PORADNIKI

DLSS, FSR i XeSS: upscaling i generowanie klatek wyjaśnione

Upscaling renderuje mniej pikseli i odbudowuje pełny obraz; generowanie klatek pokazuje klatki, których gra nigdy nie wyrenderowała, i wstrzymuje tę prawdziwą. Co oznacza każdy preset, które karty co obsługują i ile to kosztuje w opóźnieniu.

Menu grafiki oferuje DLSS, FSR albo XeSS, preset o nazwie Quality (Jakość) albo Balanced (Zrównoważony) i przełącznik generowania klatek, a sterownik dodaje do tego własną wersję każdego z nich. Pod spodem są tylko dwa pomysły, a kiedy umiesz je odróżnić, menu czyta się samo.

Dwie różne rzeczy pod podobnymi nazwami

Upscaling renderuje każdą klatkę poniżej twojej rozdzielczości wyjściowej i odbudowuje obraz w pełnym rozmiarze. NVIDIA opisuje DLSS Super Resolution jako próbkowanie wielu obrazów o niższej rozdzielczości i wykorzystywanie danych o ruchu oraz informacji zwrotnych z poprzednich klatek. FSR 2 i nowsze oraz XeSS są czasowe (temporal) w tym samym sensie. FSR 1 i NVIDIA Image Scaling są przestrzenne (spatial): widzą tylko bieżącą klatkę.

Renderowanie mniejszej liczby pikseli skraca tę część każdej klatki, która przypada na GPU. Gra, której czas klatki wyznacza GPU, może więc dostarczać klatki szybciej; w grze, w której GPU już czekało na procesor, niewiele jest do skrócenia. GPU nie na 100% pokazuje, jak rozpoznać, z którym przypadkiem masz do czynienia.

Generowanie klatek (frame generation) nie renderuje więcej gry. Pokazuje dodatkowe klatki między tymi, które gra renderuje, i ma własny koszt. Przewodnik programistyczny NVIDII o generowaniu klatek mówi to wprost: żeby pokazać wygenerowaną klatkę 1,5 we właściwej kolejności, prezentacja klatki 2 musi zostać opóźniona, więc klatka 2 jest w zasadzie wstrzymywana. Wygenerowana klatka powstaje z dwóch klatek, które gra już skończyła, więc nie może być w niej nic, co zrobiłeś po wyrenderowaniu nowszej z nich.

Co oznaczają nazwy presetów

Każdy preset to stosunek rozdzielczości wyjściowej do rozdzielczości renderowania na każdej osi, a ta sama nazwa nie oznacza tego samego stosunku u różnych producentów:

PresetDLSSFSR 3XeSS 1.3 i nowsze
Natywny antyaliasing1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusnie podanonie podano1,3x
Ultra Qualitynie podanonie podano1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Źródła: przewodnik programistyczny NVIDII o Super Resolution (wersja 310.6.0), strona AMD o FSR 3 dla programistów i przewodnik Intela dla programistów XeSS. Stosunek 1,5x na oś renderuje 1/2,25 pikseli obrazu wyjściowego, około 44 procent; 2,0x renderuje jedną czwartą. Intel podniósł swoje stosunki w XeSS 1.3 (wcześniej Quality to było 1,5x), więc ten sam preset XeSS może oznaczać co innego w starszej i w nowszej grze.

DLSS, stan na październik 2026

Strona NVIDII o DLSS wymienia, co obsługuje każda generacja GeForce RTX:

DLSS 5 (wrzesień 2026) nie jest kolejnym upscalerem: NVIDIA nazywa go opcjonalną i niezależną funkcją, która na kartach RTX 50 dodaje generowane przez AI oświetlenie i szczegóły materiałów.

FSR, stan na październik 2026

AMD zmieniło nazwy. Według strony AMD o FSR:

W grach, które mają FSR 3.1 lub nowszy, AMD Software może podmienić upscaler na ten oparty na uczeniu maszynowym: przy zamkniętej grze otwórz „Gaming > Graphics” i włącz „AMD FSR Upscaling”, a także „AMD FSR Frame Generation” tam, gdzie gra ma FSR 3.1.4 lub nowszy z generowaniem klatek.

XeSS, stan na październik 2026

XeSS 3 SDK od Intela ma trzy części. XeSS Super Resolution działa na każdym GPU z Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation działa na Intel Arc i na innych GPU z Shader Model 6.4, wymaga DirectX 12 i na GPU innych niż Intel generuje najwyżej jedną klatkę. Razem z nim wymagane jest Xe Low Latency (XeLL): przewodnik Intela mówi, że generowanie klatek zostanie wyłączone, jeśli XeLL nie zostanie zainicjowane i włączone.

Przełączniki w sterowniku, które działają bez udziału gry

Opóźnienie przy generowaniu klatek

Ponieważ najnowsza wyrenderowana klatka jest wstrzymywana, generowanie klatek dodaje opóźnienie między twoim wejściem a ekranem. Dlatego każdy producent łączy je z mechanizmem redukcji opóźnienia: generowanie klatek NVIDII działa z Reflex, który według NVIDII ma zminimalizować wpływ dodanego opóźnienia; Intel wymaga XeLL; AMD zaleca Anti-Lag 2 w grach, które go obsługują. Zminimalizowanie wpływu to nie jego usunięcie.

Producenci mówią też, jak szybko gra powinna już działać, zanim zacznie się generować klatki:

Generowanie klatek w grach rywalizacyjnych

Licz klatki wyrenderowane, a nie wyświetlane. Wygenerowana klatka może pokazać tylko to, co zawierają dwie wyrenderowane klatki wokół niej, a nowsza z nich na nią czeka. Licznik może się podwoić, podczas gdy czas od twojego kliknięcia do klatki, która pokazuje jego skutek, się nie skraca: przewodnik NVIDII nazywa to oczekiwanie dodanym opóźnieniem, a przewodnik Intela mówi, że generowanie klatek opóźnia prezentację klatek aplikacji. W grze, w której celujesz i reagujesz, to ten czas jest liczbą, która się liczy. Wpływają na niego liczba wyrenderowanych klatek i kolejka przed GPU: upscaling może pomóc w pierwszym, gdy tempo wyznacza GPU, a Reflex, Anti-Lag 2 lub XeLL działają na drugie.

Jak zdecydować na twoim komputerze

Zmień jedną rzecz, zagraj tę samą scenę przed i po, i patrz na 1% low, a nie na średnią; jak czytać wynik benchmarku wyjaśnia dlaczego.

Co nie pomaga: dwa upscalery naraz (rada AMD to trzymać jego upscaler w sterowniku wyłączony, gdy FSR w grze jest włączony, bo oba razem to podwójna praca) oraz generowanie klatek używane do ratowania liczby klatek poniżej minimów podanych przez AMD i Intela.

Powiązane

Czy ta strona pomogła?

Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.

Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.