Меню налаштувань малює шкалу VRAM, і твоя вже в червоній зоні. Або оверлей показує, що пам'ять карти майже заповнена, і ти гадаєш, чи не через це гра підвисає. Або текстури щоразу на секунду лишаються розмитими, коли ти розвертаєшся. У всіх трьох випадках винуватять VRAM, і лише деякі з них означають, що пам'яті справді забракло.
Що зберігається у VRAM
Відеопам'ять — це власна пам'ять відеокарти. В описі Microsoft показників GPU у диспетчері завдань виділена пам'ять зарезервована виключно для графічного процесора, і на дискретній карті це і є твоя VRAM. Гра тримає там те, чим малює: текстури, шейдери й геометрію, які, за описом NVIDIA, постійно передаються на карту, поки ти рухаєшся світом гри, а також цілі рендерингу (render targets) і буфери глибини, у які малюється кожен кадр.
Скільки з неї може використати гра, не зафіксовано. Документація Microsoft з Direct3D каже, що бюджет відеопам'яті може помітно коливатися, коли фонові процеси прокидаються й засинають, і різко коливається, коли ти перемикаєшся на інший застосунок. Інші програми, що використовують графічний процесор, займають пам'ять на тій самій карті.
Що відбувається, коли VRAM закінчується
Дискретна карта має два пули — власну пам'ять і системну, — і про другий Microsoft каже прямо: гра може виносити надлишок текстур у системну пам'ять, але не той ресурс у системній пам'яті може серйозно позначитися на частоті кадрів. Програму, яка не вкладається у свій бюджет, можуть час від часу заморожувати, щоб працювали інші програми, а як крайній захід сама Windows може перенести частину її даних із відеопам'яті в системну пам'ять.
Те, що ти бачиш, залежить від гри, бо кожна справляється з нестачею по-своєму. Пояснення NVIDIA про VRAM називає три результати: пам'ять очищується і сцена перезавантажується, з помітним підвисанням; підміняються лише вибрані дані, без видимого ефекту; або нові ресурси завантажуються повільніше, бо тепер надходять із системної оперативної пам'яті. Тестування VRAM від TechSpot побачило цей розкид на практиці. Halo Infinite прибирала текстури й знижувала деталізацію; у Forspoken і Hogwarts Legacy текстури довантажувалися на очах, а високоякісні текстури з'являлися й зникали; в Avatar: Frontiers of Pandora головним симптомом був менш стабільний час кадру. Там, де нестача б'є по продуктивності, ціна може бути великою: у Horizon Forbidden West у 1440p із пресетом very high TechSpot виміряв, що RTX 4060 Ti на 16 ГБ у середньому на 40% швидша за версію на 8 ГБ.
Тож ознаки такі: підвисання, коли ти розвертаєшся чи заходиш у нову зону, текстури, що лишаються розмитими або змінюють якість у тебе на очах, і 1% low, що падають набагато нижче за середнє.
Як перевірити використання VRAM
- Диспетчер завдань. Відкрий вкладку Продуктивність і вибери свій графічний процесор. «Dedicated GPU memory» (виділена пам'ять GPU) — це скільки власної пам'яті карти зайнято; «Shared GPU memory» (спільна пам'ять GPU) — це звичайна системна оперативна пам'ять, яку використовує графічний процесор. Щоб побачити дані для кожної програми, відкрий вкладку Подробиці, клацни правою кнопкою миші заголовок стовпця, вибери «Select columns» (вибрати стовпці) і додай «Dedicated GPU memory». Microsoft зазначає, що показники окремих програм у сумі можуть перевищувати те, що використовує графічний процесор, бо пам'ять, спільна для кількох програм, рахується більше одного разу.
- Оверлей. Віджет «Продуктивність» у Xbox Game Bar показує VRAM, а показники AMD Software включають використання пам'яті графічного процесора в МБ; де знайти обидва, пояснює як показати лічильник FPS.
- Власна оцінка гри, якщо в її меню така є, із застереженням з наступного розділу.
Зарезервовано — не означає потрібно
Диспетчер завдань і оверлеї показують пам'ять, яку гра зарезервувала (allocated), а це не те саме, що їй потрібно. Пояснення NVIDIA таке: гра резервує VRAM, щоб мати її про всяк випадок, якщо знадобиться, і те, що вона її тримає, ще не означає, що їй справді потрібна вся ця пам'ять. NVIDIA додає, що точно знати, що активно використовується, може лише розробник гри, і що оцінка, яку показують деякі меню налаштувань, не завжди точна. TechSpot помічає те саме з іншого боку: ігри схильні резервувати більше пам'яті, коли її доступно більше.
Тож повна шкала сама по собі — слабкий доказ. Карта, що тримається біля своєї межі без жодного з наведених вище симптомів, — не проблема, яку треба розв'язувати. Кращий тест — поведінка: якщо симптоми з'являються на одному налаштуванні текстур чи трасування променів і зникають на крок нижче, а більше нічого не змінено, то межа, імовірно, — пам'ять.
Які налаштування витрачають VRAM
Єдині цифри, які варто повторювати, — це вимірювання, і вони стосуються окремих ігор. Тестування TechSpot 2024 року фіксувало використання, а не резервування, на RTX 4090 з 24 ГБ, щонайменше 10 хвилин гри на кожне налаштування:
| Гра і налаштування (1080p, якщо не вказано інше) | Використано VRAM |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, medium / high / very high | 8 / 9,2 / 10 ГБ |
| Те саме, very high з трасуванням променів | 11,2 ГБ |
| Те саме, з доданою генерацією кадрів | понад 12 ГБ |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, трасування променів | 11 ГБ; 12 ГБ у 1440p |
| Те саме, трасування променів і генерація кадрів | 12 ГБ; 13,5 ГБ у 1440p; 16,5 ГБ у 4K |
Три висновки з цих чисел, які описують саме ці ігри, а не кожну гру:
- Трасування променів додає пам'яті. Висновок TechSpot: воно суттєво збільшує використання VRAM.
- Генерація кадрів залежить від гри. В обох іграх вона підняла використання вище за показники з трасуванням променів, тоді як у The Last of Us Part 1 TechSpot виявив, що генерація кадрів FSR, схоже, не збільшує використання VRAM суттєво.
- Роздільна здатність у Ratchet & Clank додала менше, ніж перехід від medium до very high (з 8 до 10 ГБ): приблизно на 7% більше в 1440p, ніж у 1080p, і ще на 8-10% більше в 4K.
Для карти, якій бракує пам'яті, TechSpot радить іти на компроміс у текстурах: за їхніми словами, можна знизити такі речі, як текстури, і все одно отримати цілком придатну для гри картину. Вони вимірювали пресети, а не якість текстур окремо, тож вважай текстури розумним першим кроком, а не виміряним рейтингом.
Що робити
- Підтверди це. Стеж за «Dedicated GPU memory» у диспетчері завдань, поки проблема відбувається, і зверни увагу, чи стоїть показник на повному обсязі карти.
- Змінюй по одному налаштуванню, що витрачає багато пам'яті (якість текстур, трасування променів, генерація кадрів), і переграй ту саму сцену. Якщо підвисання чи проблеми з текстурами зникнуть, відповідь у тебе є; якщо нічого не змінюється, шукай в іншому місці.
- Закрий інші програми, що тримають пам'ять графічного процесора. Стовпець «Dedicated GPU memory» на вкладці Подробиці показує, які саме.
- Вимірюй до і після на тому самому прогоні, а не на відчуття; як це робити, пояснює як читати результат бенчмарку.
Вбудована графіка і спільна пам'ять
Вбудована графіка не має власної VRAM. FAQ Intel про графічну пам'ять каже, що її вбудований графічний процесор не використовує окремого банку пам'яті, а натомість використовує системну пам'ять. З описів Intel і Microsoft випливає таке:
- Невеликий виділений обсяг — не межа. Залежно від графічного процесора це пам'ять, яку мікропрограма або драйвер резервує із системної оперативної пам'яті, як описує Microsoft, або, у драйвері Intel, показник 128 МБ, який сама Intel називає фіктивним і повідомляє для сумісності з програмами, що не розуміють уніфікованої архітектури пам'яті.
- Спільна пам'ять GPU не забирається у Windows заздалегідь. Intel каже, що це не постійне резервування, а лише максимум, який операційна система дозволяє графіці використовувати одночасно, і Intel, і Microsoft визначають цю межу як половину системної пам'яті.
- Більше оперативної пам'яті піднімає цю межу. Intel каже так про графіку процесорів Intel Core 5-го покоління й новіших і додає, що межа також залежить від доступної пам'яті, BIOS і налаштувань системи.
Що не допомагає
- Вважати зарезервоване потрібним. Повна шкала сама по собі — не діагноз.
- Рахувати спільну пам'ять GPU як додаткову VRAM. На дискретній карті це звичайна системна оперативна пам'ять, і попередження Microsoft про ресурси, що переливаються туди, стосується й її.
- Resizable BAR як ліки від замалої карти. Він змінює те, скільки пам'яті карти процесор може охопити за раз, а не те, скільки пам'яті має карта. Що він справді робить, пояснює Resizable BAR: пояснення.
Пов'язане
- Чому ігри фризять на Windows 11
- Раптові просідання FPS в іграх
- Як показати лічильник FPS у будь-якій грі
- Resizable BAR і Smart Access Memory: пояснення
- DLSS, FSR і XeSS: що таке апскейлінг і генерація кадрів
Ця сторінка допомогла?
Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.
Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.