windows afgenomen. Intel noemt het "not an ongoing reservation", alleen het maximum dat het besturingssysteem graphics op één moment laat gebruiken, en zowel Intel als Microsoft leggen die grens op de helft van het systeemgeheugen.
- Meer RAM verhoogt de grens. Intel zegt dat voor processorgraphics op Intel Core-processors van de 5e generatie en later, en voegt eraan toe dat de grens ook afhangt van het beschikbare geheugen, het BIOS en de systeeminstellingen.
Wat niet helpt
- Allocatie behandelen als behoefte. Een volle balk is op zichzelf geen diagnose.
- Gedeeld GPU-geheugen meetellen als extra VRAM. Op een losse kaart is het gewoon systeem-RAM, en de waarschuwing van Microsoft over resources die daarheen overlopen, geldt ook hier.
- Resizable BAR als oplossing voor een kaart met weinig geheugen. Het verandert hoeveel van het geheugen van de kaart de processor tegelijk kan bereiken, niet hoeveel geheugen de kaart heeft. Resizable BAR uitgelegd behandelt wat het wel doet.
Gerelateerd
- Waarom games stotteren op Windows 11
- Plotselinge FPS-drops in games
- Een FPS-teller weergeven in elke game
- Resizable BAR en Smart Access Memory uitgelegd
- DLSS, FSR en XeSS uitgelegd
Heeft deze pagina geholpen?
Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.
Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.