PORADNIKI

Czy ograniczać FPS? Limitery klatek wyjaśnione

Limit klatek oddaje klatki powyżej limitu w zamian za stały docelowy czas klatki, pustą kolejkę renderowania i GPU, które nie pracuje na pełnych obrotach. Gdzie go ustawić z G-SYNC lub FreeSync i bez nich, które limitery dodają opóźnienie i jak to sprawdzić.

Twoja gra działa w 300 klatkach na sekundę na monitorze 144 Hz. Jeden poradnik mówi, żeby ją ograniczyć; inny, że gra bez limitu ma najniższe opóźnienie. Oba mogą mieć rację, bo limit zmienia kilka rzeczy naraz, a o odpowiedzi decyduje to, na której z nich ci zależy.

Co właściwie robi limit

Limiter klatek utrzymuje grę na ustalonym tempie, każąc jej czekać. Poniżej limitu nic nie robi: końcowe FAQ G-SYNC 101 Blur Busters mówi, że każdy limiter, w grze czy zewnętrzny, jest aktywny tylko wtedy, gdy liczba klatek utrzymuje się powyżej ustawionego limitu FPS. Kiedy jest aktywny, zmieniają się trzy rzeczy.

Kosztuje cię to klatki powyżej limitu. A jeśli procesor już jest ograniczeniem, kolejki do usunięcia jest niewiele: NVIDIA zauważa, że ograniczenie przez procesor (CPU bound) to stan o niższym opóźnieniu niż ograniczenie przez GPU (GPU bound).

Gdzie siedzi limiter

Blur Busters zmierzył limitery jeden przeciw drugiemu:

LimiterCo ustalił Blur Busters
W grze lub w jej pliku konfiguracyjnym„almost always free of additional latency”, bo może regulować klatki u źródła
RivaTuner Statistics Server (RTSS)do 1 klatki opóźnienia w porównaniu z limiterem w grze, przy stabilniejszych czasach klatek
Maksymalna częstotliwość wyświetlania klatek NVIDIA (Max Frame Rate, sterownik 441.87 i nowsze)limiter na poziomie procesora, porównywalny z limiterem RTSS zarówno pod względem czasów klatek, jak i dodanego opóźnienia

Używaj więc limitera wbudowanego w grę, jeśli jest, a zewnętrznego, jeśli go nie ma. Nawet zewnętrzny limit może wypaść lepiej niż brak limitu: w zakresie G-SYNC, jak wyjaśnia Blur Busters, liczba klatek utrzymywana przez RTSS może faktycznie mieć o 1 klatkę mniejsze opóźnienie wejścia niż ta sama liczba klatek bez limitu, przy ustawieniu wstępnie renderowanych klatek na 1, bo utrzymany limit opróżnia tę kolejkę. Przy zwykłym V-Sync bez VRR Blur Busters woli RTSS ze względu na stabilniejsze czasy klatek.

Reflex i Anti-Lag leżą pomiędzy tymi dwoma pomysłami. NVIDIA nazywa Reflex dynamicznym limiterem liczby klatek: rozkłada w czasie pracę gry tak, by kolejka renderowania pozostała pusta, nie przywiązując cię do jednej liczby. Dokumentacja SDK Anti-Lag 2 od AMD opisuje pierwotny Anti-Lag jako opóźnienie w sterowniku, które nie pozwala procesorowi wyprzedzać GPU za bardzo; Anti-Lag 2 przenosi to opóźnienie do gry, tuż przed odczytem sterowania użytkownika (mysz/pad/klawiatura), dlatego każda gra musi go u siebie zintegrować. Valve dodało obsługę Anti-Lag 2 do CS2 w maju 2024.

Ustawianie limitu

CS2. W części „Zaawansowane ustawienia obrazu” sekcja „Tempo klatek” ma opcje Maksymalna liczba klatek na sekundę w grze i Maksymalna liczba klatek na sekundę w menu, które według informacji o aktualizacji Valve z czerwca 2024 sterują odpowiednio zmiennymi fps_max i fps_max_ui. Informacje o aktualizacji Valve z sierpnia 2025 mówią, że fps_max nie można już zmieniać podczas połączenia z serwerem, więc ustaw go, zanim dołączysz. Według Valve przy włączonych G-Sync, V-Sync i Reflex CS2 sam ogranicza się do częstotliwości odświeżania twojego wyświetlacza lub nieco niższej wartości.

NVIDIA. Kroki Blur Busters dla „Max Frame Rate” (w klasycznym Panelu sterowania Maksymalna częstotliwość wyświetlania klatek): na karcie Grafika w aplikacji NVIDIA albo w Zarządzanie ustawieniami 3D w klasycznym Panelu sterowania włącz tę opcję, wybierz limit i zastosuj. Jeden wyjątek, według stanu na październik 2026: zapowiedź NVIDII z marca 2026 nadal mówi, że tryb dynamiczny generowania wielu klatek DLSS 4.5 (Multi Frame Generation) obecnie nie jest zgodny z limiterami liczby klatek ani z V-Sync.

AMD. Rada AMD dla użytkowników FreeSync mieści się w jednej linijce: kiedy liczba klatek regularnie przekracza częstotliwość odświeżania, włącz V-Sync albo ogranicz liczbę klatek. Ustawienia w AMD Software opisuje artykuł Ustawienia AMD Software dla gier.

Wybór liczby

Z monitorem G-SYNC lub G-SYNC Compatible: co najmniej 3 poniżej maksymalnego odświeżania (57 przy 60 Hz, 97 przy 100 Hz, 117 przy 120 Hz, 141 przy 144 Hz), z V-Sync włączonym w sterowniku. Blur Busters ustalił, że 2 poniżej wystarczało w jego testach, i zaleca 3, bo limitery różnią się dokładnością; zejście niżej, niż trzeba, może według niego wręcz nieznacznie zwiększyć opóźnienie wejścia. W grze z Reflex, przy włączonych VRR i V-Sync, Reflex sam wybiera limit. Przy FreeSync na karcie AMD obowiązuje własna rada AMD podana wyżej: V-Sync albo limit.

Bez VRR, V-Sync wyłączony: limit nie jest związany z częstotliwością odświeżania, więc jego zadaniem jest nie dopuścić do nasycenia GPU. Ustaw go tam, gdzie twoja maszyna utrzymuje go w najbardziej wymagających scenach twojej gry, a nie w spokojnych: limit, pod który liczba klatek ciągle spada, jest nieaktywny dokładnie wtedy, gdy ma to znaczenie. To, jak wypada to pod względem opóźnienia w porównaniu z VRR, jest jednym z punktów, w których źródła się nie zgadzają; G-SYNC, FreeSync i V-Sync przedstawia obie strony.

Bez VRR, V-Sync włączony: limit nie usuwa opóźnienia samego V-Sync, które według pomiarów Blur Busters sumuje się z opóźnieniem limitera, i Blur Busters sugeruje tu RTSS ze względu na stabilniejsze czasy klatek.

Sprawdź to na wykresie czasu klatek

Utrzymany limit widać jako linię czasu klatki na poziomie około 1000 podzielone przez limit: 7,1 ms przy 141, 4,2 ms przy 237. Spodziewaj się, że z limiterem zewnętrznym będzie bardziej płaska niż z limiterem w grze, który według Blur Busters celuje w średnią i pozwala, by pojedyncze czasy klatek się wahały. Skoki ponad linię to klatki, których limit nie zdołał utrzymać. Linia, która przez cały czas leży powyżej wartości limitu, oznacza, że limiter nigdy nie jest aktywny.

Zmierz przed i po: ta sama scena, kilka nagrań w każdym wariancie, i porównuj 1% low, a nie średnią (Wysoki średni FPS, ale słabe 1% low). Wykres czasu klatek pokazuje rytm klatek, a nie opóźnienie wejścia: liczby dotyczące opóźnienia na tej stronie pochodzą od Blur Busters i NVIDII, a nie są czymś, co potwierdza twoje nagranie, a Opóźnienie wejścia, którego nie naprawi żaden program pokazuje, gdzie leży reszta opóźnienia.

Co nie pomaga

Powiązane

Czy ta strona pomogła?

Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.

Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.