Menu nastavení kreslí ukazatel VRAM a ten tvůj je v červeném. Nebo overlay ukazuje paměť karty skoro plnou a ty přemýšlíš, jestli se hra zasekává právě kvůli tomu. Nebo textury zůstanou na vteřinu rozmazané pokaždé, když se otočíš. Všechny tři věci se svádějí na VRAM a jen některé z nich znamenají, že ti opravdu došla.
Co je ve VRAM
Videopaměť je vlastní paměť grafické karty. Podle popisu údajů o GPU ve Správci úloh od Microsoftu je vyhrazená paměť výhradně rezervovaná pro použití grafickým procesorem a na samostatné kartě je to tvoje VRAM. Hra si v ní drží to, čím kreslí: textury, shadery a geometrii, které se podle NVIDIA při pohybu světem neustále přenášejí na kartu, a k tomu cíle vykreslování a hloubkové buffery, do kterých se každý snímek kreslí.
Kolik z ní hra může využít, není pevně dané. Dokumentace Direct3D od Microsoftu uvádí, že rozpočet videopaměti může znatelně kolísat, jak se procesy na pozadí probouzejí a usínají, a že dramaticky kolísá, když přepneš do jiné aplikace. Další programy, které používají GPU, drží paměť na téže kartě.
Co se stane, když hře paměť dojde
Samostatná karta má dvě zásoby paměti, vlastní paměť a systémovou paměť, a o té druhé mluví Microsoft bez obalu: hra může textury přelít do systémové paměti, ale nesprávný prostředek v systémové paměti může podle Microsoftu vážně srazit snímkovou frekvenci. Program, který se nedrží svého rozpočtu, může být občas zmrazen, aby mohly běžet jiné programy, a jako krajní poslední možnost může část jeho dat z videopaměti do systémové paměti přesunout samy Windows.
Co uvidíš, závisí na hře, protože každá řeší nedostatek po svém. Vysvětlení VRAM od NVIDIA uvádí tři výsledky: paměť se vyprázdní a scéna se znovu načte, se znatelným zásekem; vymění se jen vybraná data, bez viditelného dopadu; nebo se nové prostředky načítají pomaleji, protože teď přicházejí ze systémové RAM. Testy VRAM od TechSpotu našly tenhle rozptyl i v praxi. Halo Infinite odebíral textury a snižoval detaily; Forspoken a Hogwarts Legacy ukazovaly dodatečně naskakující textury a textury ve vysoké kvalitě, které se objevovaly a mizely; v Avatar: Frontiers of Pandora byl hlavním příznakem méně vyrovnaný čas snímků. Tam, kde nedostatek zasáhne výkon, může být cena vysoká: v Horizon Forbidden West v 1440p s předvolbou very high naměřil TechSpot, že RTX 4060 Ti s 16 GB je v průměru o 40 % rychlejší než verze s 8 GB.
Znaky jsou tedy záseky, když se otočíš nebo vejdeš do nové oblasti, textury, které zůstávají rozmazané nebo ti před očima mění kvalitu, a 1% low, které padají hluboko pod průměr.
Jak zkontrolovat využití VRAM
- Správce úloh. Otevři Výkon a vyber svoje GPU. „Dedicated GPU memory“ (vyhrazená paměť GPU) ukazuje, kolik vlastní paměti karty se používá; „Shared GPU memory“ (sdílená paměť GPU) je běžná systémová RAM, kterou GPU používá. Pro pohled po jednotlivých programech otevři Podrobnosti, klikni pravým tlačítkem na záhlaví sloupce, zvol „Select columns“ (vybrat sloupce) a přidej „Dedicated GPU memory“. Microsoft upozorňuje, že údaje jednotlivých programů můžou v součtu dát víc, než GPU používá, protože paměť sdílená mezi programy se počítá víckrát.
- Overlay. Widget Výkon v Xbox Game Bar ukazuje VRAM a metriky v AMD Software zahrnují využití paměti GPU v MB; kde obojí najdeš, popisuje jak zobrazit počítadlo FPS.
- Vlastní odhad hry, pokud ho její menu má, s výhradou z další části.
Alokováno neznamená potřebné
Správce úloh i overlaye ukazují paměť, která je alokovaná, a to není totéž, co hra potřebuje. NVIDIA to vysvětluje tak, že hra si VRAM alokuje s tím, že ji chce pro případ, že by ji potřebovala, a že to, že ji drží, ještě neznamená, že ji celou opravdu potřebuje. Dodává, že přesně vědět, co se aktivně používá, může jen vývojář hry, a že odhad, který ukazují některá menu nastavení, není vždy přesný. TechSpot si všímá téhož z druhé strany: hry mají sklon alokovat víc paměti, když je jí k dispozici víc.
Plný ukazatel je proto sám o sobě slabý důkaz. Karta, která se drží blízko svého limitu bez kteréhokoli z příznaků výše, není problém k řešení. Lepší test je chování: když se příznaky objeví při jednom nastavení textur nebo ray tracingu a o stupeň níž zmizí, aniž by se změnilo cokoli jiného, je pravděpodobným limitem paměť.
Která nastavení stojí VRAM
Jediná čísla, která stojí za zopakování, jsou měření, a ta platí pro konkrétní hru. Testy TechSpotu z roku 2024 zaznamenávaly využití, ne alokaci, na RTX 4090 s 24 GB a s nejméně 10 minutami hraní na každé nastavení:
| Hra a nastavení (1080p, pokud není uvedeno jinak) | Využitá VRAM |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, medium / high / very high | 8 / 9,2 / 10 GB |
| Totéž, very high s ray tracingem | 11,2 GB |
| Totéž, s přidaným generováním snímků | přes 12 GB |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, ray tracing | 11 GB; 12 GB v 1440p |
| Totéž, ray tracing a generování snímků | 12 GB; 13,5 GB v 1440p; 16,5 GB ve 4K |
Tři postřehy z těch čísel, která popisují tyhle hry, ne každou hru:
- Ray tracing přidává paměť. Závěr TechSpotu zní, že využití VRAM podstatně zvyšuje.
- Generování snímků záleží na hře. Obě hry vytáhlo nad jejich hodnoty s ray tracingem, zatímco v The Last of Us Part 1 TechSpot zjistil, že generování snímků FSR využití VRAM podle všeho výrazně nezvyšuje.
- Rozlišení přidalo v Ratchet & Clank méně než krok z medium na very high (z 8 na 10 GB): v 1440p asi o 7 % víc než v 1080p a ve 4K dalších 8 až 10 %.
Pro kartu, které paměť nestačí, radí TechSpot slevit u textur: podle něj můžeš stáhnout třeba textury a pořád dostaneš naprosto hratelný zážitek. Měřil ale předvolby, ne samotnou kvalitu textur, takže textury ber jako rozumnou první věc k vyzkoušení, ne jako změřené pořadí.
Co dělat
- Ověř si to. Sleduj ve Správci úloh „Dedicated GPU memory“, zatímco se problém děje, a všimni si, jestli se drží na celkové kapacitě karty.
- Měň vždy jen jedno paměťově náročné nastavení (kvalita textur, ray tracing, generování snímků) a přehraj stejnou scénu. Když záseky nebo problémy s texturami zmizí, máš odpověď; když se nic nezmění, hledej jinde.
- Zavři další programy, které drží paměť GPU. Které to jsou, ukáže sloupec „Dedicated GPU memory“ na kartě Podrobnosti.
- Měř před a po na stejném průchodu, ne podle pocitu; jak na to, popisuje Jak číst výsledek benchmarku.
Integrovaná grafika a sdílená paměť
Integrovaná grafika žádnou vlastní VRAM nemá. Podle častých dotazů k paměti grafiky od Intelu jeho integrovaná GPU nepoužívá samostatnou paměťovou banku a místo toho používá systémovou paměť. Co plyne z popisů Intelu a Microsoftu:
- Malý vyhrazený údaj není limit. Podle GPU je to buď paměť, kterou firmware nebo ovladač vyhradí ze systémové RAM, jak popisuje Microsoft, nebo u ovladače Intelu údaj 128 MB, který sám Intel nazývá „fictitious“ (smyšlený) a hlásí ho kvůli kompatibilitě s programy, které nerozumějí sjednocené paměťové architektuře.
- Sdílená paměť GPU se Windows nebere předem. Intel o ní říká, že nejde o trvalou rezervaci, jen o nejvíc, co operační systém grafice najednou dovolí použít, a Intel i Microsoft ten limit kladou na polovinu systémové paměti.
- Víc RAM limit zvedá. Intel to uvádí pro grafiku v procesorech Intel Core 5. generace a novějších a dodává, že limit závisí i na dostupné paměti, BIOSu a nastavení systému.
Co nepomůže
- Brát alokaci jako potřebu. Plný ukazatel sám o sobě není diagnóza.
- Počítat sdílenou paměť GPU jako VRAM navíc. Na samostatné kartě je to běžná systémová RAM a platí pro ni varování Microsoftu o prostředcích, které tam přetečou.
- Resizable BAR jako oprava malé karty. Mění, kolik paměti karty procesor najednou dosáhne, ne kolik paměti karta má. Co doopravdy dělá, vysvětluje Resizable BAR a Smart Access Memory.
Související
- Proč hry trhají na Windows 11
- Náhlé propady FPS ve hrách
- Jak zobrazit počítadlo FPS v jakékoli hře
- Resizable BAR a Smart Access Memory: vysvětlení
- DLSS, FSR a XeSS: vysvětlení
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.