Menu ustawień rysuje pasek VRAM, a twój jest na czerwono. Albo nakładka pokazuje, że pamięć karty jest prawie pełna, i zastanawiasz się, czy to dlatego gra się przycina. Albo tekstury za każdym razem, gdy się odwracasz, przez sekundę pozostają rozmyte. Wszystkie trzy rzeczy zrzuca się na VRAM, a tylko niektóre z nich oznaczają, że naprawdę go brakuje.
Co trzyma się w VRAM
Pamięć wideo to własna pamięć karty graficznej. W opisie wartości GPU w Menedżerze zadań Microsoft określa pamięć dedykowaną jako zarezerwowaną wyłącznie do użytku przez GPU, a na oddzielnej karcie jest nią twój VRAM. Gra trzyma tam to, czym rysuje: tekstury, shadery i geometrię, które według NVIDII są nieustannie przesyłane do karty, gdy poruszasz się po świecie gry, a do tego cele renderowania (render targets) i bufory głębi, do których rysowana jest każda klatka.
To, ile z niej gra może użyć, nie jest stałe. Dokumentacja Direct3D od Microsoftu mówi, że budżet pamięci wideo może zauważalnie się wahać, gdy procesy w tle budzą się i usypiają, a gdy przełączasz się na inną aplikację, waha się dramatycznie. Inne programy, które korzystają z GPU, zajmują pamięć na tej samej karcie.
Co się dzieje, gdy grze zabraknie pamięci
Oddzielna karta ma dwie pule, własną pamięć i pamięć systemową, a Microsoft mówi o tej drugiej bez ogródek: gra może przelać tekstury do pamięci systemowej, ale niewłaściwy zasób w pamięci systemowej może poważnie obniżyć liczbę klatek. Program, który nie mieści się w swoim budżecie, może według Microsoftu być co jakiś czas zamrażany, żeby mogły działać inne programy, a w ostateczności sam Windows może przenieść część jego danych z pamięci wideo do pamięci systemowej.
To, co zobaczysz, zależy od gry, bo każda radzi sobie z niedoborem na swój sposób. Objaśnienie VRAM od NVIDII wymienia trzy możliwe skutki: pamięć jest czyszczona, a scena wczytywana od nowa, co daje zauważalne przycięcie; wymieniane są tylko wybrane dane, bez widocznego efektu; albo nowe zasoby wczytują się wolniej, bo pochodzą teraz z systemowej pamięci RAM. Testy VRAM serwisu TechSpot pokazały ten rozrzut w praktyce. Halo Infinite usuwało tekstury i obniżało szczegółowość; w Forspoken i Hogwarts Legacy tekstury doczytywały się na oczach gracza (pop-in), a tekstury wysokiej jakości pojawiały się i znikały; w Avatar: Frontiers of Pandora głównym objawem były mniej równe czasy klatek. Tam, gdzie niedobór uderza w wydajność, koszt może być duży: w Horizon Forbidden West w 1440p z presetem very high TechSpot zmierzył, że RTX 4060 Ti 16 GB był średnio o 40% szybszy niż wersja 8 GB.
Objawy to więc przycięcia, gdy się obracasz lub wchodzisz w nowy obszar, tekstury, które pozostają rozmyte albo zmieniają jakość na twoich oczach, i 1% low, które spadają daleko poniżej średniej.
Jak sprawdzić użycie VRAM
- Menedżer zadań. Otwórz kartę Wydajność i wybierz swój GPU. „Dedicated GPU memory” (dedykowana pamięć GPU) to ilość własnej pamięci karty w użyciu; „Shared GPU memory” (współdzielona pamięć GPU) to zwykła systemowa pamięć RAM, z której korzysta GPU. Żeby zobaczyć wartości dla poszczególnych programów, otwórz kartę Szczegóły, kliknij prawym przyciskiem myszy nagłówek kolumny, wybierz Wybierz kolumny i dodaj „Dedicated GPU memory”. Microsoft zaznacza, że wartości poszczególnych programów mogą się sumować do więcej, niż używa GPU, bo pamięć współdzielona przez programy jest liczona więcej niż raz.
- Nakładka. Widżet Wydajność w Xbox Game Bar pokazuje VRAM, a metryki AMD Software obejmują wykorzystanie pamięci GPU w MB; jak wyświetlić licznik FPS opisuje, gdzie znaleźć jedno i drugie.
- Własne oszacowanie gry, jeśli jej menu je ma, z zastrzeżeniem z następnej sekcji.
Zaalokowana to nie to samo co potrzebna
Menedżer zadań i nakładki pokazują pamięć zaalokowaną, a to nie to samo, czego gra potrzebuje. NVIDIA wyjaśnia, że gra alokuje VRAM na zapas, na wypadek gdyby go potrzebowała, i że samo trzymanie go nie oznacza, że naprawdę potrzebuje go całego. Dodaje, że tylko twórca gry może dokładnie wiedzieć, co jest aktywnie używane, i że oszacowanie, które pokazuje menu opcji niektórych gier, nie zawsze jest dokładne. TechSpot zauważa to samo z drugiej strony: gry mają skłonność do alokowania większej ilości pamięci, gdy więcej jest dostępne.
Dlatego pełny pasek sam w sobie jest słabym dowodem. Karta, która siedzi blisko swojego limitu bez żadnego z opisanych wyżej objawów, nie jest problemem do rozwiązania. Lepszym testem jest zachowanie: jeśli objawy pojawiają się przy jednym ustawieniu tekstur lub ray tracingu i znikają stopień niżej, a nic innego się nie zmieniło, ograniczeniem jest prawdopodobnie pamięć.
Które ustawienia kosztują VRAM
Jedyne liczby warte powtarzania to pomiary, a te dotyczą konkretnych gier. Testy TechSpot z 2024 roku rejestrowały użycie, a nie alokację, na RTX 4090 z 24 GB, z co najmniej 10 minutami gry na każde ustawienie:
| Gra i ustawienie (1080p, chyba że zaznaczono inaczej) | Używany VRAM |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, medium / high / very high | 8 / 9,2 / 10 GB |
| To samo, very high z ray tracingiem | 11,2 GB |
| To samo, z dodanym generowaniem klatek | ponad 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing | 11 GB; 12 GB w 1440p |
| To samo, ray tracing i generowanie klatek | 12 GB; 13,5 GB w 1440p; 16,5 GB w 4K |
Trzy wnioski z tych liczb, które opisują te gry, a nie każdą grę:
- Ray tracing dokłada pamięci. Wniosek TechSpot jest taki, że znacznie zwiększa on użycie VRAM.
- Generowanie klatek zależy od gry. W obu grach podniosło użycie ponad wartości z samym ray tracingiem, podczas gdy w The Last of Us Part 1 TechSpot ustalił, że generowanie klatek FSR nie wydaje się znacząco zwiększać użycia VRAM.
- Rozdzielczość dodała w Ratchet & Clank mniej niż przejście z medium na very high (z 8 do 10 GB): około 7% więcej w 1440p niż w 1080p i kolejne 8 do 10% w 4K.
Dla karty, której brakuje pamięci, rada TechSpot to kompromis na teksturach: według serwisu można obniżyć na przykład tekstury i nadal mieć w pełni grywalną rozgrywkę. Serwis mierzył presety, a nie samą jakość tekstur, więc traktuj tekstury jako rozsądną pierwszą rzecz do wypróbowania, a nie zmierzony ranking.
Co zrobić
- Potwierdź to. Obserwuj „Dedicated GPU memory” w Menedżerze zadań, kiedy problem występuje, i zanotuj, czy wartość stoi na całkowitej pojemności karty.
- Zmieniaj po jednym ustawieniu obciążającym pamięć (jakość tekstur, ray tracing, generowanie klatek) i odtwórz tę samą scenę. Jeśli przycięcia lub problemy z teksturami znikną, masz odpowiedź; jeśli nic się nie zmieni, szukaj gdzie indziej.
- Zamknij inne programy, które zajmują pamięć GPU. Kolumna „Dedicated GPU memory” na karcie Szczegóły pokazuje, które to.
- Mierz przed i po na tym samym przebiegu, a nie na wyczucie; jak czytać wynik benchmarku wyjaśnia, jak to zrobić.
Grafika zintegrowana i pamięć współdzielona
Grafika zintegrowana nie ma własnego VRAM. FAQ Intela o pamięci graficznej mówi, że jego zintegrowany GPU nie korzysta z oddzielnego banku pamięci, tylko z pamięci systemowej. Z opisów Intela i Microsoftu wynika, co następuje:
- Mała wartość pamięci dedykowanej to nie limit. Zależnie od GPU jest to pamięć, którą firmware lub sterownik rezerwuje z systemowej pamięci RAM, jak opisuje Microsoft, albo, w sterowniku Intela, wartość 128 MB, którą sam Intel nazywa fikcyjną („fictitious”) i podaje dla zgodności z programami, które nie rozumieją zunifikowanej architektury pamięci.
- Pamięć współdzielona nie jest z góry odbierana systemowi Windows. Intel pisze, że nie jest to stała rezerwacja, a jedynie maksimum, jakie system operacyjny pozwala grafice wykorzystać w danej chwili, i zarówno Intel, jak i Microsoft wyznaczają ten limit na połowę pamięci systemowej.
- Więcej RAM podnosi limit. Intel mówi tak o grafice zintegrowanej z procesorami Intel Core 5. generacji i nowszymi i dodaje, że limit zależy też od dostępnej pamięci, BIOS-u i ustawień systemu.
Co nie pomaga
- Traktowanie alokacji jak zapotrzebowania. Pełny pasek sam w sobie nie jest diagnozą.
- Liczenie współdzielonej pamięci GPU jako dodatkowego VRAM. Na oddzielnej karcie to zwykła systemowa pamięć RAM i obowiązuje ostrzeżenie Microsoftu o zasobach, które się tam przelewają.
- Resizable BAR jako lekarstwo na kartę z małą pamięcią. Zmienia to, do jakiej części pamięci karty procesor ma dostęp naraz, a nie to, ile pamięci ma karta. Resizable BAR wyjaśniony opisuje, co faktycznie robi.
Powiązane
- Dlaczego gry przycinają na Windows 11
- Nagłe spadki FPS w grach
- Jak wyświetlić licznik FPS w dowolnej grze
- Resizable BAR i Smart Access Memory wyjaśnione
- DLSS, FSR i XeSS wyjaśnione
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.