Тебе нужно число в углу экрана. После патча игра стала ощущаться хуже, и ты хочешь знать, так ли это на самом деле, или друг спросил, сколько у тебя кадров, а ты понятия не имел. Несколько счётчиков уже встроены в программы, которые у тебя, возможно, есть: свой есть у Steam, свой у Windows, по одному у приложений NVIDIA и AMD, у некоторых игр есть собственный, а Intel выпускает бесплатный инструмент. Включить счётчик — дело минуты. Правильно его читать — чуть дольше, и об этом в конце страницы.
Steam: монитор производительности
В июне 2025 года Valve добавила монитор производительности, который Steam рисует поверх игры. Открой в Steam Настройки > В игре и найди настройки монитора производительности; там выбираются уровень детализации, положение, размер и горячая клавиша. FAQ Valve объясняет каждое число, которое он показывает.
Уровней четыре: от одного значения FPS, которое Valve описывает как похожее на старый счётчик FPS, до полных сведений о процессоре, видеокарте и оперативной памяти, с необязательными графиками частоты кадров во времени и нагрузки каждого ядра процессора. Две его возможности легко пропустить. Он может показывать самый медленный и самый быстрый отдельный кадр, а не только частоту, и может отделять кадры, сгенерированные DLSS или FSR, от кадров, которые игра действительно отрендерила.
Некоторые значения зависят от твоего железа; например, температура видеокарты появляется только на тех картах, с которых Steam может её считать.
Xbox Game Bar: мини-приложение «Производительность»
У Windows есть свой. Нажми клавишу с логотипом Windows + G, чтобы открыть Game Bar, затем выбери Меню мини-приложений > Производительность. Руководство Microsoft перечисляет, что показывает мини-приложение: процессор, видеокарту, оперативную память, видеопамять (VRAM) и FPS, причём вкладка «Частота кадров» показывает текущую частоту кадров и историю за последние 60 секунд.
Вкладке «Частота кадров» нужны Game Bar версии 3.34.11002.0 или новее (обновить её можно из Microsoft Store) и однократный шаг с выдачей разрешения:
- В мини-приложении «Производительность» выбери вкладку Частота кадров и нажми Запросить доступ.
- Следуй подсказкам.
- Перезагрузи компьютер.
Если после перезагрузки кнопка Запросить доступ всё ещё на месте, шаг не завершился. Он работает так: твоя учётная запись добавляется в группу Пользователи журналов производительности, а для этого твоя учётная запись должна быть администратором устройства или тебя должен добавить администратор. Чтобы проверить, введи «Управление компьютером» в поле поиска и открой Локальные пользователи и группы > Группы > Пользователи журналов производительности; если твоей учётной записи там нет, снова запроси доступ и перезагрузи компьютер. Если ты закрепил мини-приложение и число выглядит устаревшим, один раз открой Game Bar клавишами Windows + G, чтобы обновить его.
Если клавиша с логотипом Windows + G вообще ничего не открывает, карточка восстановления Game Bar / запись игр в w0a возвращает Game Bar к значениям Windows по умолчанию.
NVIDIA: оверлей NVIDIA app
На картах GeForce оверлей NVIDIA app показывает статистику производительности на настольных и ноутбучных GeForce RTX и GTX 600-й серии и новее. Сначала проверь, что в приложении в «Settings > Features» включён «In-Game Overlay» (внутриигровой оверлей). Затем в игре, с сочетаниями клавиш по умолчанию:
- Alt+R показывает или скрывает статистику.
- Alt+Shift+R переключает разные метрики по кругу.
- Alt+Z открывает оверлей, где в «Statistics > Configure heads-up display» настраивается, что показывать.
AMD: оверлей метрик в AMD Software
На карте Radeon с полной установкой AMD Software: Adrenalin Edition инструкция AMD такая: введи «Metrics» в поле поиска AMD Software и открой «Performance Metrics» (метрики производительности). На его вкладке «Overlay» параметр «Show Metrics Overlay» включает экранное отображение. Горячие клавиши по умолчанию — Ctrl+Shift+O для оверлея и Ctrl+Shift+L для записи журнала; чтобы их изменить, найди «Hotkey» и открой «Hotkey Settings».
Две детали легко пропустить. Список метрик не ограничивается частотой кадров: в нём есть время кадра, значение FPS по 99-му процентилю и частота фризов (stutter rate). А запись журнала сохраняет прогон в файл, по умолчанию в AppData\Local\AMD\CN в твоей папке пользователя, так что прогоны потом можно сравнить. Интервал выборки настраивается от 0,25 до 5 секунд, и это заодно напоминает, что оверлей показывает одно значение за интервал, а не каждый кадр.
Intel: PresentMon
Intel выпускает PresentMon — бесплатный оверлей и инструмент записи с открытым исходным кодом на GitHub, который измеряет кадры приложений DirectX, OpenGL и Vulkan в Windows. Intel описывает его как работающий с видеокартами разных производителей, так что он не ограничен картами Arc. Его оверлей показывает графики в реальном времени, а запись сохраняет тайминг каждого кадра в CSV-файл, так что это не только счётчик, но и измерительный инструмент.
CS2: раздел телеметрии
У Counter-Strike 2 есть свой. Раздел Telemetry HUD от Valve находится в Настройки > Игра > Телеметрия. Каждый элемент можно настроить так, чтобы он никогда не показывался, показывался всегда или только при «плохих» условиях, а порог, который считается плохим, задаёшь ты сам; выше него значение становится красным. Valve добавила этот раздел в феврале 2024 года, в том же обновлении, которое удалило старые команды cq_netgraph.
Два числа — разные измерения. Число справа — твой средний FPS. Число слева, в мс, — самое долгое время кадра за недавнее окно, поэтому эти два числа часто не являются обратными друг другу. Valve предлагает выставить предупреждение по времени кадра чуть выше максимума, который ты обычно видишь: тогда при рывке ты сможешь понять, была ли это проблема производительности на твоём ПК, а не сети. Следующий шаг оттуда — Низкий FPS и фризы в CS2.
Чего число сказать не может
Счётчик отвечает на один вопрос: примерно сколько кадров в секунду игра выдала за последний момент. Этого хватает, чтобы заметить настройку, которая стоит очень дорого, забытое ограничение кадров или игру, которая работает намного ниже, чем раньше. Для всего остального одного взгляда мало.
- Это среднее за окно. Монитор Steam сообщает частоту кадров за односекундные интервалы, оверлей AMD делает выборку каждые 0,25-5 секунд, а CS2 называет своё значение FPS средним. Один кадр в 50 мс среди секунды кадров по 5 мс сдвигает показание 200 FPS примерно до 191: счётчик почти не меняется, хотя этот один кадр длился в десять раз дольше соседних. Почему смотреть нужно именно на медленные кадры, объясняет Высокий средний FPS, но плохие 1% low.
- Он может считать кадры, которые игра никогда не рендерила. При включённой генерации кадров большинство программ включает сгенерированные кадры в своё значение FPS, отмечает FAQ Valve, хотя генерация кадров не может помочь с такими вещами, как задержка ввода. Монитор Steam умеет показывать их раздельно; значение, которое их смешивает, не говорит, насколько быстро игра откликается. Почему — разбирает DLSS, FSR и XeSS: как работают апскейлинг и генерация кадров.
- Два счётчика могут расходиться в одном и том же моменте, потому что усредняют по разным окнам. К тому же это программы со своими ошибками: обновление Valve за сентябрь 2025 года исправило то, что её монитор в некоторых ситуациях с V-Sync или ограничением кадров насчитывал один лишний кадр.
- Он не говорит почему. У низкого числа много возможных причин, и одна частота кадров не отличит видеокарту на пределе от процессора, который не успевает её загружать. Для этого есть страница Видеокарта не на 100%.
Чтобы измерить изменение, запиши прогон
Если ты хочешь знать, дало ли изменение какую-то разницу, счётчик, на который ты поглядываешь, — неподходящий инструмент. Записывай время кадра за весь прогон и сравнивай прогоны: и запись PresentMon, и журнал AMD сохраняются в файл, а страница Бенчмарк в w0a читает время кадра из самого графического стека, а не из оверлея, внедрённого в игру. Играй одну и ту же сцену до и после, каждый вариант больше одного раза, и сравнивай минимумы (lows), а не среднее; что означает каждое число, разбирает Как читать результаты бенчмарка.
Что не помогает
- Сравнение своего числа с чужим. Другая сцена, разрешение, драйвер или окно усреднения делают два значения несравнимыми. Сравнивай свои собственные прогоны и играй их одинаково: прогон, проведённый глядя в стену, и прогон в перестрелке тоже несравнимы.
- По одному прогону на вариант. Два прогона без всяких изменений никогда не совпадают точно, так что одна пара прогонов не может отделить настоящее изменение от этого шума.
Похожие статьи
- Высокий средний FPS, но плохие 1% low
- Как читать результаты бенчмарка
- DLSS, FSR и XeSS: как работают апскейлинг и генерация кадров
- Низкий FPS и фризы в CS2
- Стоит ли ограничивать FPS?
Эта страница помогла?
Чего не хватило или что не сработало? Мы читаем каждый такой ответ.
Если эта страница не решила проблему, напиши нам — скажи, какую статью ты читал, и мы её исправим.