Le menu des réglages dessine une barre de VRAM et la tienne est dans le rouge. Ou un overlay montre la mémoire de la carte presque pleine et tu te demandes si c'est pour ça que le jeu saccade. Ou les textures restent floues une seconde chaque fois que tu te retournes. Les trois sont mis sur le compte de la VRAM, et seuls certains d'entre eux veulent dire que tu en manques vraiment.
Ce qui se trouve dans la VRAM
La mémoire vidéo est la mémoire propre de la carte graphique. Dans la description que fait Microsoft des chiffres GPU du Gestionnaire des tâches, la mémoire dédiée est "exclusively reserved for use by the GPU" (réservée exclusivement à l'usage du GPU), et sur une carte graphique dédiée, c'est ta VRAM. Un jeu y garde ce avec quoi il dessine : les textures, les shaders et la géométrie, qui, comme le décrit NVIDIA, sont transférés en permanence vers la carte à mesure que tu te déplaces dans un monde, plus les cibles de rendu et les tampons de profondeur dans lesquels chaque image est dessinée.
La part qu'un jeu peut en utiliser n'est pas fixe. La documentation Direct3D de Microsoft dit que le budget de mémoire vidéo peut "fluctuate noticeably as background processes wake-up and sleep" (varier sensiblement à mesure que des processus en arrière-plan se réveillent et se mettent en veille), et qu'il varie de façon spectaculaire quand tu passes à une autre application. Les autres programmes qui utilisent le GPU occupent de la mémoire sur la même carte.
Ce qui se passe quand un jeu en manque
Une carte dédiée a deux réserves, sa propre mémoire et la mémoire système, et Microsoft est franc au sujet de la seconde : un jeu peut faire déborder des textures dans la mémoire système, mais "the wrong resource in system-memory can severely impact frame rate" (la mauvaise ressource en mémoire système peut lourdement pénaliser la fréquence d'images). Un programme qui ne reste pas dans son budget peut être "intermittently frozen" (gelé par intermittence) pour que d'autres programmes puissent tourner, et en tout dernier recours, Windows lui-même peut déplacer une partie de ses données de la mémoire vidéo vers la mémoire système.
Ce que tu vois dépend du jeu, parce que chacun gère le manque à sa façon. L'explication de NVIDIA sur la VRAM liste trois issues : la mémoire est vidée et la scène se recharge, avec une saccade visible ; seules certaines données sont échangées, sans effet visible ; ou les nouveaux éléments se chargent plus lentement parce qu'ils viennent désormais de la RAM système. Les tests de VRAM de TechSpot ont retrouvé cette diversité en pratique. Halo Infinite retirait des textures et baissait le niveau de détail ; Forspoken et Hogwarts Legacy montraient des textures qui apparaissaient en retard et des textures haute qualité qui apparaissaient puis disparaissaient ; dans Avatar: Frontiers of Pandora, le principal symptôme était des temps d'image moins réguliers. Quand le manque touche les performances, le coût peut être élevé : dans Horizon Forbidden West en 1440p avec le préréglage très élevé, TechSpot a mesuré la RTX 4060 Ti 16 GB 40 % plus rapide en moyenne que la version 8 GB.
Les signes sont donc des saccades quand tu te retournes ou que tu entres dans une nouvelle zone, des textures qui restent floues ou changent de qualité sous tes yeux, et des 1% low qui tombent bien en dessous de la moyenne.
Comment vérifier l'utilisation de la VRAM
- Gestionnaire des tâches. Ouvre Performances et sélectionne ton GPU. « Dedicated GPU memory » (mémoire GPU dédiée) indique combien de la mémoire propre de la carte est utilisée ; « Shared GPU memory » (mémoire GPU partagée) est de la RAM système ordinaire que le GPU utilise. Pour une vue par programme, ouvre Détails, fais un clic droit sur un en-tête de colonne, choisis Sélectionner des colonnes et ajoute « Dedicated GPU memory ». Microsoft précise que les chiffres par programme peuvent dépasser au total ce que le GPU utilise, parce que la mémoire partagée entre programmes est comptée plusieurs fois.
- Un overlay. Le widget Performances de la Xbox Game Bar affiche la VRAM, et les métriques d'AMD Software incluent l'utilisation de la mémoire GPU en MB ; afficher un compteur de FPS explique où se trouvent les deux.
- L'estimation du jeu lui-même, si son menu en a une, avec la réserve de la section suivante.
Allouée ne veut pas dire nécessaire
Le Gestionnaire des tâches et les overlays montrent la mémoire allouée, et ce n'est pas la même chose que ce dont le jeu a besoin. L'explication de NVIDIA est qu'un jeu alloue de la VRAM en se disant "I want it in case I need it" (je la veux au cas où j'en aurais besoin), et que la garder "doesn't mean it actually needs all of it" (ne veut pas dire qu'il en a réellement besoin en totalité). NVIDIA ajoute que seul le développeur du jeu peut savoir précisément ce qui est activement utilisé, et que l'estimation affichée par certains menus d'options n'est pas toujours exacte. TechSpot constate la même chose de l'autre côté : les jeux ont tendance à allouer plus de mémoire quand il y en a plus de disponible.
Une barre pleine est donc, à elle seule, une preuve faible. Une carte qui reste près de sa limite sans aucun des symptômes ci-dessus n'est pas un problème à résoudre. Le meilleur test est le comportement : si les symptômes apparaissent à un certain réglage de textures ou de ray tracing et disparaissent un cran plus bas, sans rien changer d'autre, la mémoire est la limite probable.
Quels réglages coûtent de la VRAM
Les seuls chiffres qui valent la peine d'être répétés sont des mesures, et elles valent jeu par jeu. Les tests de TechSpot de 2024 ont relevé l'utilisation plutôt que l'allocation, sur une RTX 4090 de 24 GB, avec au moins 10 minutes de jeu par réglage :
| Jeu et réglage (1080p sauf mention contraire) | VRAM utilisée |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, moyen / élevé / très élevé | 8 / 9,2 / 10 GB |
| Idem, très élevé avec ray tracing | 11,2 GB |
| Idem, avec la génération d'images en plus | plus de 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing | 11 GB ; 12 GB en 1440p |
| Idem, ray tracing et génération d'images | 12 GB ; 13,5 GB en 1440p ; 16,5 GB en 4K |
Trois lectures de ces chiffres, qui décrivent ces jeux-là et pas tous les jeux :
- Le ray tracing ajoute de la mémoire. La conclusion de TechSpot est qu'il "does increase VRAM usage substantially" (augmente bel et bien nettement l'utilisation de la VRAM).
- La génération d'images dépend du jeu. Elle a fait passer les deux jeux au-dessus de leurs chiffres avec ray tracing, alors que dans The Last of Us Part 1, TechSpot a constaté que la génération d'images FSR "doesn't seem to increase VRAM usage significantly" (ne semble pas augmenter sensiblement l'utilisation de la VRAM).
- La résolution a moins ajouté dans Ratchet & Clank que le passage de moyen à très élevé (de 8 à 10 GB) : environ 7 % de plus en 1440p qu'en 1080p, et encore 8 à 10 % en 4K.
Pour une carte trop juste, le conseil de TechSpot est de faire des compromis sur les textures : "you can dial down things like textures and still receive a perfectly playable experience" (on peut baisser des choses comme les textures et garder une expérience parfaitement jouable). TechSpot a mesuré des préréglages plutôt que la qualité des textures seule, alors considère les textures comme une première chose sensée à essayer, pas comme un classement mesuré.
Que faire
- Confirme-le. Surveille « Dedicated GPU memory » dans le Gestionnaire des tâches pendant que le problème se produit, et note si la valeur reste au total de la carte.
- Change un seul réglage gourmand en mémoire à la fois (qualité des textures, ray tracing, génération d'images) et rejoue la même scène. Si les saccades ou les problèmes de textures disparaissent, tu as ta réponse ; si rien ne change, cherche ailleurs.
- Ferme les autres programmes qui occupent de la mémoire GPU. La colonne « Dedicated GPU memory » dans Détails montre lesquels.
- Mesure avant et après sur la même session plutôt qu'au ressenti ; lire le benchmark explique comment.
Graphiques intégrés et mémoire partagée
Les graphiques intégrés n'ont pas de VRAM à eux. La FAQ d'Intel sur la mémoire graphique dit que son GPU intégré "doesn't use a separate memory bank" (n'utilise pas de banc de mémoire séparé) et se sert à la place de la mémoire système. Ce qui découle des descriptions d'Intel et de Microsoft :
- Le petit chiffre de mémoire dédiée n'est pas la limite. Selon le GPU, c'est de la mémoire que le firmware ou le pilote réserve sur la RAM système, comme le décrit Microsoft, ou, avec le pilote d'Intel, un chiffre de 128 MB qu'Intel qualifie lui-même de "fictitious" (fictif) et qu'il indique pour la compatibilité avec les programmes qui ne comprennent pas une architecture de mémoire unifiée.
- La mémoire GPU partagée n'est pas prise à Windows à l'avance. Intel dit que ce n'est "not an ongoing reservation" (pas une réservation permanente), seulement le maximum que le système d'exploitation laisse les graphiques utiliser à un moment donné, et Intel comme Microsoft placent cette limite à la moitié de la mémoire système.
- Plus de RAM relève la limite. Intel le dit pour les graphiques des processeurs Intel Core de 5e génération et plus récents, et ajoute que la limite dépend aussi de la mémoire disponible, du BIOS et des paramètres du système.
Ce qui n'aide pas
- Prendre l'allocation pour un besoin. Une barre pleine n'est pas, à elle seule, un diagnostic.
- Compter la mémoire GPU partagée comme de la VRAM en plus. Sur une carte dédiée, c'est de la RAM système ordinaire, et l'avertissement de Microsoft sur les ressources qui y débordent s'applique.
- Le Resizable BAR comme remède à une carte trop petite. Il change la part de la mémoire de la carte que le processeur peut atteindre d'un coup, pas la quantité de mémoire de la carte. Le Resizable BAR expliqué couvre ce qu'il fait vraiment.
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