Das Einstellungsmenü zeigt einen VRAM-Balken, und deiner steht im roten Bereich. Oder ein Overlay zeigt den Speicher der Karte fast voll, und du fragst dich, ob das Spiel deshalb ruckelt. Oder Texturen bleiben jedes Mal, wenn du dich umdrehst, eine Sekunde lang verschwommen. Alle drei werden dem VRAM angelastet, und nur manche davon bedeuten, dass er dir wirklich ausgeht.
Was im VRAM liegt
Videospeicher ist der eigene Speicher der Grafikkarte. In Microsofts Beschreibung der GPU-Werte im Task-Manager ist dedizierter Speicher ausschließlich für die Nutzung durch die GPU reserviert, und auf einer diskreten Grafikkarte ist das dein VRAM. Ein Spiel legt dort ab, womit es zeichnet: Texturen, Shader und Geometrie, die laut NVIDIA ständig zur Karte übertragen werden, während du dich durch eine Welt bewegst, dazu die Render-Targets und Tiefenpuffer, in die jeder Frame gezeichnet wird.
Wie viel davon ein Spiel nutzen kann, steht nicht fest. Laut Microsofts Direct3D-Dokumentation kann das Videospeicherbudget merklich schwanken, wenn Hintergrundprozesse aufwachen und wieder schlafen gehen, und es schwankt drastisch, wenn du zu einer anderen Anwendung wechselst. Andere Programme, die die GPU nutzen, belegen Speicher auf derselben Karte.
Was passiert, wenn einem Spiel der Speicher ausgeht
Eine diskrete Karte hat zwei Pools, ihren eigenen Speicher und den Systemspeicher, und Microsoft sagt zum zweiten ganz offen, dass ein Spiel Texturen in den Systemspeicher überlaufen lassen kann, die falsche Ressource im Systemspeicher aber die Bildrate stark beeinträchtigen kann. Ein Programm, das nicht innerhalb seines Budgets bleibt, kann laut Microsoft zeitweise eingefroren werden, damit andere Programme laufen können, und als äußerster letzter Ausweg kann Windows selbst einen Teil seiner Daten aus dem Videospeicher in den Systemspeicher verschieben.
Was du siehst, hängt vom Spiel ab, denn jedes geht auf seine eigene Weise mit dem Mangel um. NVIDIAs VRAM-Erklärung nennt drei Folgen: Der Speicher wird geleert und die Szene neu geladen, mit einem spürbaren Ruckler; nur ausgewählte Daten werden ausgetauscht, ohne sichtbare Wirkung; oder neue Assets laden langsamer, weil sie jetzt aus dem System-RAM kommen. TechSpots VRAM-Tests fanden diese Bandbreite in der Praxis. Halo Infinite entfernte Texturen und senkte Details; Forspoken und Hogwarts Legacy zeigten Textur-Pop-in und hochwertige Texturen, die erschienen und wieder verschwanden; in Avatar: Frontiers of Pandora war das Hauptsymptom weniger gleichmäßige Frametimes. Wo der Mangel die Leistung trifft, können die Kosten groß sein: In Horizon Forbidden West in 1440p mit dem sehr hohen Preset maß TechSpot die RTX 4060 Ti mit 16 GB im Schnitt 40 % schneller als die Version mit 8 GB.
Die Anzeichen sind also Ruckler, wenn du dich drehst oder ein neues Gebiet betrittst, Texturen, die verschwommen bleiben oder vor deinen Augen die Qualität wechseln, und 1% Lows, die weit unter den Durchschnitt fallen.
So prüfst du die VRAM-Nutzung
- Task-Manager. Öffne Leistung und wähle deine GPU aus. "Dedicated GPU memory" (dedizierter GPU-Speicher) ist, wie viel vom eigenen Speicher der Karte belegt ist; "Shared GPU memory" (gemeinsam genutzter GPU-Speicher) ist gewöhnlicher System-RAM, den die GPU nutzt. Für eine Ansicht pro Programm öffne „Details“, klicke mit der rechten Maustaste auf einen Spaltenkopf, wähle Spalten auswählen und füge "Dedicated GPU memory" hinzu. Microsoft weist darauf hin, dass die Werte pro Programm zusammen mehr ergeben können, als die GPU nutzt, weil Speicher, den sich Programme teilen, mehr als einmal gezählt wird.
- Ein Overlay. Das Widget „Leistung“ der Xbox Game Bar zeigt VRAM, und die Metriken der AMD Software enthalten die GPU-Speicherauslastung in MB; so zeigst du einen FPS-Zähler an erklärt, wo du beide findest.
- Die eigene Schätzung des Spiels, falls sein Menü eine hat, mit dem Vorbehalt aus dem nächsten Abschnitt.
Zugewiesen ist nicht dasselbe wie benötigt
Task-Manager und Overlays zeigen zugewiesenen Speicher, und das ist nicht dasselbe wie das, was das Spiel braucht. NVIDIA erklärt, dass ein Spiel VRAM nach dem Motto "I want it in case I need it" zuweist und dass das Halten nicht bedeutet, dass es tatsächlich alles davon braucht. NVIDIA fügt hinzu, dass nur der Entwickler des Spiels genau wissen kann, was aktiv genutzt wird, und dass die Schätzung, die manche Optionsmenüs zeigen, nicht immer genau ist. TechSpot stellt dasselbe von der anderen Seite fest: Spiele weisen tendenziell mehr Speicher zu, wenn mehr verfügbar ist.
Ein voller Balken ist für sich allein also ein schwacher Beleg. Eine Karte, die nahe an ihrer Grenze liegt, ohne eines der Symptome oben zu zeigen, ist kein Problem, das gelöst werden muss. Der bessere Test ist das Verhalten: Wenn die Symptome bei einer Textur- oder Raytracing-Einstellung auftreten und eine Stufe darunter verschwinden, ohne dass sich sonst etwas geändert hat, ist der Speicher die wahrscheinliche Grenze.
Welche Einstellungen VRAM kosten
Die einzigen Zahlen, die es wert sind, wiederholt zu werden, sind Messungen, und die gelten pro Spiel. TechSpots Tests von 2024 erfassten die Nutzung statt der Zuweisung, auf einer RTX 4090 mit 24 GB und mit mindestens 10 Minuten Spielzeit pro Einstellung:
| Spiel und Einstellung (1080p, sofern nicht anders angegeben) | Genutzter VRAM |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, mittel / hoch / sehr hoch | 8 / 9,2 / 10 GB |
| Dasselbe, sehr hoch mit Raytracing | 11,2 GB |
| Dasselbe, zusätzlich mit Frame Generation | über 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Raytracing | 11 GB; 12 GB in 1440p |
| Dasselbe, Raytracing und Frame Generation | 12 GB; 13,5 GB in 1440p; 16,5 GB in 4K |
Drei Lesarten dieser Zahlen, die diese Spiele beschreiben und nicht jedes Spiel:
- Raytracing braucht zusätzlichen Speicher. TechSpots Fazit ist, dass es die VRAM-Nutzung erheblich erhöht.
- Frame Generation hängt vom Spiel ab. Sie hob beide Spiele über ihre Werte mit Raytracing, während TechSpot in The Last of Us Part 1 feststellte, dass FSR Frame Generation die VRAM-Nutzung offenbar nicht wesentlich erhöht.
- Die Auflösung brachte in Ratchet & Clank weniger hinzu als der Schritt von mittel auf sehr hoch (8 auf 10 GB): etwa 7 % mehr in 1440p als in 1080p und weitere 8 bis 10 % in 4K.
Für eine Karte, der Speicher fehlt, rät TechSpot zu Kompromissen bei den Texturen: Man könne Dinge wie Texturen herunterregeln und trotzdem ein vollkommen spielbares Erlebnis bekommen. TechSpot hat Presets gemessen, nicht die Texturqualität für sich allein, also betrachte Texturen als sinnvollen ersten Versuch, nicht als gemessene Rangfolge.
Was du tun kannst
- Bestätige es. Beobachte "Dedicated GPU memory" (dedizierter GPU-Speicher) im Task-Manager, während das Problem auftritt, und achte darauf, ob der Wert beim Gesamtspeicher der Karte steht.
- Ändere jeweils nur eine speicherintensive Einstellung (Texturqualität, Raytracing, Frame Generation) und spiel dieselbe Szene noch einmal. Verschwinden die Ruckler oder Texturprobleme, hast du deine Antwort; ändert sich nichts, such woanders.
- Schließe andere Programme, die GPU-Speicher belegen. Die Spalte "Dedicated GPU memory" (dedizierter GPU-Speicher) unter „Details“ zeigt, welche.
- Miss vorher und nachher im selben Durchlauf statt nach Gefühl; das Benchmark-Ergebnis lesen erklärt, wie.
Integrierte Grafik und gemeinsam genutzter Speicher
Integrierte Grafik hat keinen eigenen VRAM. Laut Intels FAQ zum Grafikspeicher nutzt seine integrierte GPU keine separate Speicherbank, sondern stattdessen den Systemspeicher. Was aus den Beschreibungen von Intel und Microsoft folgt:
- Der kleine dedizierte Wert ist nicht die Grenze. Je nach GPU ist er Speicher, den Firmware oder Treiber vom System-RAM reservieren, wie Microsoft es beschreibt, oder, bei Intels Treiber, ein Wert von 128 MB, den Intel selbst als fiktiv bezeichnet und zur Kompatibilität mit Programmen meldet, die keine Unified-Memory-Architektur verstehen.
- Gemeinsam genutzter GPU-Speicher wird Windows nicht im Voraus weggenommen. Laut Intel ist er keine dauerhafte Reservierung, sondern nur das Maximum, das das Betriebssystem die Grafik auf einmal nutzen lässt, und sowohl Intel als auch Microsoft setzen diese Grenze bei der Hälfte des Systemspeichers an.
- Mehr RAM hebt die Grenze an. Das sagt Intel für die Prozessorgrafik von Intel-Core-Prozessoren ab der 5. Generation und fügt hinzu, dass die Grenze auch vom verfügbaren Speicher, vom BIOS und von den Systemeinstellungen abhängt.
Was nicht hilft
- Zuweisung als Bedarf werten. Ein voller Balken ist für sich allein keine Diagnose.
- Gemeinsam genutzten GPU-Speicher als zusätzlichen VRAM zählen. Auf einer diskreten Karte ist er gewöhnlicher System-RAM, und Microsofts Warnung zu Ressourcen, die dorthin überlaufen, gilt auch hier.
- Resizable BAR als Lösung für eine kleine Karte. Es ändert, wie viel vom Speicher der Karte der Prozessor auf einmal erreichen kann, nicht, wie viel Speicher die Karte hat. Resizable BAR erklärt zeigt, was es tatsächlich bewirkt.
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