Menu grafiki oferuje DLSS, FSR albo XeSS, preset o nazwie Quality (Jakość) albo Balanced (Zrównoważony) i przełącznik generowania klatek, a sterownik dodaje do tego własną wersję każdego z nich. Pod spodem są tylko dwa pomysły, a kiedy umiesz je odróżnić, menu czyta się samo.
Dwie różne rzeczy pod podobnymi nazwami
Upscaling renderuje każdą klatkę poniżej twojej rozdzielczości wyjściowej i odbudowuje obraz w pełnym rozmiarze. NVIDIA opisuje DLSS Super Resolution jako próbkowanie wielu obrazów o niższej rozdzielczości i wykorzystywanie danych o ruchu oraz informacji zwrotnych z poprzednich klatek. FSR 2 i nowsze oraz XeSS są czasowe (temporal) w tym samym sensie. FSR 1 i NVIDIA Image Scaling są przestrzenne (spatial): widzą tylko bieżącą klatkę.
Renderowanie mniejszej liczby pikseli skraca tę część każdej klatki, która przypada na GPU. Gra, której czas klatki wyznacza GPU, może więc dostarczać klatki szybciej; w grze, w której GPU już czekało na procesor, niewiele jest do skrócenia. GPU nie na 100% pokazuje, jak rozpoznać, z którym przypadkiem masz do czynienia.
Generowanie klatek (frame generation) nie renderuje więcej gry. Pokazuje dodatkowe klatki między tymi, które gra renderuje, i ma własny koszt. Przewodnik programistyczny NVIDII o generowaniu klatek mówi to wprost: żeby pokazać wygenerowaną klatkę 1,5 we właściwej kolejności, prezentacja klatki 2 musi zostać opóźniona, więc klatka 2 jest w zasadzie wstrzymywana. Wygenerowana klatka powstaje z dwóch klatek, które gra już skończyła, więc nie może być w niej nic, co zrobiłeś po wyrenderowaniu nowszej z nich.
Co oznaczają nazwy presetów
Każdy preset to stosunek rozdzielczości wyjściowej do rozdzielczości renderowania na każdej osi, a ta sama nazwa nie oznacza tego samego stosunku u różnych producentów:
| Preset | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 i nowsze |
|---|---|---|---|
| Natywny antyaliasing | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | nie podano | nie podano | 1,3x |
| Ultra Quality | nie podano | nie podano | 1,5x |
| Quality | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Źródła: przewodnik programistyczny NVIDII o Super Resolution (wersja 310.6.0), strona AMD o FSR 3 dla programistów i przewodnik Intela dla programistów XeSS. Stosunek 1,5x na oś renderuje 1/2,25 pikseli obrazu wyjściowego, około 44 procent; 2,0x renderuje jedną czwartą. Intel podniósł swoje stosunki w XeSS 1.3 (wcześniej Quality to było 1,5x), więc ten sam preset XeSS może oznaczać co innego w starszej i w nowszej grze.
DLSS, stan na październik 2026
Strona NVIDII o DLSS wymienia, co obsługuje każda generacja GeForce RTX:
- Super Resolution oraz DLAA, czyli ta sama technologia w natywnej rozdzielczości: RTX 20, 30, 40 i 50.
- Ray Reconstruction: RTX 20 do 50.
- Frame Generation: RTX 40 i 50.
- Multi Frame Generation, według NVIDII do pięciu klatek na każdą wyrenderowaną klatkę, oraz Dynamic Multi Frame Generation, które w trakcie gry zmienia mnożnik w stronę docelowej liczby klatek: tylko RTX 50. Informacje o aplikacji NVIDIA wymieniają tryby 5X i 6X w DLSS Override; przewodnik programistyczny NVIDII o generowaniu klatek (czerwiec 2026) nadal opisuje maksymalnie trzy wygenerowane klatki.
DLSS 5 (wrzesień 2026) nie jest kolejnym upscalerem: NVIDIA nazywa go opcjonalną i niezależną funkcją, która na kartach RTX 50 dodaje generowane przez AI oświetlenie i szczegóły materiałów.
FSR, stan na październik 2026
AMD zmieniło nazwy. Według strony AMD o FSR:
- FSR 1 jest przestrzenny. AMD wymienia Radeony z serii RX 400 i nowsze.
- FSR 2 jest czasowy. RX 590 i nowsze.
- FSR 3 dodaje generowanie klatek, które według AMD wstawia 1 klatkę między istniejące: RX 5000 i nowsze dla generowania klatek, RX 590 i nowsze tylko dla upscalingu.
- FSR 4 nazywa się teraz FSR Upscaling. Opiera się na uczeniu maszynowym i działa na kartach RX 7000 i RX 9000; AMD mówi, że obsługa RX 6000 ma się pojawić w 2027.
- FSR „Redstone” to zestaw oparty na uczeniu maszynowym: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration i Radiance Caching, na RX 9000 (RX 7000 tylko dla upscalingu).
W grach, które mają FSR 3.1 lub nowszy, AMD Software może podmienić upscaler na ten oparty na uczeniu maszynowym: przy zamkniętej grze otwórz „Gaming > Graphics” i włącz „AMD FSR Upscaling”, a także „AMD FSR Frame Generation” tam, gdzie gra ma FSR 3.1.4 lub nowszy z generowaniem klatek.
XeSS, stan na październik 2026
XeSS 3 SDK od Intela ma trzy części. XeSS Super Resolution działa na każdym GPU z Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation działa na Intel Arc i na innych GPU z Shader Model 6.4, wymaga DirectX 12 i na GPU innych niż Intel generuje najwyżej jedną klatkę. Razem z nim wymagane jest Xe Low Latency (XeLL): przewodnik Intela mówi, że generowanie klatek zostanie wyłączone, jeśli XeLL nie zostanie zainicjowane i włączone.
Przełączniki w sterowniku, które działają bez udziału gry
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 to generowanie klatek ze sterownika w grach DirectX 11, DirectX 12, Vulkan i OpenGL. RX 7000 i nowsze uruchamiają je także w trybie pełnoekranowym bez ramek (borderless), RX 6000 tylko w wyłącznym trybie pełnoekranowym (exclusive fullscreen), a V-Sync musi być wyłączony zarówno w sterowniku, jak i w grze.
- NVIDIA Smooth Motion wylicza, jak pisze NVIDIA, dodatkową klatkę między dwiema wyrenderowanymi klatkami na RTX 50, a od aplikacji NVIDIA 11.0.5 także na RTX 40. Znajduje się w Grafika > Ustawienia programu > Ustawienia sterownika.
- DLSS Override w aplikacji NVIDIA nie dodaje DLSS do gry. Podmienia model lub tryb w grach, które już mają DLSS i są na liście NVIDII. Według stanu na październik 2026 informacje o wydaniach aplikacji NVIDIA umieszczają je w Grafika > Ustawienia programu > Ustawienia sterownika, jako DLSS Override – Gotowe ustawienia modeli i DLSS Override – Tryb generowania klatek, z wersją globalną w Grafika > Ustawienia globalne > DLSS Override. Nakładka pokazuje, co faktycznie zadziałało, w Alt+Z > Statistics > Widok statystyk > DLSS.
Opóźnienie przy generowaniu klatek
Ponieważ najnowsza wyrenderowana klatka jest wstrzymywana, generowanie klatek dodaje opóźnienie między twoim wejściem a ekranem. Dlatego każdy producent łączy je z mechanizmem redukcji opóźnienia: generowanie klatek NVIDII działa z Reflex, który według NVIDII ma zminimalizować wpływ dodanego opóźnienia; Intel wymaga XeLL; AMD zaleca Anti-Lag 2 w grach, które go obsługują. Zminimalizowanie wpływu to nie jego usunięcie.
Producenci mówią też, jak szybko gra powinna już działać, zanim zacznie się generować klatki:
- AMD: generowanie klatek FSR 3 według AMD działa najlepiej przy interpolacji z co najmniej 60 fps, schodzenie poniżej 60 nie jest zalecane, a zejścia poniżej 30 należy bezwzględnie unikać. Powód AMD jest wizualny: artefakty są bardziej widoczne przy niższej liczbie klatek.
- Intel: minimum 40 FPS i zalecane 60 FPS dla XeSS Frame Generation, przy czym ta druga wartość ma zapewnić najlepsze wrażenia pod względem opóźnienia.
- Przewodnik NVIDII o generowaniu klatek i strona AMD o AFMF nie podają żadnej wartości.
Generowanie klatek w grach rywalizacyjnych
Licz klatki wyrenderowane, a nie wyświetlane. Wygenerowana klatka może pokazać tylko to, co zawierają dwie wyrenderowane klatki wokół niej, a nowsza z nich na nią czeka. Licznik może się podwoić, podczas gdy czas od twojego kliknięcia do klatki, która pokazuje jego skutek, się nie skraca: przewodnik NVIDII nazywa to oczekiwanie dodanym opóźnieniem, a przewodnik Intela mówi, że generowanie klatek opóźnia prezentację klatek aplikacji. W grze, w której celujesz i reagujesz, to ten czas jest liczbą, która się liczy. Wpływają na niego liczba wyrenderowanych klatek i kolejka przed GPU: upscaling może pomóc w pierwszym, gdy tempo wyznacza GPU, a Reflex, Anti-Lag 2 lub XeLL działają na drugie.
Jak zdecydować na twoim komputerze
Zmień jedną rzecz, zagraj tę samą scenę przed i po, i patrz na 1% low, a nie na średnią; jak czytać wynik benchmarku wyjaśnia dlaczego.
Co nie pomaga: dwa upscalery naraz (rada AMD to trzymać jego upscaler w sterowniku wyłączony, gdy FSR w grze jest włączony, bo oba razem to podwójna praca) oraz generowanie klatek używane do ratowania liczby klatek poniżej minimów podanych przez AMD i Intela.
Powiązane
- GPU nie na 100%: jak odróżnić wąskie gardło procesora od czegoś innego
- Dlaczego celowanie jest opóźnione
- Czy ograniczać FPS? Limitery klatek wyjaśnione
- Ustawienia Panelu sterowania NVIDIA dla gier: co robi każde z nich
- Ustawienia AMD Software dla gier: Anti-Lag, Chill, Boost i inne
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.