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Falta de VRAM nos jogos: o que acontece e como verificar

Quando um jogo precisa de mais memória de vídeo do que a placa tem, os dados precisam ir para a RAM do sistema, e você vê engasgos, texturas borradas ou faltando, ou uma taxa de quadros que despenca. Como verificar o uso real e quais configurações custam VRAM.

O menu de configurações desenha uma barra de VRAM e a sua está no vermelho. Ou um overlay mostra a memória da placa quase cheia e você se pergunta se é por isso que o jogo engasga. Ou as texturas ficam borradas por um segundo toda vez que você se vira. As três coisas são atribuídas à VRAM, e só algumas delas significam que ela de fato acabou.

O que fica na VRAM

A memória de vídeo é a memória própria da placa de vídeo. Na descrição da Microsoft dos números de GPU do Gerenciador de Tarefas, a memória dedicada é reservada exclusivamente para uso da GPU, e, numa placa de vídeo dedicada, essa é a sua VRAM. Um jogo guarda ali aquilo com que desenha: texturas, shaders e geometria, que, segundo a NVIDIA, são transferidos o tempo todo para a placa enquanto você se move por um mundo, além dos render targets e dos buffers de profundidade em que cada quadro é desenhado.

Quanto dela um jogo pode usar não é fixo. A documentação do Direct3D da Microsoft diz que o orçamento de memória de vídeo pode oscilar de forma perceptível conforme processos em segundo plano acordam e dormem, e que ele oscila drasticamente quando você troca para outro aplicativo. Outros programas que usam a GPU ocupam memória na mesma placa.

O que acontece quando um jogo fica sem VRAM

Uma placa dedicada tem dois conjuntos de memória, a própria memória e a memória do sistema, e a Microsoft é direta sobre o segundo: um jogo pode transbordar texturas para a memória do sistema, mas, nas palavras dela, o recurso errado na memória do sistema pode afetar gravemente a taxa de quadros. Um programa que não se mantém dentro do orçamento pode ser congelado de forma intermitente para que outros programas possam rodar, e, como último recurso extremo, o próprio Windows pode transferir parte dos dados dele da memória de vídeo para a memória do sistema.

O que você vê depende do jogo, porque cada um lida com a falta do seu jeito. O explicador de VRAM da NVIDIA lista três resultados: a memória é esvaziada e a cena recarrega, com um engasgo perceptível; só dados selecionados são trocados, sem efeito visível; ou os novos recursos carregam mais devagar, porque agora vêm da RAM do sistema. Os testes de VRAM do TechSpot encontraram essa variedade na prática. Halo Infinite removeu texturas e reduziu o nível de detalhe; Forspoken e Hogwarts Legacy mostraram texturas surgindo com atraso (pop-in) e texturas de alta qualidade que apareciam e sumiam; em Avatar: Frontiers of Pandora, o principal sintoma foram tempos de quadro menos consistentes. Onde a falta afeta o desempenho, o custo pode ser grande: em Horizon Forbidden West, em 1440p com a predefinição muito alta, o TechSpot mediu a RTX 4060 Ti de 16 GB 40% mais rápida, em média, que a versão de 8 GB.

Então os sinais são engasgos quando você se vira ou entra numa área nova, texturas que continuam borradas ou trocam de qualidade na sua frente, e 1% lows que caem muito abaixo da média.

Como verificar o uso de VRAM

Alocada não é o mesmo que necessária

O Gerenciador de Tarefas e os overlays mostram a memória alocada, e isso não é o mesmo que aquilo de que o jogo precisa. A explicação da NVIDIA é que um jogo aloca VRAM pensando em tê-la caso precise dela, e que reservá-la não significa que ele precise de fato de toda ela. A NVIDIA acrescenta que só o desenvolvedor do jogo pode saber com precisão o que está sendo usado ativamente, e que a estimativa que alguns menus de opções mostram nem sempre é precisa. O TechSpot nota o mesmo pelo outro lado: os jogos tendem a alocar mais memória quando há mais disponível.

Isso faz de uma barra cheia, sozinha, uma prova fraca. Uma placa que fica perto do limite sem nenhum dos sintomas acima não é um problema a resolver. O teste melhor é o comportamento: se os sintomas aparecem numa configuração de textura ou de ray tracing e somem um nível abaixo, sem mais nada mudar, a memória é o limite provável.

Quais configurações custam VRAM

Os únicos números que vale a pena repetir são medições, e elas são por jogo. Os testes de 2024 do TechSpot registraram o uso, e não a alocação, numa RTX 4090 de 24 GB, com pelo menos 10 minutos de jogo por configuração:

Jogo e configuração (1080p, salvo indicação)VRAM em uso
Ratchet & Clank: Rift Apart, médio / alto / muito alto8 / 9,2 / 10 GB
O mesmo, muito alto com ray tracing11,2 GB
O mesmo, com geração de quadros acrescentadamais de 12 GB
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing11 GB; 12 GB em 1440p
O mesmo, ray tracing e geração de quadros12 GB; 13,5 GB em 1440p; 16,5 GB em 4K

Três leituras desses números, que descrevem estes jogos, e não todos os jogos:

Para uma placa que fica curta, o conselho do TechSpot é ceder nas texturas: segundo eles, dá para baixar coisas como as texturas e ainda ter uma experiência perfeitamente jogável. Eles mediram predefinições, e não a qualidade de textura isolada, então trate as texturas como uma primeira tentativa sensata, não como uma classificação medida.

O que fazer

  1. Confirme. Observe "Dedicated GPU memory" no Gerenciador de Tarefas enquanto o problema acontece, e veja se o valor fica no total da placa.
  2. Mude uma configuração pesada em memória de cada vez (qualidade de textura, ray tracing, geração de quadros) e jogue de novo a mesma cena. Se os engasgos ou os problemas de textura sumirem, você tem a resposta; se nada mudar, procure em outro lugar.
  3. Feche outros programas que ocupam memória da GPU. A coluna "Dedicated GPU memory" em Detalhes mostra quais são.
  4. Meça antes e depois na mesma execução, e não pela sensação; como ler o benchmark explica como.

Gráficos integrados e memória compartilhada

Os gráficos integrados não têm VRAM própria. O FAQ de memória gráfica da Intel diz que a GPU integrada dela não usa um banco de memória separado e usa a memória do sistema no lugar. O que decorre das descrições da Intel e da Microsoft:

O que não ajuda

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