De grafische opties bieden DLSS, FSR of XeSS, een preset met de naam Quality of Balanced en een schakelaar voor framegeneratie, en de driver voegt van elk daarvan zijn eigen versie toe. Daaronder zitten maar twee ideeën, en zodra je die uit elkaar kunt houden, spreekt het menu voor zich.
Twee verschillende dingen onder vergelijkbare namen
Upscaling rendert elk frame onder je uitvoerresolutie en bouwt het beeld op volle grootte opnieuw op. NVIDIA beschrijft dat DLSS Super Resolution meerdere beelden met een lagere resolutie samplet en bewegingsgegevens en feedback van eerdere frames gebruikt. FSR 2 en later en XeSS zijn in dezelfde zin temporeel. FSR 1 en NVIDIA Image Scaling zijn ruimtelijk: ze zien alleen het huidige frame.
Minder pixels renderen verkort het GPU-deel van elk frame. Een game waarvan de frametijd door de GPU wordt bepaald, kan frames daardoor eerder afleveren; een game waarin de GPU al op de processor wachtte, heeft weinig te verkorten. GPU niet op 100% laat zien hoe je vaststelt welke van de twee je hebt.
Framegeneratie rendert niet meer van de game. Het toont extra frames tussen de frames die de game rendert, en het heeft een eigen prijs. De programmeergids voor framegeneratie van NVIDIA legt het uit: om het gegenereerde frame 1,5 in de juiste volgorde te tonen, moet de presentatie van frame 2 worden uitgesteld, zodat frame 2 in feite wordt tegengehouden. Een gegenereerd frame wordt opgebouwd uit twee frames die de game al heeft afgerond, dus niets wat je deed nadat het nieuwste daarvan werd gerenderd, kan erin zitten.
Wat de presetnamen betekenen
Elke preset is een verhouding tussen uitvoer- en renderresolutie per as, en één naam betekent niet één verhouding bij alle fabrikanten:
| Preset | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 en later |
|---|---|---|---|
| Native anti-aliasing | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | niet vermeld | niet vermeld | 1,3x |
| Ultra Quality | niet vermeld | niet vermeld | 1,5x |
| Quality | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Bronnen: de programmeergids voor Super Resolution van NVIDIA (versie 310.6.0), de ontwikkelaarspagina van AMD over FSR 3 en de ontwikkelaarsgids voor XeSS van Intel. Een verhouding van 1,5x per as rendert 1/2,25 van de pixels van de uitvoer, ongeveer 44 procent; 2,0x rendert een kwart. Intel heeft zijn verhoudingen in XeSS 1.3 verhoogd (Quality was daarvoor 1,5x), dus één XeSS-preset kan in een oudere en een nieuwere game iets anders betekenen.
DLSS, per oktober 2026
De DLSS-pagina van NVIDIA noemt wat elke generatie GeForce RTX draait:
- Super Resolution, en DLAA, dat dezelfde technologie op native resolutie is: RTX 20, 30, 40 en 50.
- Ray Reconstruction: RTX 20 tot en met 50.
- Frame Generation: RTX 40 en 50.
- Multi Frame Generation, volgens NVIDIA tot vijf frames per gerenderd frame, en Dynamic Multi Frame Generation, dat de vermenigvuldiger tijdens het spelen bijstelt richting een doelframerate: alleen RTX 50. De notes van de NVIDIA app noemen de modi 5X en 6X onder DLSS Override; de programmeergids voor framegeneratie (juni 2026) beschrijft nog steeds tot drie gegenereerde frames.
DLSS 5 (september 2026) is geen nieuwe upscaler: NVIDIA noemt het een optionele en onafhankelijke functie die door AI gegenereerde belichting en materiaaldetails toevoegt, op RTX 50-kaarten.
FSR, per oktober 2026
AMD heeft namen veranderd. Volgens de FSR-pagina van AMD:
- FSR 1 is ruimtelijk. AMD noemt de Radeon RX 400-serie en nieuwer.
- FSR 2 is temporeel. RX 590 en nieuwer.
- FSR 3 voegt framegeneratie toe, die volgens AMD 1 frame tussen bestaande frames invoegt: RX 5000 en nieuwer voor framegeneratie, RX 590 en nieuwer voor alleen upscaling.
- FSR 4 heet nu FSR Upscaling. Het is gebaseerd op machine learning en draait op kaarten uit de RX 7000- en RX 9000-serie; ondersteuning voor RX 6000 komt volgens AMD in 2027.
- FSR "Redstone" is de set op basis van machine learning: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration en Radiance Caching, op RX 9000 (RX 7000 alleen voor upscaling).
In games die FSR 3.1 of nieuwer meeleveren, kan AMD Software de upscaler op basis van machine learning inschakelen: open met de game gesloten "Gaming > Graphics" en zet "AMD FSR Upscaling" aan, plus "AMD FSR Frame Generation" als de game FSR 3.1.4 of nieuwer met framegeneratie heeft.
XeSS, per oktober 2026
De XeSS 3 SDK van Intel bestaat uit drie delen. XeSS Super Resolution draait op elke GPU met Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation draait op Intel Arc en op andere GPU's met Shader Model 6.4, vereist DirectX 12 en genereert op GPU's van andere merken dan Intel hoogstens één frame. Xe Low Latency (XeLL) is daarnaast verplicht: volgens de gids van Intel wordt framegeneratie uitgeschakeld als XeLL niet is geïnitialiseerd en ingeschakeld.
Driverschakelaars die zonder de game werken
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 is framegeneratie vanuit de driver, in games met DirectX 11, DirectX 12, Vulkan en OpenGL. RX 7000 en nieuwer draaien het ook in randloos volledig scherm, RX 6000 alleen in exclusief volledig scherm, en V-Sync moet zowel in de driver als in de game uit staan.
- NVIDIA Smooth Motion leidt volgens NVIDIA een extra frame tussen twee gerenderde frames af, op RTX 50 en, sinds NVIDIA app 11.0.5, op RTX 40. Het zit onder Grafisch > Programma-instellingen > Stuurprogramma-instellingen.
- DLSS Override van de NVIDIA app voegt geen DLSS toe aan een game. Het wisselt het model of de modus in games die al DLSS meeleveren en op de lijst van NVIDIA staan. Per oktober 2026 zetten de release notes van de NVIDIA app het onder Grafisch > Programma-instellingen > Stuurprogramma-instellingen, als DLSS Override - Model Presets en DLSS Override - Framegeneratiemodus, met een algemene versie onder Grafisch > Algemene instellingen > DLSS Override. De overlay toont wat er werkelijk is toegepast onder Alt+Z > Statistieken > Statistiekenweergave > DLSS.
De latencykant van framegeneratie
Omdat het nieuwste gerenderde frame wordt tegengehouden, voegt framegeneratie vertraging toe tussen je invoer en het scherm. Daarom koppelt elke fabrikant het aan een latencyverlager: de framegeneratie van NVIDIA werkt met Reflex, dat er volgens NVIDIA is om de impact van de toegevoegde latency te minimaliseren; Intel vereist XeLL; AMD raadt Anti-Lag 2 aan in games die het ondersteunen. Een impact minimaliseren is niet hetzelfde als hem wegnemen.
De fabrikanten zeggen ook hoe snel de game al moet draaien voordat er frames worden gegenereerd:
- AMD: framegeneratie van FSR 3 werkt volgens AMD het best als er vanaf minimaal 60 fps wordt geïnterpoleerd, onder 60 gaan wordt afgeraden, en onder 30 moet dat absoluut worden vermeden. De reden van AMD is visueel: artefacten vallen bij lagere framerates meer op.
- Intel: minimaal 40 FPS en 60 FPS aanbevolen voor XeSS Frame Generation, het tweede getal voor de beste latencyervaring.
- De gids voor framegeneratie van NVIDIA en de AFMF-pagina van AMD noemen geen getal.
Framegeneratie in competitieve games
Tel gerenderde frames, niet weergegeven frames. Een gegenereerd frame kan alleen tonen wat de twee gerenderde frames eromheen bevatten, en het nieuwste van de twee wacht erop. De teller kan verdubbelen terwijl de tijd van je klik tot het frame dat het resultaat ervan toont niet korter wordt: de gids van NVIDIA noemt dat wachten toegevoegde latency, en die van Intel zegt dat framegeneratie de presentatie van de frames van de toepassing uitstelt. In een game waarin je mikt en reageert, is die tijd het getal dat telt. Wat erop inwerkt, zijn de gerenderde framerate en de wachtrij voor de GPU: upscaling kan bij het eerste helpen als de GPU het tempo bepaalt, en Reflex, Anti-Lag 2 of XeLL werken op het tweede.
Hoe je op je eigen machine beslist
Verander één ding, speel dezelfde scène ervoor en erna, en lees de 1% lows in plaats van het gemiddelde; De benchmark lezen legt uit waarom.
Wat niet helpt: twee upscalers tegelijk (het advies van AMD is de upscaler in de driver uit te laten als de FSR van een game aanstaat, omdat beide samen dubbel werk zijn), en framegeneratie gebruiken om een framerate te redden die onder de minimumwaarden van AMD en Intel ligt.
Gerelateerd
- GPU niet op 100%: hoe je een CPU-flessenhals van iets anders onderscheidt
- Waarom mijn aim vertraagd aanvoelt
- Moet je je FPS begrenzen? Framelimiters uitgelegd
- NVIDIA Control Panel-instellingen voor games: wat elke instelling doet
- AMD Software-instellingen voor games: Anti-Lag, Chill, Boost en meer
Heeft deze pagina geholpen?
Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.
Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.