Ayarlar menüsü bir VRAM çubuğu çiziyor ve seninki kırmızıda. Ya da bir overlay kartın belleğini neredeyse dolu gösteriyor ve oyunun takılmasının sebebi bu mu diye merak ediyorsun. Ya da her döndüğünde dokular bir saniyeliğine bulanık kalıyor. Üçünün de suçu VRAM'e atılıyor; oysa yalnızca bazıları VRAM'in gerçekten bittiği anlamına geliyor.
VRAM'de ne durur
Ekran belleği (video bellek), ekran kartının kendi belleğidir. Microsoft'un Görev Yöneticisi'nin GPU rakamlarını anlatışına göre adanmış bellek yalnızca GPU'nun kullanımına ayrılmış bellektir; harici bir kartta bu senin VRAM'indir. Oyun orada çizerken kullandıklarını tutar: dokular, gölgelendiriciler (shader) ve geometri (NVIDIA bunların sen dünyada ilerledikçe karta sürekli aktarıldığını anlatıyor), artı her karenin içine çizildiği render hedefleri ve derinlik arabellekleri.
Bir oyunun bu belleğin ne kadarını kullanabileceği sabit değildir. Microsoft'un Direct3D belgeleri, video bellek bütçesinin arka plan işlemleri uyanıp uykuya daldıkça gözle görülür biçimde dalgalanabileceğini, başka bir uygulamaya geçtiğinde ise çok büyük ölçüde dalgalandığını söylüyor. GPU'yu kullanan başka programlar da aynı kartta bellek tutar.
Bir oyunun VRAM'i bittiğinde ne olur
Harici bir kartın iki havuzu vardır: kendi belleği ve sistem belleği. Microsoft ikincisi konusunda açık sözlü: bir oyun dokularını sistem belleğine taşırabilir, ama Microsoft'a göre sistem belleğinde duran yanlış bir kaynak kare hızını ciddi biçimde etkileyebilir. Bütçesinin içinde kalmayan bir program, diğer programlar çalışabilsin diye Microsoft'un deyişiyle aralıklı olarak dondurulabilir; aşırı bir son çare olarak Windows'un kendisi de onun verilerinin bir kısmını video belleğinden sistem belleğine kaydırabilir.
Ne göreceğin oyuna bağlı, çünkü her oyun bu sıkıntıyı kendi yöntemiyle ele alır. NVIDIA'nın VRAM açıklaması üç sonuç sayıyor: bellek boşaltılır ve sahne yeniden yüklenir, bu da fark edilir bir takılma yaratır; yalnızca seçili veriler takas edilir ve görünür bir etkisi olmaz; ya da yeni varlıklar artık sistem RAM'inden geldiği için daha yavaş yüklenir. TechSpot'un VRAM testleri bu çeşitliliği pratikte de buldu. Halo Infinite dokuları kaldırdı ve detayı düşürdü; Forspoken ve Hogwarts Legacy'de dokular geç belirdi (pop-in), yüksek kaliteli dokular bir görünüp bir kayboldu; Avatar: Frontiers of Pandora'da ana belirti daha az tutarlı kare süreleriydi. Sıkıntının performansa vurduğu yerde bedel büyük olabilir: TechSpot, Horizon Forbidden West'te 1440p'de ve çok yüksek (very high) ön ayarıyla 16 GB'lık RTX 4060 Ti'yi 8 GB'lık sürümünden ortalamada %40 daha hızlı ölçtü.
Yani belirtiler şunlar: döndüğünde ya da yeni bir bölgeye girdiğinde gelen takılmalar, bulanık kalan ya da gözünün önünde kalitesi değişen dokular ve ortalamanın çok altına düşen %1 low değerleri.
VRAM kullanımı nasıl kontrol edilir
- Görev Yöneticisi. Performans sayfasını aç ve GPU'nu seç. Adanmış GPU belleği, kartın kendi belleğinin ne kadarının kullanımda olduğunu gösterir; Paylaşılan GPU belleği ise GPU'nun kullandığı sıradan sistem RAM'idir. Program başına görünüm için Ayrıntılar sayfasını aç, bir sütun başlığına sağ tıkla, Sütunları seç'i seç ve Adanmış GPU belleği sütununu ekle. Microsoft, program başına rakamların toplamının GPU'nun kullandığından fazla çıkabileceğini not ediyor, çünkü programlar arasında paylaşılan bellek birden fazla kez sayılıyor.
- Bir overlay. Xbox Game Bar'ın Performans pencere öğesi VRAM'i gösterir, AMD Software'in metrikleri de MB cinsinden GPU bellek kullanımını içerir; ikisinin nerede olduğunu FPS sayacı nasıl gösterilir yazısı anlatıyor.
- Oyunun kendi tahmini, menüsünde varsa; bir sonraki bölümdeki çekinceyle birlikte.
Ayrılan bellek, gereken bellek demek değil
Görev Yöneticisi ve overlay'ler ayrılmış (allocated) belleği gösterir; bu da oyunun ihtiyaç duyduğuyla aynı şey değildir. NVIDIA'nın açıklamasına göre bir oyun VRAM'i, ihtiyacı olursa elinde olsun diye ayırır ve bu belleği tutması, hepsine gerçekten ihtiyaç duyduğu anlamına gelmez. NVIDIA, neyin etkin olarak kullanıldığını yalnızca oyunun geliştiricisinin kesin olarak bilebileceğini ve bazı seçenek menülerinin gösterdiği tahminin her zaman doğru olmadığını da ekliyor. TechSpot aynı şeyi öbür taraftan not ediyor: oyunlar, daha fazla bellek varken daha fazlasını ayırma eğiliminde.
Bu yüzden dolu bir çubuk tek başına zayıf bir kanıttır. Yukarıdaki belirtilerin hiçbiri olmadan sınırına yakın duran bir kart, çözülmesi gereken bir sorun değildir. Daha iyi test davranıştır: belirtiler belirli bir doku ya da ışın izleme ayarında ortaya çıkıyor ve başka hiçbir şey değiştirmeden bir kademe aşağıda kayboluyorsa, sınır muhtemelen bellektir.
Hangi ayarlar VRAM harcar
Tekrarlamaya değer tek rakamlar ölçümlerdir ve onlar da oyuna özeldir. TechSpot'un 2024 testleri ayrılan belleği değil kullanımı kaydetti; 24 GB'lık bir RTX 4090'da, her ayarda en az 10 dakika oynanarak:
| Oyun ve ayar (aksi belirtilmedikçe 1080p) | Kullanımdaki VRAM |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, orta / yüksek / çok yüksek | 8 / 9,2 / 10 GB |
| Aynısı, ışın izlemeli çok yüksek | 11,2 GB |
| Aynısı, kare oluşturma da eklenince | 12 GB'ın üzerinde |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ışın izleme | 11 GB; 1440p'de 12 GB |
| Aynısı, ışın izleme ve kare oluşturma | 12 GB; 1440p'de 13,5 GB; 4K'da 16,5 GB |
Bu rakamlardan üç çıkarım; bunlar her oyunu değil, bu oyunları anlatıyor:
- Işın izleme (ray tracing) bellek ekler. TechSpot'un vardığı sonuç, ışın izlemenin VRAM kullanımını gerçekten de önemli ölçüde artırdığı.
- Kare oluşturma oyuna bağlı. İki oyunu da ışın izlemeli rakamlarının üzerine çıkardı; öte yandan TechSpot, The Last of Us Part 1'de FSR kare oluşturmanın VRAM kullanımını kayda değer ölçüde artırmıyor gibi göründüğünü buldu.
- Çözünürlük, Ratchet & Clank'te ortadan çok yükseğe geçişin (8'den 10 GB'a) eklediğinden daha azını ekledi: 1440p'de 1080p'ye göre yaklaşık %7 daha fazla, 4K'da da bunun üstüne %8 ila %10 daha.
Belleği yetmeyen bir kart için TechSpot'un tavsiyesi dokulardan taviz vermek: TechSpot'a göre dokular gibi şeyleri düşürüp yine de gayet oynanabilir bir deneyim elde edebilirsin. Doku kalitesini tek başına değil ön ayarları ölçtüler; bu yüzden dokuları ölçülmüş bir sıralama olarak değil, ilk denenecek mantıklı şey olarak gör.
Ne yapmalı
- Doğrula. Sorun yaşanırken Görev Yöneticisi'nde Adanmış GPU belleği değerini izle ve kartın toplamında durup durmadığına bak.
- Belleği çok kullanan ayarları teker teker değiştir (doku kalitesi, ışın izleme, kare oluşturma) ve aynı sahneyi yeniden oyna. Takılmalar ya da doku sorunları kaybolursa cevabını bulmuşsun demektir; hiçbir şey değişmezse başka yere bak.
- GPU belleği tutan diğer programları kapat. Hangileri olduğunu Ayrıntılar'daki Adanmış GPU belleği sütunu gösterir.
- Öncesini ve sonrasını ölç, hisle değil aynı koşu üzerinde; nasıl yapılacağını benchmark'ı okumak yazısı anlatıyor.
Dahili grafik ve paylaşılan bellek
Dahili grafiğin kendine ait VRAM'i yoktur. Intel'in grafik belleği SSS'si, kendi dahili GPU'sunun ayrı bir bellek bankası kullanmadığını, onun yerine sistem belleğini kullandığını söylüyor. Intel'in ve Microsoft'un anlatımlarından çıkanlar:
- Küçük adanmış rakam sınır değildir. GPU'ya göre bu, Microsoft'un anlattığı gibi aygıt yazılımının (firmware) ya da sürücünün sistem RAM'inden ayırdığı bellektir; ya da Intel'in sürücüsünde, Intel'in kendisinin hayali (fictitious) dediği ve birleşik bellek mimarisini anlamayan programlarla uyumluluk için bildirdiği 128 MB'lık bir rakamdır.
- Paylaşılan GPU belleği Windows'tan önceden alınmaz. Intel bunun sürekli bir ayırma olmadığını, yalnızca işletim sisteminin grafiğin aynı anda kullanmasına izin verdiği en yüksek miktar olduğunu söylüyor; hem Intel hem Microsoft bu sınırı sistem belleğinin yarısı olarak veriyor.
- Daha fazla RAM sınırı yükseltir. Intel bunu 5. nesil Intel Core işlemciler ve sonrasındaki işlemci grafikleri için söylüyor ve sınırın kullanılabilir belleğe, BIOS'a ve sistem ayarlarına da bağlı olduğunu ekliyor.
İşe yaramayanlar
- Ayrılan belleği ihtiyaç saymak. Dolu bir çubuk tek başına teşhis değildir.
- Paylaşılan GPU belleğini ek VRAM saymak. Harici bir kartta bu sıradan sistem RAM'idir ve Microsoft'un oraya taşan kaynaklarla ilgili uyarısı geçerlidir.
- Küçük bir kartın çaresi olarak Resizable BAR. Kartın ne kadar belleği olduğunu değil, işlemcinin kartın belleğinin ne kadarına bir seferde erişebildiğini değiştirir. Gerçekte ne yaptığını Resizable BAR açıklaması anlatıyor.
İlgili
- Windows 11'de oyunlar neden takılıyor
- Oyunlarda ani FPS düşmeleri
- Her oyunda FPS sayacı nasıl gösterilir
- Resizable BAR ve Smart Access Memory açıklandı
- DLSS, FSR ve XeSS açıklandı
Bu sayfa yardımcı oldu mu?
Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.
Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.