Quieres un número en la esquina de la pantalla. Un parche hizo que un juego se sintiera peor y quieres saber si es real, o un amigo te preguntó cuántos FPS tienes y no tenías ni idea. Ya hay varios contadores integrados en software que quizá tengas: Steam tiene uno, Windows tiene uno, las aplicaciones de NVIDIA y de AMD tienen uno cada una, algunos juegos tienen el suyo e Intel publica una herramienta gratuita. Activar uno lleva un minuto. Leerlo bien lleva un poco más, y esa parte está al final de esta página.
Steam: el monitor de rendimiento
En junio de 2025, Valve añadió un monitor de rendimiento que Steam dibuja sobre tu juego. Abre Parámetros > En la partida en Steam y busca los ajustes del monitor de rendimiento; ahí eliges el nivel de detalle, la posición, el tamaño y la tecla de acceso rápido. Las preguntas frecuentes de Valve explican cada número que muestra.
Hay cuatro niveles, desde un único valor de FPS, que según Valve es parecido al antiguo contador de FPS, hasta todos los detalles de CPU, GPU y RAM, con gráficas opcionales de la tasa de fotogramas a lo largo del tiempo y de la carga de cada núcleo de la CPU. Dos de sus funciones pasan fácilmente desapercibidas. Puede mostrar el fotograma individual más lento y el más rápido, no solo una tasa, y puede separar los fotogramas generados por DLSS o FSR de los que el juego renderizó de verdad.
Algunos valores dependen de tu hardware; la temperatura de la GPU, por ejemplo, solo aparece en las tarjetas de las que Steam puede leerla.
Xbox Game Bar: el widget de Rendimiento
Windows tiene el suyo. Pulsa la tecla del logotipo de Windows + G para abrir Game Bar y selecciona el menú Widget > Rendimiento. La guía de Microsoft enumera lo que muestra el widget: CPU, GPU, RAM, VRAM y FPS, y la pestaña FPS muestra la tasa de fotogramas actual y un historial de los últimos 60 segundos.
La pestaña FPS necesita Game Bar versión 3.34.11002.0 o posterior, que puedes actualizar desde Microsoft Store, y un paso de permiso que solo se hace una vez:
- En el widget de Rendimiento, elige la pestaña FPS y pulsa Solicitar acceso.
- Sigue las indicaciones.
- Reinicia el PC.
Si Solicitar acceso sigue ahí después de reiniciar, el paso no se completó. Funciona añadiendo tu cuenta al grupo Usuarios del registro de rendimiento, para lo que tu cuenta tiene que ser el administrador del dispositivo, o un administrador tiene que añadirte. Para comprobarlo, escribe Administración de equipos en el cuadro de búsqueda y abre Usuarios y grupos locales > Grupos > Usuarios del registro de rendimiento; si tu cuenta no aparece, vuelve a solicitar el acceso y reinicia. Si anclaste el widget y el número parece desactualizado, abre Game Bar una vez con la tecla del logotipo de Windows + G para actualizarlo.
Si la tecla del logotipo de Windows + G no abre nada, la tarjeta de reparación Game Bar / captura de juegos de w0a devuelve Game Bar a la configuración predeterminada de Windows.
NVIDIA: la superposición de la NVIDIA app
En una tarjeta GeForce, la superposición de la NVIDIA app muestra estadísticas de rendimiento en las GeForce RTX y en las GTX serie 600 y posteriores, tanto de sobremesa como de portátil. Primero comprueba que Superposición en el juego está activada en la app, en Configuración > Funciones. Después, en un juego, con los atajos predeterminados:
- Alt+R muestra u oculta las estadísticas.
- Alt+Shift+R recorre las distintas métricas.
- Alt+Z abre la superposición, donde Estadísticas > Configurar HUD fija lo que se muestra.
AMD: la superposición de métricas de AMD Software
En una tarjeta Radeon con la instalación completa de AMD Software: Adrenalin Edition, las instrucciones de AMD dicen que escribas "Metrics" en el cuadro de búsqueda de AMD Software y abras "Performance Metrics" (métricas de rendimiento). En su pestaña "Overlay" (superposición), "Show Metrics Overlay" (mostrar la superposición de métricas) activa la visualización en pantalla. Las teclas de acceso rápido predeterminadas son Ctrl+Shift+O para la superposición y Ctrl+Shift+L para el registro; busca "Hotkey" y abre "Hotkey Settings" (ajustes de teclas de acceso rápido) para cambiarlas.
Dos detalles pasan fácilmente desapercibidos. La lista de métricas va más allá de la tasa de fotogramas: incluye el tiempo de fotograma, una cifra de FPS del percentil 99 y una tasa de tirones. Y el registro guarda la pasada en un archivo, por defecto en AppData\Local\AMD\CN dentro de tu carpeta de usuario, para que puedas comparar pasadas más tarde. El intervalo de muestreo se puede ajustar de 0,25 a 5 segundos, lo que también recuerda que la superposición muestra una lectura por intervalo, no cada fotograma.
Intel: PresentMon
Intel publica PresentMon, una herramienta gratuita de superposición y captura, de código abierto en GitHub, que mide los fotogramas de las aplicaciones DirectX, OpenGL y Vulkan en Windows. Intel la describe como multifabricante, así que no se limita a las tarjetas Arc. Su superposición muestra gráficas en tiempo real, y su captura escribe la temporización de cada fotograma en un archivo CSV, lo que la convierte tanto en una herramienta de medición como en un contador.
CS2: el HUD de telemetría
Counter-Strike 2 tiene el suyo. El HUD de telemetría de Valve está en Ajustes > Partida > Telemetría. Cada elemento puede no mostrarse nunca, mostrarse siempre o mostrarse solo cuando las condiciones son "deficientes", y tú fijas el umbral que cuenta como deficiente; por encima de él, el valor se vuelve rojo. Valve lo añadió en febrero de 2024, en la misma actualización que eliminó los antiguos comandos cq_netgraph.
Los dos números son mediciones distintas. El de la derecha es tu media de FPS. El de la izquierda, en ms, es el tiempo de fotograma más lento de un intervalo reciente, y por eso a menudo uno no es el inverso del otro. Valve sugiere fijar el umbral de advertencia del tiempo de fotogramas un poco por encima del máximo que ves normalmente: así, cuando haya un tirón, podrás saber si fue un problema de rendimiento de tu PC y no de la red. Pocos FPS y tirones en CS2 es el siguiente paso a partir de ahí.
Lo que el número no puede decirte
Un contador responde a una sola pregunta: cuántos fotogramas por segundo entregó el juego, más o menos, en el último momento. Eso basta para detectar un ajuste que cuesta mucho, un límite de fotogramas que olvidaste o un juego que va muy por debajo de lo que iba antes. Todo lo demás necesita más que un vistazo.
- Es una media sobre un intervalo. El monitor de Steam da la tasa de fotogramas en intervalos de un segundo, la superposición de AMD toma muestras cada 0,25 a 5 segundos, y CS2 presenta su cifra de FPS como una media. Un fotograma de 50 ms en un segundo de fotogramas de 5 ms lleva una lectura de 200 FPS a unos 191: el contador apenas cambia, mientras que ese único fotograma duró diez veces más que sus vecinos. Muchos FPS de media pero malos 1% lows explica por qué son los fotogramas lentos los que hay que mirar.
- Puede contar fotogramas que el juego nunca renderizó. Con la generación de fotogramas activada, la mayoría del software incluye los fotogramas generados en su cifra de FPS, señalan las preguntas frecuentes de Valve, y aun así, según Valve, la generación de fotogramas no puede ayudar con cosas como la latencia de entrada. El monitor de Steam puede mostrar las dos cifras por separado; una cifra que las mezcla no te dice lo rápido que responde el juego. DLSS, FSR y XeSS explicados explica por qué.
- Dos contadores pueden no coincidir sobre el mismo momento, porque hacen la media sobre intervalos distintos. Además, son software con sus propios fallos: la actualización de septiembre de 2025 de Valve corrigió que su monitor contara un fotograma de más en algunas situaciones con V-Sync o con límite de fotogramas.
- No te dice por qué. Un número bajo tiene muchas causas posibles, y una tasa de fotogramas por sí sola no distingue una GPU al límite de una CPU que no consigue mantenerla alimentada. La GPU no llega al 100% es la página para eso.
Medir un cambio: mejor graba una pasada
Si quieres saber si un cambio marcó la diferencia, un contador que miras de reojo es el instrumento equivocado. Graba los tiempos de fotograma durante toda una pasada y compara pasadas: la captura de PresentMon y el registro de AMD escriben en un archivo, y la página Benchmark de w0a lee los tiempos de fotograma de la propia pila gráfica, no de una superposición enganchada al juego. Juega la misma escena antes y después, más de una vez cada una, y compara los lows en lugar de la media; leer el resultado del benchmark explica qué significa cada número.
Lo que no ayuda
- Comparar tu número con el de otra persona. Una escena, una resolución, un driver o un intervalo de media distintos hacen que las dos cifras no se puedan comparar. Compara tus propias pasadas y juégalas de la misma forma: una pasada mirando una pared y una pasada en pleno combate tampoco son comparables.
- Una sola pasada de cada forma. Dos pasadas de una configuración sin cambios nunca coinciden exactamente, así que un único par de pasadas no puede separar un cambio real de ese ruido.
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- Muchos FPS de media pero malos 1% lows
- Leer el resultado del benchmark
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