O menu de configurações desenha uma barra de VRAM e a sua está no vermelho. Ou um overlay mostra a memória da placa quase cheia e você se pergunta se é por isso que o jogo engasga. Ou as texturas ficam borradas por um segundo toda vez que você se vira. As três coisas são atribuídas à VRAM, e só algumas delas significam que ela de fato acabou.
O que fica na VRAM
A memória de vídeo é a memória própria da placa de vídeo. Na descrição da Microsoft dos números de GPU do Gerenciador de Tarefas, a memória dedicada é reservada exclusivamente para uso da GPU, e, numa placa de vídeo dedicada, essa é a sua VRAM. Um jogo guarda ali aquilo com que desenha: texturas, shaders e geometria, que, segundo a NVIDIA, são transferidos o tempo todo para a placa enquanto você se move por um mundo, além dos render targets e dos buffers de profundidade em que cada quadro é desenhado.
Quanto dela um jogo pode usar não é fixo. A documentação do Direct3D da Microsoft diz que o orçamento de memória de vídeo pode oscilar de forma perceptível conforme processos em segundo plano acordam e dormem, e que ele oscila drasticamente quando você troca para outro aplicativo. Outros programas que usam a GPU ocupam memória na mesma placa.
O que acontece quando um jogo fica sem VRAM
Uma placa dedicada tem dois conjuntos de memória, a própria memória e a memória do sistema, e a Microsoft é direta sobre o segundo: um jogo pode transbordar texturas para a memória do sistema, mas, nas palavras dela, o recurso errado na memória do sistema pode afetar gravemente a taxa de quadros. Um programa que não se mantém dentro do orçamento pode ser congelado de forma intermitente para que outros programas possam rodar, e, como último recurso extremo, o próprio Windows pode transferir parte dos dados dele da memória de vídeo para a memória do sistema.
O que você vê depende do jogo, porque cada um lida com a falta do seu jeito. O explicador de VRAM da NVIDIA lista três resultados: a memória é esvaziada e a cena recarrega, com um engasgo perceptível; só dados selecionados são trocados, sem efeito visível; ou os novos recursos carregam mais devagar, porque agora vêm da RAM do sistema. Os testes de VRAM do TechSpot encontraram essa variedade na prática. Halo Infinite removeu texturas e reduziu o nível de detalhe; Forspoken e Hogwarts Legacy mostraram texturas surgindo com atraso (pop-in) e texturas de alta qualidade que apareciam e sumiam; em Avatar: Frontiers of Pandora, o principal sintoma foram tempos de quadro menos consistentes. Onde a falta afeta o desempenho, o custo pode ser grande: em Horizon Forbidden West, em 1440p com a predefinição muito alta, o TechSpot mediu a RTX 4060 Ti de 16 GB 40% mais rápida, em média, que a versão de 8 GB.
Então os sinais são engasgos quando você se vira ou entra numa área nova, texturas que continuam borradas ou trocam de qualidade na sua frente, e 1% lows que caem muito abaixo da média.
Como verificar o uso de VRAM
- Gerenciador de Tarefas. Abra Desempenho e selecione a sua GPU. "Dedicated GPU memory" (memória dedicada da GPU) é quanto da memória própria da placa está em uso; "Shared GPU memory" (memória compartilhada da GPU) é a RAM comum do sistema que a GPU está usando. Para ver por programa, abra Detalhes, clique com o botão direito num cabeçalho de coluna, escolha Selecionar colunas e adicione "Dedicated GPU memory". A Microsoft observa que os números por programa podem somar mais do que a GPU usa, porque a memória compartilhada entre programas é contada mais de uma vez.
- Um overlay. O widget Desempenho da Xbox Game Bar mostra a VRAM, e as métricas do AMD Software incluem a utilização da memória da GPU em MB; como mostrar um contador de FPS explica onde ficam os dois.
- A estimativa do próprio jogo, se o menu dele tiver uma, com a ressalva da próxima seção.
Alocada não é o mesmo que necessária
O Gerenciador de Tarefas e os overlays mostram a memória alocada, e isso não é o mesmo que aquilo de que o jogo precisa. A explicação da NVIDIA é que um jogo aloca VRAM pensando em tê-la caso precise dela, e que reservá-la não significa que ele precise de fato de toda ela. A NVIDIA acrescenta que só o desenvolvedor do jogo pode saber com precisão o que está sendo usado ativamente, e que a estimativa que alguns menus de opções mostram nem sempre é precisa. O TechSpot nota o mesmo pelo outro lado: os jogos tendem a alocar mais memória quando há mais disponível.
Isso faz de uma barra cheia, sozinha, uma prova fraca. Uma placa que fica perto do limite sem nenhum dos sintomas acima não é um problema a resolver. O teste melhor é o comportamento: se os sintomas aparecem numa configuração de textura ou de ray tracing e somem um nível abaixo, sem mais nada mudar, a memória é o limite provável.
Quais configurações custam VRAM
Os únicos números que vale a pena repetir são medições, e elas são por jogo. Os testes de 2024 do TechSpot registraram o uso, e não a alocação, numa RTX 4090 de 24 GB, com pelo menos 10 minutos de jogo por configuração:
| Jogo e configuração (1080p, salvo indicação) | VRAM em uso |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, médio / alto / muito alto | 8 / 9,2 / 10 GB |
| O mesmo, muito alto com ray tracing | 11,2 GB |
| O mesmo, com geração de quadros acrescentada | mais de 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing | 11 GB; 12 GB em 1440p |
| O mesmo, ray tracing e geração de quadros | 12 GB; 13,5 GB em 1440p; 16,5 GB em 4K |
Três leituras desses números, que descrevem estes jogos, e não todos os jogos:
- Ray tracing acrescenta memória. A conclusão do TechSpot é que ele aumenta substancialmente o uso de VRAM.
- Geração de quadros depende do jogo. Ela levou os dois jogos acima dos números com ray tracing, enquanto, em The Last of Us Part 1, o TechSpot constatou que a geração de quadros do FSR não parece aumentar o uso de VRAM de forma significativa.
- Resolução acrescentou menos em Ratchet & Clank do que o passo de médio para muito alto (de 8 para 10 GB): cerca de 7% a mais em 1440p do que em 1080p, e mais 8 a 10% em 4K.
Para uma placa que fica curta, o conselho do TechSpot é ceder nas texturas: segundo eles, dá para baixar coisas como as texturas e ainda ter uma experiência perfeitamente jogável. Eles mediram predefinições, e não a qualidade de textura isolada, então trate as texturas como uma primeira tentativa sensata, não como uma classificação medida.
O que fazer
- Confirme. Observe "Dedicated GPU memory" no Gerenciador de Tarefas enquanto o problema acontece, e veja se o valor fica no total da placa.
- Mude uma configuração pesada em memória de cada vez (qualidade de textura, ray tracing, geração de quadros) e jogue de novo a mesma cena. Se os engasgos ou os problemas de textura sumirem, você tem a resposta; se nada mudar, procure em outro lugar.
- Feche outros programas que ocupam memória da GPU. A coluna "Dedicated GPU memory" em Detalhes mostra quais são.
- Meça antes e depois na mesma execução, e não pela sensação; como ler o benchmark explica como.
Gráficos integrados e memória compartilhada
Os gráficos integrados não têm VRAM própria. O FAQ de memória gráfica da Intel diz que a GPU integrada dela não usa um banco de memória separado e usa a memória do sistema no lugar. O que decorre das descrições da Intel e da Microsoft:
- O pequeno número dedicado não é o limite. Dependendo da GPU, é memória que o firmware ou o driver reserva da RAM do sistema, como a Microsoft descreve, ou, no driver da Intel, um número de 128 MB que a própria Intel chama de fictício e informa por compatibilidade com programas que não entendem uma arquitetura de memória unificada.
- A memória compartilhada da GPU não é tirada do Windows antecipadamente. A Intel diz que ela não é uma reserva permanente, apenas o máximo que o sistema operacional deixa os gráficos usarem de uma vez, e tanto a Intel quanto a Microsoft colocam esse limite na metade da memória do sistema.
- Mais RAM eleva o limite. A Intel diz isso para os gráficos do processador nos processadores Intel Core de 5ª geração e posteriores, e acrescenta que o limite também depende da memória disponível, da BIOS e das configurações do sistema.
O que não ajuda
- Tratar alocação como necessidade. Uma barra cheia não é, por si só, um diagnóstico.
- Contar a memória compartilhada da GPU como VRAM extra. Numa placa dedicada, ela é a RAM comum do sistema, e o aviso da Microsoft sobre recursos que transbordam para lá vale.
- Resizable BAR como solução para uma placa com pouca memória. Ele muda quanto da memória da placa o processador consegue alcançar de uma vez, e não quanta memória a placa tem. Resizable BAR explicado trata do que ele faz de fato.
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