Chcesz mieć liczbę w rogu ekranu. Aktualizacja sprawiła, że gra wydaje się działać gorzej, i chcesz wiedzieć, czy to rzeczywiście tak jest, albo znajomy zapytał, ile masz klatek, a ty nie miałeś pojęcia. Kilka liczników jest już wbudowanych w oprogramowanie, które możesz mieć: Steam ma jeden, Windows ma jeden, aplikacje NVIDII i AMD mają po jednym, niektóre gry mają własne, a Intel udostępnia darmowe narzędzie. Włączenie któregoś zajmuje minutę. Prawidłowe odczytanie trwa trochę dłużej i o tym jest koniec tej strony.
Steam: monitor wydajności
W czerwcu 2025 Valve dodało monitor wydajności, który Steam rysuje nad twoją grą. Otwórz w Steam Ustawienia > W grze i znajdź ustawienia monitora wydajności; tam wybierasz poziom szczegółowości, położenie, rozmiar i skrót klawiszowy. FAQ Valve wyjaśnia każdą pokazywaną liczbę.
Są cztery poziomy, od pojedynczej wartości FPS, którą Valve opisuje jako podobną do starego licznika FPS, aż po pełne szczegóły CPU, GPU i RAM, z opcjonalnymi wykresami liczby klatek w czasie i obciążenia każdego rdzenia procesora. Dwie jego funkcje łatwo przeoczyć. Potrafi pokazać najwolniejszą i najszybszą pojedynczą klatkę, a nie tylko tempo, i potrafi oddzielić klatki wygenerowane przez DLSS lub FSR od klatek, które gra faktycznie wyrenderowała.
Niektóre wartości zależą od twojego sprzętu; temperatura GPU, na przykład, pojawia się tylko na kartach, z których Steam potrafi ją odczytać.
Xbox Game Bar: widżet Wydajność
Windows ma własny. Naciśnij klawisz z logo systemu Windows + G, żeby otworzyć Game Bar, a potem wybierz Menu widżetu > Wydajność. Przewodnik Microsoftu wymienia, co pokazuje widżet: CPU, GPU, RAM, VRAM i FPS, przy czym karta FPS pokazuje bieżącą liczbę klatek i historię z ostatnich 60 sekund.
Karta FPS wymaga aplikacji Game Bar w wersji 3.34.11002.0 lub nowszej, którą możesz zaktualizować ze sklepu Microsoft Store, oraz jednorazowego kroku nadania uprawnień:
- W widżecie Wydajność wybierz kartę FPS i naciśnij Zażądaj dostępu.
- Postępuj zgodnie z monitami.
- Uruchom komputer ponownie.
Jeśli po ponownym uruchomieniu Zażądaj dostępu nadal tam jest, krok nie został ukończony. Działa on przez dodanie twojego konta do grupy Użytkownicy dzienników wydajności, co wymaga, by twoje konto było kontem administratora urządzenia albo by dodał cię administrator. Żeby to sprawdzić, wpisz Zarządzanie komputerem w polu wyszukiwania i otwórz Użytkownicy i grupy lokalne > Grupy > Użytkownicy dzienników wydajności; jeśli twojego konta nie ma na liście, zażądaj dostępu ponownie i uruchom komputer ponownie. Jeśli przypiąłeś widżet, a liczba wygląda na nieaktualną, otwórz raz Game Bar klawiszem z logo systemu Windows + G, żeby ją odświeżyć.
Jeśli klawisz z logo systemu Windows + G w ogóle nic nie otwiera, karta naprawy Game Bar / nagrywanie gier w w0a przywraca Game Bar do ustawień domyślnych Windows.
NVIDIA: nakładka aplikacji NVIDIA
Na karcie GeForce nakładka aplikacji NVIDIA pokazuje statystyki wydajności na stacjonarnych i laptopowych kartach GeForce RTX oraz GTX z serii 600 i nowszych. Najpierw sprawdź, czy w aplikacji w Ustawienia > Funkcje włączona jest „In-Game Overlay” (nakładka w grze). Potem w grze, przy domyślnych skrótach:
- Alt+R pokazuje lub ukrywa statystyki.
- Alt+Shift+R przełącza między różnymi metrykami.
- Alt+Z otwiera nakładkę, w której Statistics > Konfigurowanie HUD ustawia, co jest pokazywane.
AMD: nakładka metryk w AMD Software
Na karcie Radeon z pełną instalacją AMD Software: Adrenalin Edition instrukcje AMD każą wpisać „Metrics” w pole wyszukiwania w AMD Software i otworzyć „Performance Metrics” (metryki wydajności). Na jego karcie „Overlay” (nakładka) opcja „Show Metrics Overlay” (pokaż nakładkę metryk) włącza wyświetlanie na ekranie. Domyślne skróty to Ctrl+Shift+O dla nakładki i Ctrl+Shift+L dla rejestrowania; żeby je zmienić, wyszukaj „Hotkey” i otwórz „Hotkey Settings” (ustawienia skrótów klawiszowych).
Dwa szczegóły łatwo przeoczyć. Lista metryk wykracza poza liczbę klatek: obejmuje czas klatki, wartość FPS dla 99. percentyla i wskaźnik przycięć (stutter rate). A rejestrowanie zapisuje przebieg do pliku, domyślnie w AppData\Local\AMD\CN w twoim folderze użytkownika, więc możesz później porównywać przebiegi. Interwał próbkowania można ustawić od 0,25 do 5 sekund, co przypomina też, że nakładka pokazuje jeden odczyt na interwał, a nie każdą klatkę.
Intel: PresentMon
Intel publikuje PresentMon, darmowe narzędzie do nakładki i przechwytywania, z otwartym kodem na GitHubie, które mierzy klatki aplikacji DirectX, OpenGL i Vulkan w Windows. Intel opisuje je jako działające z kartami różnych producentów, więc nie ogranicza się do kart Arc. Jego nakładka pokazuje wykresy na żywo, a przechwytywanie zapisuje czasy każdej klatki do pliku CSV, co czyni z niego narzędzie pomiarowe w równym stopniu co licznik.
CS2: HUD telemetrii
Counter-Strike 2 ma własny. HUD telemetrii od Valve znajduje się w Ustawienia > Gra > Telemetria. Każdy element można ustawić na „Nigdy”, „Zawsze” albo „Jeśli warunki są kiepskie”, a próg, od którego warunki uznaje się za kiepskie, ustawiasz sam; po jego przekroczeniu wartość robi się czerwona. Valve dodało go w lutym 2024, w tej samej aktualizacji, która usunęła stare polecenia cq_netgraph.
Te dwie liczby to różne pomiary. Ta po prawej to twoja średnia liczba FPS. Ta po lewej, w ms, to najdłuższy czas klatki w niedawnym oknie, dlatego te dwie wartości często nie są swoimi odwrotnościami. Valve sugeruje ustawienie progu ostrzeżenia czasu między klatkami nieco powyżej maksimum, które zwykle widzisz: kiedy zdarzy się przycięcie, możesz wtedy stwierdzić, czy był to problem z wydajnością twojego komputera, a nie sieci. Niskie FPS i przycięcia w CS2 to kolejny krok.
Czego liczba nie jest w stanie ci powiedzieć
Licznik odpowiada na jedno pytanie: mniej więcej ile klatek na sekundę gra dostarczyła w ostatniej chwili. To wystarcza, żeby wyłapać ustawienie, które dużo kosztuje, limit klatek, o którym zapomniałeś, albo grę działającą dużo poniżej poziomu, na jakim działała wcześniej. Wszystko inne wymaga więcej niż rzutu oka.
- To średnia z okna czasowego. Monitor Steam podaje liczbę klatek w odstępach jednosekundowych, nakładka AMD próbkuje co 0,25 do 5 sekund, a CS2 opisuje swoją wartość FPS jako średnią. Jedna klatka 50 ms w sekundzie klatek po 5 ms zmienia odczyt 200 FPS na około 191: licznik prawie się nie zmienia, a ta jedna klatka trwała dziesięć razy dłużej niż jej sąsiadki. Wysoki średni FPS, ale słabe 1% low wyjaśnia, dlaczego to wolne klatki trzeba czytać.
- Może liczyć klatki, których gra nigdy nie wyrenderowała. Przy włączonym generowaniu klatek większość oprogramowania wlicza wygenerowane klatki do swojej wartości FPS, jak zauważa FAQ Valve, a jednocześnie generowanie klatek według Valve nie może pomóc w takich kwestiach jak opóźnienie wejścia. Monitor Steam potrafi pokazać jedne i drugie osobno; wartość, która je miesza, nie mówi ci, jak szybko gra reaguje. DLSS, FSR i XeSS wyjaśnione tłumaczy, dlaczego tak jest.
- Dwa liczniki mogą się nie zgadzać co do tej samej chwili, bo uśredniają w różnych oknach. To też oprogramowanie z własnymi błędami: wrześniowa aktualizacja Valve z 2025 roku naprawiła błąd, przez który jego monitor w niektórych sytuacjach z V-Sync lub limitem klatek liczył o jedną klatkę za dużo.
- Nie mówi ci dlaczego. Niska liczba ma wiele możliwych przyczyn, a sama liczba klatek nie jest w stanie odróżnić GPU na granicy możliwości od procesora, który nie nadąża z dostarczaniem mu pracy. Do tego służy GPU nie na 100%.
Mierzenie zmiany: zamiast tego nagraj przebieg
Jeśli chcesz wiedzieć, czy zmiana coś dała, licznik, na który zerkasz, to niewłaściwe narzędzie. Nagrywaj czasy klatek przez cały przebieg i porównuj przebiegi: przechwytywanie PresentMon i rejestrowanie AMD zapisują dane do pliku, a strona Benchmark w w0a odczytuje czasy klatek bezpośrednio ze stosu graficznego, a nie z nakładki podpiętej do gry. Zagraj tę samą scenę przed zmianą i po niej, w obu przypadkach więcej niż raz, i porównuj najniższe wartości (lows), a nie średnią; jak czytać wynik benchmarku omawia, co oznacza każda liczba.
Co nie pomaga
- Porównywanie twojej liczby z cudzą. Inna scena, rozdzielczość, sterownik albo okno uśredniania sprawia, że tych dwóch wartości nie da się porównać. Porównuj własne przebiegi i rozgrywaj je tak samo: przebieg spędzony na patrzeniu w ścianę i przebieg spędzony w walce też nie są porównywalne.
- Jeden przebieg w każdym wariancie. Dwa przebiegi niezmienionej konfiguracji nigdy nie wychodzą dokładnie tak samo, więc jedna para przebiegów nie jest w stanie oddzielić prawdziwej zmiany od tego szumu.
Powiązane
- Wysoki średni FPS, ale słabe 1% low
- Jak czytać wynik benchmarku
- DLSS, FSR i XeSS: upscaling i generowanie klatek wyjaśnione
- Niskie FPS i przycięcia w CS2
- Czy ograniczać FPS?
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.