El menú de ajustes dibuja una barra de VRAM y la tuya está en rojo. O una superposición muestra la memoria de la tarjeta casi llena y te preguntas si es por eso por lo que el juego da tirones. O las texturas se quedan borrosas un segundo cada vez que te das la vuelta. A la VRAM se le echa la culpa de las tres cosas, y solo algunas significan que de verdad te has quedado sin ella.
Qué hay en la VRAM
La memoria de vídeo es la memoria propia de la tarjeta gráfica. En la descripción que hace Microsoft de las cifras de GPU del Administrador de tareas, la memoria dedicada está reservada exclusivamente para que la use la GPU, y en una tarjeta discreta esa es tu VRAM. Un juego guarda ahí aquello con lo que dibuja: texturas, shaders y geometría, que según NVIDIA se transfieren constantemente a la tarjeta a medida que te mueves por un mundo, además de los render targets y los búferes de profundidad en los que se dibuja cada fotograma.
Cuánta puede usar un juego no es fijo. La documentación de Direct3D de Microsoft dice que el presupuesto de memoria de vídeo puede variar de forma notable a medida que los procesos en segundo plano se despiertan y se duermen, y que varía de forma drástica cuando cambias a otra aplicación. Otros programas que usan la GPU ocupan memoria en la misma tarjeta.
Qué pasa cuando un juego se queda sin ella
Una tarjeta discreta tiene dos reservas de memoria, la suya propia y la del sistema, y Microsoft es tajante sobre la segunda: un juego puede desbordar texturas hacia la memoria del sistema, pero "the wrong resource in system-memory can severely impact frame rate" (el recurso equivocado en la memoria del sistema puede afectar gravemente a la tasa de fotogramas). Según la misma documentación, un programa que no se mantiene dentro de su presupuesto puede quedar congelado de forma intermitente para que puedan ejecutarse otros programas, y, como último recurso extremo, el propio Windows puede mover parte de sus datos de la memoria de vídeo a la memoria del sistema.
Lo que ves depende del juego, porque cada uno gestiona la falta de memoria a su manera. La explicación de NVIDIA sobre la VRAM enumera tres resultados: la memoria se vacía y la escena se vuelve a cargar, con un tirón notable; solo se intercambian datos seleccionados, sin ningún efecto visible; o los recursos nuevos cargan más despacio porque ahora vienen de la RAM del sistema. Las pruebas de VRAM de TechSpot encontraron esa variedad en la práctica. Halo Infinite eliminó texturas y bajó el detalle; Forspoken y Hogwarts Legacy mostraron texturas que aparecían de golpe (pop-in) y texturas de alta calidad que aparecían y desaparecían; en Avatar: Frontiers of Pandora, el síntoma principal fueron unos tiempos de fotograma menos regulares. Donde la falta de memoria afecta al rendimiento, el coste puede ser grande: en Horizon Forbidden West a 1440p con el preajuste muy alto, TechSpot midió la RTX 4060 Ti de 16 GB un 40% más rápida de media que la versión de 8 GB.
Así que las señales son tirones cuando giras o entras en una zona nueva, texturas que se quedan borrosas o que cambian de calidad delante de ti, y unos 1% lows que caen muy por debajo de la media.
Cómo comprobar el uso de VRAM
- Administrador de tareas. Abre Rendimiento y selecciona tu GPU. "Dedicated GPU memory" (memoria dedicada de la GPU) es cuánta memoria propia de la tarjeta está en uso; "Shared GPU memory" (memoria compartida de la GPU) es RAM normal del sistema que está usando la GPU. Para verlo por programa, abre Detalles, haz clic derecho en el encabezado de una columna, elige Seleccionar columnas y añade "Dedicated GPU memory". Microsoft señala que las cifras por programa pueden sumar más de lo que usa la GPU, porque la memoria compartida entre programas se cuenta más de una vez.
- Una superposición. El widget de Rendimiento de Xbox Game Bar muestra la VRAM, y las métricas de AMD Software incluyen el uso de memoria de la GPU en MB; cómo mostrar un contador de FPS explica dónde está cada una.
- La estimación del propio juego, si su menú tiene una, con la salvedad de la siguiente sección.
Asignada no es lo mismo que necesaria
El Administrador de tareas y las superposiciones muestran la memoria asignada, y eso no es lo mismo que lo que el juego necesita. La explicación de NVIDIA es que un juego asigna VRAM con la idea de tenerla por si la necesita, y que tenerla no significa que de verdad la necesite toda. NVIDIA añade que solo el desarrollador del juego puede saber con precisión qué se está usando activamente, y que la estimación que muestran algunos menús de opciones no siempre es exacta. TechSpot señala lo mismo desde el otro lado: los juegos tienden a asignar más memoria cuando hay más disponible.
Por eso una barra llena, por sí sola, es una prueba débil. Una tarjeta que está cerca de su límite sin ninguno de los síntomas de arriba no es un problema que haya que resolver. La mejor prueba es el comportamiento: si los síntomas aparecen con un ajuste de texturas o de ray tracing y desaparecen un paso más abajo, sin cambiar nada más, lo probable es que el límite sea la memoria.
Qué ajustes cuestan VRAM
Las únicas cifras que merece la pena repetir son mediciones, y esas son de cada juego. Las pruebas de TechSpot de 2024 registraron el uso, no la asignación, en una RTX 4090 de 24 GB y con al menos 10 minutos de juego por ajuste:
| Juego y ajuste (1080p salvo que se indique otra cosa) | VRAM en uso |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, medio / alto / muy alto | 8 / 9,2 / 10 GB |
| El mismo, muy alto con ray tracing | 11,2 GB |
| El mismo, añadiendo generación de fotogramas | más de 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing | 11 GB; 12 GB a 1440p |
| El mismo, ray tracing y generación de fotogramas | 12 GB; 13,5 GB a 1440p; 16,5 GB a 4K |
Tres lecturas de esas cifras, que describen estos juegos y no todos los juegos:
- El ray tracing añade memoria. La conclusión de TechSpot es que sí aumenta sustancialmente el uso de VRAM.
- La generación de fotogramas depende del juego. Subió los dos juegos por encima de sus cifras con ray tracing, mientras que en The Last of Us Part 1 TechSpot observó que la generación de fotogramas de FSR no parecía aumentar de forma significativa el uso de VRAM.
- La resolución añadió menos en Ratchet & Clank que el paso de medio a muy alto (de 8 a 10 GB): alrededor de un 7% más a 1440p que a 1080p, y entre un 8 y un 10% más a 4K.
Para una tarjeta que se queda corta, el consejo de TechSpot es ceder en las texturas: según TechSpot, puedes bajar cosas como las texturas y seguir teniendo una experiencia perfectamente jugable. Midieron preajustes, no la calidad de texturas por separado, así que toma las texturas como una primera prueba sensata, no como una clasificación medida.
Qué hacer
- Confírmalo. Mira "Dedicated GPU memory" (memoria dedicada de la GPU) en el Administrador de tareas mientras ocurre el problema, y fíjate en si se queda en el total de la tarjeta.
- Cambia un solo ajuste que consuma mucha memoria cada vez (calidad de texturas, ray tracing, generación de fotogramas) y vuelve a jugar la misma escena. Si los tirones o los problemas de texturas desaparecen, ya tienes la respuesta; si no cambia nada, busca en otra parte.
- Cierra otros programas que ocupen memoria de la GPU. La columna "Dedicated GPU memory" de Detalles muestra cuáles.
- Mide antes y después sobre la misma pasada en lugar de fiarte de la sensación; leer el resultado del benchmark explica cómo.
Gráficos integrados y memoria compartida
Los gráficos integrados no tienen VRAM propia. Las preguntas frecuentes de Intel sobre la memoria gráfica dicen que su GPU integrada no usa un banco de memoria separado, sino la memoria del sistema. Lo que se deduce de las descripciones de Intel y de Microsoft:
- La pequeña cifra dedicada no es el límite. Según la GPU, es memoria que el firmware o el driver reservan de la RAM del sistema, como describe Microsoft, o, con el driver de Intel, una cifra de 128 MB que la propia Intel califica de ficticia y que indica por compatibilidad con los programas que no entienden una arquitectura de memoria unificada.
- La memoria compartida de la GPU no se le quita a Windows por adelantado. Intel dice que no es una reserva permanente, sino solo lo máximo que el sistema operativo deja usar a los gráficos a la vez, y tanto Intel como Microsoft sitúan ese límite en la mitad de la memoria del sistema.
- Más RAM sube el límite. Intel lo dice para los gráficos de procesador de los procesadores Intel Core de 5.ª generación y posteriores, y añade que el límite también depende de la memoria disponible, de la BIOS y de los ajustes del sistema.
Lo que no ayuda
- Tratar la asignación como necesidad. Una barra llena no es un diagnóstico por sí sola.
- Contar la memoria compartida de la GPU como VRAM extra. En una tarjeta discreta es RAM normal del sistema, y se aplica la advertencia de Microsoft sobre los recursos que se desbordan hacia ella.
- Resizable BAR como arreglo para una tarjeta con poca memoria. Cambia cuánta memoria de la tarjeta puede alcanzar el procesador de una vez, no cuánta memoria tiene la tarjeta. Resizable BAR, explicado cubre lo que sí hace.
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