HANDLEIDINGEN

DLSS, FSR en XeSS: upscaling en framegeneratie uitgelegd

Upscaling rendert minder pixels en bouwt het volledige beeld opnieuw op; framegeneratie toont frames die de game nooit heeft gerenderd en houdt het echte frame tegen. Wat elke preset betekent, welke kaarten wat draaien, en wat het kost aan latency.

De grafische opties bieden DLSS, FSR of XeSS, een preset met de naam Quality of Balanced en een schakelaar voor framegeneratie, en de driver voegt van elk daarvan zijn eigen versie toe. Daaronder zitten maar twee ideeën, en zodra je die uit elkaar kunt houden, spreekt het menu voor zich.

Twee verschillende dingen onder vergelijkbare namen

Upscaling rendert elk frame onder je uitvoerresolutie en bouwt het beeld op volle grootte opnieuw op. NVIDIA beschrijft dat DLSS Super Resolution meerdere beelden met een lagere resolutie samplet en bewegingsgegevens en feedback van eerdere frames gebruikt. FSR 2 en later en XeSS zijn in dezelfde zin temporeel. FSR 1 en NVIDIA Image Scaling zijn ruimtelijk: ze zien alleen het huidige frame.

Minder pixels renderen verkort het GPU-deel van elk frame. Een game waarvan de frametijd door de GPU wordt bepaald, kan frames daardoor eerder afleveren; een game waarin de GPU al op de processor wachtte, heeft weinig te verkorten. GPU niet op 100% laat zien hoe je vaststelt welke van de twee je hebt.

Framegeneratie rendert niet meer van de game. Het toont extra frames tussen de frames die de game rendert, en het heeft een eigen prijs. De programmeergids voor framegeneratie van NVIDIA legt het uit: om het gegenereerde frame 1,5 in de juiste volgorde te tonen, moet de presentatie van frame 2 worden uitgesteld, zodat frame 2 in feite wordt tegengehouden. Een gegenereerd frame wordt opgebouwd uit twee frames die de game al heeft afgerond, dus niets wat je deed nadat het nieuwste daarvan werd gerenderd, kan erin zitten.

Wat de presetnamen betekenen

Elke preset is een verhouding tussen uitvoer- en renderresolutie per as, en één naam betekent niet één verhouding bij alle fabrikanten:

PresetDLSSFSR 3XeSS 1.3 en later
Native anti-aliasing1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusniet vermeldniet vermeld1,3x
Ultra Qualityniet vermeldniet vermeld1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Bronnen: de programmeergids voor Super Resolution van NVIDIA (versie 310.6.0), de ontwikkelaarspagina van AMD over FSR 3 en de ontwikkelaarsgids voor XeSS van Intel. Een verhouding van 1,5x per as rendert 1/2,25 van de pixels van de uitvoer, ongeveer 44 procent; 2,0x rendert een kwart. Intel heeft zijn verhoudingen in XeSS 1.3 verhoogd (Quality was daarvoor 1,5x), dus één XeSS-preset kan in een oudere en een nieuwere game iets anders betekenen.

DLSS, per oktober 2026

De DLSS-pagina van NVIDIA noemt wat elke generatie GeForce RTX draait:

DLSS 5 (september 2026) is geen nieuwe upscaler: NVIDIA noemt het een optionele en onafhankelijke functie die door AI gegenereerde belichting en materiaaldetails toevoegt, op RTX 50-kaarten.

FSR, per oktober 2026

AMD heeft namen veranderd. Volgens de FSR-pagina van AMD:

In games die FSR 3.1 of nieuwer meeleveren, kan AMD Software de upscaler op basis van machine learning inschakelen: open met de game gesloten "Gaming > Graphics" en zet "AMD FSR Upscaling" aan, plus "AMD FSR Frame Generation" als de game FSR 3.1.4 of nieuwer met framegeneratie heeft.

XeSS, per oktober 2026

De XeSS 3 SDK van Intel bestaat uit drie delen. XeSS Super Resolution draait op elke GPU met Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation draait op Intel Arc en op andere GPU's met Shader Model 6.4, vereist DirectX 12 en genereert op GPU's van andere merken dan Intel hoogstens één frame. Xe Low Latency (XeLL) is daarnaast verplicht: volgens de gids van Intel wordt framegeneratie uitgeschakeld als XeLL niet is geïnitialiseerd en ingeschakeld.

Driverschakelaars die zonder de game werken

De latencykant van framegeneratie

Omdat het nieuwste gerenderde frame wordt tegengehouden, voegt framegeneratie vertraging toe tussen je invoer en het scherm. Daarom koppelt elke fabrikant het aan een latencyverlager: de framegeneratie van NVIDIA werkt met Reflex, dat er volgens NVIDIA is om de impact van de toegevoegde latency te minimaliseren; Intel vereist XeLL; AMD raadt Anti-Lag 2 aan in games die het ondersteunen. Een impact minimaliseren is niet hetzelfde als hem wegnemen.

De fabrikanten zeggen ook hoe snel de game al moet draaien voordat er frames worden gegenereerd:

Framegeneratie in competitieve games

Tel gerenderde frames, niet weergegeven frames. Een gegenereerd frame kan alleen tonen wat de twee gerenderde frames eromheen bevatten, en het nieuwste van de twee wacht erop. De teller kan verdubbelen terwijl de tijd van je klik tot het frame dat het resultaat ervan toont niet korter wordt: de gids van NVIDIA noemt dat wachten toegevoegde latency, en die van Intel zegt dat framegeneratie de presentatie van de frames van de toepassing uitstelt. In een game waarin je mikt en reageert, is die tijd het getal dat telt. Wat erop inwerkt, zijn de gerenderde framerate en de wachtrij voor de GPU: upscaling kan bij het eerste helpen als de GPU het tempo bepaalt, en Reflex, Anti-Lag 2 of XeLL werken op het tweede.

Hoe je op je eigen machine beslist

Verander één ding, speel dezelfde scène ervoor en erna, en lees de 1% lows in plaats van het gemiddelde; De benchmark lezen legt uit waarom.

Wat niet helpt: twee upscalers tegelijk (het advies van AMD is de upscaler in de driver uit te laten als de FSR van een game aanstaat, omdat beide samen dubbel werk zijn), en framegeneratie gebruiken om een framerate te redden die onder de minimumwaarden van AMD en Intel ligt.

Gerelateerd

Heeft deze pagina geholpen?

Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.

Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.