Il menu delle impostazioni disegna una barra della VRAM e la tua è nel rosso. Oppure un overlay mostra la memoria della scheda quasi piena e ti chiedi se è per questo che il gioco scatta. Oppure le texture restano sfocate per un secondo ogni volta che ti giri. Tutte e tre le cose vengono attribuite alla VRAM, e solo alcune significano che l'hai davvero esaurita.
Che cosa sta nella VRAM
La memoria video è la memoria propria della scheda grafica. Nella descrizione di Microsoft delle cifre sulla GPU in Gestione attività, la memoria dedicata è riservata esclusivamente all'uso della GPU, e su una scheda grafica discreta è la tua VRAM. Un gioco ci tiene ciò con cui disegna: texture, shader e geometria, che secondo NVIDIA vengono trasferiti di continuo alla scheda mentre ti muovi in un mondo, più i render target e i depth buffer in cui viene disegnato ogni frame.
Quanta ne può usare un gioco non è fisso. La documentazione Direct3D di Microsoft dice che il budget di memoria video può oscillare in modo evidente quando i processi in background si attivano e si sospendono, e che oscilla in modo drastico quando passi a un'altra applicazione. Anche gli altri programmi che usano la GPU occupano memoria sulla stessa scheda.
Che cosa succede quando un gioco la esaurisce
Una scheda discreta ha due bacini, la propria memoria e la memoria di sistema, e sul secondo Microsoft non usa mezzi termini: un gioco può far traboccare le texture nella memoria di sistema, ma la risorsa sbagliata nella memoria di sistema, avverte, può incidere gravemente sul frame rate. Un programma che non resta entro il proprio budget può essere congelato a intermittenza perché possano girare altri programmi e, come estrema ultima risorsa, Windows stesso può spostare parte dei suoi dati dalla memoria video alla memoria di sistema.
Che cosa vedi dipende dal gioco, perché ognuno gestisce la carenza a modo suo. La spiegazione sulla VRAM di NVIDIA elenca tre esiti: la memoria viene svuotata e la scena si ricarica, con uno scatto evidente; vengono scambiati solo dati selezionati, senza nessun effetto visibile; oppure i nuovi asset si caricano più lentamente perché ora arrivano dalla RAM di sistema. I test sulla VRAM di TechSpot hanno trovato in pratica proprio questa varietà. Halo Infinite rimuoveva texture e abbassava il dettaglio; Forspoken e Hogwarts Legacy mostravano texture caricate in ritardo (pop-in) e texture di alta qualità che apparivano e sparivano; in Avatar: Frontiers of Pandora il sintomo principale erano frame time meno costanti. Dove la carenza colpisce le prestazioni, il costo può essere grande: in Horizon Forbidden West a 1440p con il preset molto alto, TechSpot ha misurato la RTX 4060 Ti da 16 GB il 40% più veloce in media della versione da 8 GB.
Quindi i segnali sono scatti quando ti giri o entri in una nuova zona, texture che restano sfocate o cambiano qualità davanti a te, e 1% low che scendono molto sotto la media.
Come controllare l'uso della VRAM
- Gestione attività. Apri Prestazioni e seleziona la tua GPU. "Dedicated GPU memory" (memoria GPU dedicata) indica quanta memoria propria della scheda è in uso; "Shared GPU memory" (memoria GPU condivisa) è normale RAM di sistema che la GPU sta usando. Per una vista per singolo programma, apri Dettagli, fai clic con il tasto destro sull'intestazione di una colonna, scegli Seleziona colonne e aggiungi "Dedicated GPU memory". Microsoft nota che le cifre per programma possono sommarsi a più di quanto usa la GPU, perché la memoria condivisa tra programmi viene contata più di una volta.
- Un overlay. Il widget Prestazioni di Xbox Game Bar mostra la VRAM, e le metriche di AMD Software includono l'utilizzo della memoria della GPU in MB; come mostrare il contatore degli FPS spiega dove si trovano entrambi.
- La stima del gioco stesso, se il suo menu ne ha una, con l'avvertenza della prossima sezione.
Allocata non vuol dire necessaria
Gestione attività e gli overlay mostrano la memoria allocata, e non è la stessa cosa di quella che serve al gioco. La spiegazione di NVIDIA è che un gioco alloca la VRAM come per dire che la vuole nel caso gli serva, e che occuparla non significa che ne abbia davvero bisogno tutta. NVIDIA aggiunge che solo lo sviluppatore del gioco può sapere con precisione che cosa viene usato attivamente, e che la stima mostrata da alcuni menu delle opzioni non è sempre accurata. TechSpot nota la stessa cosa dall'altro lato: i giochi tendono ad allocare più memoria quando ce n'è di più disponibile.
Per questo una barra piena, da sola, è una prova debole. Una scheda che sta vicino al suo limite senza nessuno dei sintomi descritti sopra non è un problema da risolvere. Il test migliore è il comportamento: se i sintomi compaiono con un'impostazione delle texture o del ray tracing e spariscono un gradino più in basso, senza nient'altro di cambiato, il limite è probabilmente la memoria.
Quali impostazioni costano VRAM
Le sole cifre che vale la pena ripetere sono misurazioni, e valgono gioco per gioco. I test di TechSpot del 2024 hanno registrato l'uso e non l'allocazione, su una RTX 4090 da 24 GB, con almeno 10 minuti di gioco per impostazione:
| Gioco e impostazione (1080p se non indicato) | VRAM in uso |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, medio / alto / molto alto | 8 / 9,2 / 10 GB |
| Lo stesso, molto alto con ray tracing | 11,2 GB |
| Lo stesso, con l'aggiunta della generazione di frame | oltre 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing | 11 GB; 12 GB a 1440p |
| Lo stesso, ray tracing e generazione di frame | 12 GB; 13,5 GB a 1440p; 16,5 GB in 4K |
Tre letture di questi numeri, che descrivono questi giochi e non tutti i giochi:
- Il ray tracing aggiunge memoria. La conclusione di TechSpot è che aumenta in modo sostanziale l'uso della VRAM.
- La generazione di frame dipende dal gioco. Ha portato entrambi i giochi sopra le loro cifre con ray tracing, mentre in The Last of Us Part 1 TechSpot ha trovato che la generazione di frame di FSR non sembra aumentare in modo significativo l'uso della VRAM.
- La risoluzione in Ratchet & Clank ha aggiunto meno del passaggio da medio a molto alto (da 8 a 10 GB): circa il 7% in più a 1440p rispetto a 1080p, e un ulteriore 8-10% in 4K.
Per una scheda che non basta, il consiglio di TechSpot è scendere a compromessi sulle texture: secondo TechSpot puoi abbassare cose come le texture e avere comunque un'esperienza perfettamente giocabile. Hanno misurato i preset e non la qualità delle texture da sola, quindi considera le texture una prima cosa sensata da provare, non una classifica misurata.
Che cosa fare
- Confermalo. Guarda "Dedicated GPU memory" in Gestione attività mentre il problema si presenta, e nota se resta al totale della scheda.
- Cambia un'impostazione pesante per la memoria alla volta (qualità delle texture, ray tracing, generazione di frame) e rigioca la stessa scena. Se gli scatti o i problemi delle texture spariscono, hai la tua risposta; se non cambia niente, cerca altrove.
- Chiudi gli altri programmi che occupano memoria della GPU. La colonna "Dedicated GPU memory" in Dettagli mostra quali.
- Misura prima e dopo sulla stessa sessione invece che a sensazione; leggere il benchmark spiega come.
Grafica integrata e memoria condivisa
La grafica integrata non ha una VRAM propria. Le FAQ di Intel sulla memoria grafica dicono che la sua GPU integrata non usa un banco di memoria separato e usa invece la memoria di sistema. Ecco che cosa ne segue dalle descrizioni di Intel e di Microsoft:
- Il piccolo valore dedicato non è il limite. A seconda della GPU, è memoria che il firmware o il driver riserva dalla RAM di sistema, come descrive Microsoft, oppure, con il driver Intel, un valore di 128 MB che Intel stessa definisce "fictitious" (fittizio) e che riporta per compatibilità con i programmi che non comprendono un'architettura di memoria unificata.
- La memoria GPU condivisa non viene sottratta a Windows in anticipo. Intel dice che non è una riserva permanente, ma solo il massimo che il sistema operativo lascia usare alla grafica in un dato momento, e sia Intel sia Microsoft fissano quel limite alla metà della memoria di sistema.
- Più RAM alza il limite. Intel lo dice per la grafica integrata nei processori Intel Core di 5ª generazione e successivi, e aggiunge che il limite dipende anche dalla memoria disponibile, dal BIOS e dalle impostazioni di sistema.
Che cosa non aiuta
- Scambiare l'allocazione per necessità. Una barra piena, da sola, non è una diagnosi.
- Contare la memoria GPU condivisa come VRAM in più. Su una scheda discreta è normale RAM di sistema, e vale l'avvertimento di Microsoft sulle risorse che traboccano lì.
- Resizable BAR come rimedio per una scheda con poca memoria. Cambia quanta memoria della scheda il processore può raggiungere in una volta, non quanta memoria ha la scheda. Resizable BAR spiegato dice che cosa fa davvero.
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