Меню графіки пропонує DLSS, FSR чи XeSS, пресет під назвою Quality або Balanced і перемикач генерації кадрів, а драйвер додає власну версію кожного з них. За цим стоять лише дві ідеї, і щойно ти навчишся їх розрізняти, меню стане зрозумілим само собою.
Дві різні речі під схожими назвами
Апскейлінг (upscaling) рендерить кожен кадр нижче за твою вихідну роздільну здатність і відновлює зображення повного розміру. NVIDIA описує DLSS Super Resolution як технологію, що бере вибірки з кількох зображень нижчої роздільної здатності й використовує дані про рух і зворотний зв'язок від попередніх кадрів. FSR 2 і новіші та XeSS — темпоральні в тому самому сенсі. FSR 1 і NVIDIA Image Scaling — просторові: вони бачать лише поточний кадр.
Рендеринг меншої кількості пікселів скорочує частку відеокарти в кожному кадрі. Тому гра, час кадру якої задає відеокарта, може видавати кадри раніше; у грі, де відеокарта вже чекала на процесор, скорочувати мало що. Як зрозуміти, який випадок у тебе, показує відеокарта не на 100%.
Генерація кадрів (frame generation) не рендерить більше гри. Вона показує додаткові кадри між тими, які рендерить гра, і має власну ціну. Посібник із програмування генерації кадрів від NVIDIA каже це прямо: щоб показати згенерований кадр 1,5 у правильному порядку, показ кадру 2 доводиться відкласти, тож кадр 2 по суті притримується. Згенерований кадр будується з двох кадрів, які гра вже завершила, тож нічого з того, що ти зробив після рендерингу новішого з них, у ньому бути не може.
Що означають назви пресетів
Кожен пресет — це співвідношення між вихідною роздільною здатністю і роздільною здатністю рендерингу по кожній осі, і однакова назва в різних виробників не означає однакового співвідношення:
| Пресет | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 і новіші |
|---|---|---|---|
| Згладжування в рідній роздільній здатності | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | не вказано | не вказано | 1,3x |
| Ultra Quality | не вказано | не вказано | 1,5x |
| Quality | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Джерела: посібник із програмування Super Resolution від NVIDIA (версія 310.6.0), сторінка FSR 3 для розробників від AMD і посібник Intel для розробників XeSS. Співвідношення 1,5x на кожну вісь рендерить 1/2,25 пікселів вихідного зображення, приблизно 44 відсотки; 2,0x рендерить чверть. Intel підняла свої співвідношення в XeSS 1.3 (раніше Quality було 1,5x), тож той самий пресет XeSS може означати різне в старішій і новішій грі.
DLSS станом на жовтень 2026
Сторінка DLSS від NVIDIA перелічує, що підтримує кожне покоління GeForce RTX:
- Super Resolution, а також DLAA — та сама технологія в рідній роздільній здатності: RTX 20, 30, 40 і 50.
- Ray Reconstruction: від RTX 20 до 50.
- Frame Generation: RTX 40 і 50.
- Multi Frame Generation — за словами NVIDIA, до п'яти кадрів на кожен відрендерений — і Dynamic Multi Frame Generation, яка під час гри змінює множник, наближаючись до цільової частоти кадрів: лише RTX 50. Нотатки до NVIDIA app перелічують режими 5X і 6X у DLSS Override; посібник NVIDIA з програмування генерації кадрів (червень 2026) досі описує до трьох згенерованих кадрів.
DLSS 5 (вересень 2026) — не ще один апскейлер: NVIDIA називає його необов'язковою і незалежною функцією, що додає згенеровані ШІ освітлення й деталі матеріалів, на картах RTX 50.
FSR станом на жовтень 2026
AMD дещо перейменувала. Згідно зі сторінкою FSR від AMD:
- FSR 1 — просторовий. AMD вказує Radeon RX серії 400 і новіші.
- FSR 2 — темпоральний. RX 590 і новіші.
- FSR 3 додає генерацію кадрів, яка, за словами AMD, вставляє 1 кадр між наявними: RX 5000 і новіші для генерації кадрів, RX 590 і новіші лише для апскейлінгу.
- FSR 4 перейменовано на FSR Upscaling. Він базується на машинному навчанні й працює на картах RX 7000 і RX 9000; підтримка RX 6000, за словами AMD, з'явиться у 2027.
- FSR «Redstone» — набір на основі машинного навчання: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration і Radiance Caching, на RX 9000 (на RX 7000 — лише апскейлінг).
В іграх з FSR 3.1 або новішим AMD Software може підставити апскейлер на основі машинного навчання: при закритій грі відкрий «Gaming > Graphics» і ввімкни «AMD FSR Upscaling», а також «AMD FSR Frame Generation», якщо в грі є FSR 3.1.4 або новіший з генерацією кадрів.
XeSS станом на жовтень 2026
XeSS 3 SDK від Intel має три частини. XeSS Super Resolution працює на будь-якому графічному процесорі з Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation працює на Intel Arc та інших графічних процесорах із Shader Model 6.4, потребує DirectX 12 і на графічних процесорах не від Intel генерує щонайбільше один кадр. Разом із нею обов'язковий Xe Low Latency (XeLL): посібник Intel каже, що генерацію кадрів буде вимкнено, якщо XeLL не ініціалізовано й не ввімкнено.
Перемикачі драйвера, що працюють без участі гри
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 — генерація кадрів на рівні драйвера в іграх на DirectX 11, DirectX 12, Vulkan і OpenGL. RX 7000 і новіші запускають її також у безрамковому повноекранному режимі, RX 6000 — лише в ексклюзивному повноекранному, і V-Sync має бути вимкнено і в драйвері, і в грі.
- NVIDIA Smooth Motion, за описом NVIDIA, обчислює додатковий кадр між двома відрендереними на RTX 50, а починаючи з NVIDIA app 11.0.5 — і на RTX 40. Вона розташована в «Graphics > Program Settings > Driver Settings».
- «DLSS Override» у NVIDIA app не додає DLSS у гру. Він замінює модель чи режим в іграх, які вже мають DLSS і є в списку NVIDIA. Станом на жовтень 2026 нотатки до випусків NVIDIA app розміщують його в «Graphics > Program Settings > Driver Settings» як «DLSS Override - Model Presets» і «DLSS Override - Frame Generation mode», а глобальну версію — в «Graphics > Global Setting > DLSS Override». Що насправді застосувалося, показує оверлей у «Alt+Z > Statistics > Statistics View > DLSS».
Генерація кадрів і затримка
Оскільки найновіший відрендерений кадр притримується, генерація кадрів додає затримку між твоїм вводом і екраном. Тому кожен виробник поєднує її із засобом зниження затримки: генерація кадрів NVIDIA працює з Reflex, який, за словами NVIDIA, потрібен, щоб мінімізувати вплив доданої затримки; Intel вимагає XeLL; AMD радить Anti-Lag 2 в іграх, що його підтримують. Мінімізувати вплив — не означає прибрати його.
Виробники також кажуть, наскільки швидко гра має вже працювати, перш ніж генерувати кадри:
- AMD: генерація кадрів FSR 3 найкраще працює, коли інтерполює щонайменше з 60 fps, опускатися нижче 60 не рекомендовано, а нижче 30 цього слід безумовно уникати. Причина AMD — візуальна: на нижчих частотах кадрів артефакти помітніші.
- Intel: мінімум 40 FPS і рекомендовано 60 FPS для XeSS Frame Generation; друге число — для найкращого результату щодо затримки.
- Посібник NVIDIA з генерації кадрів і сторінка AFMF від AMD числа не наводять.
Генерація кадрів у змагальних іграх
Рахуй відрендерені кадри, а не показані. Згенерований кадр може показати лише те, що містять два відрендерені кадри довкола нього, і новіший із них чекає на нього. Лічильник може подвоїтися, а час від твого кліку до кадру, який показує його результат, при цьому не скоротиться: посібник NVIDIA називає це очікування доданою затримкою, а посібник Intel каже, що генерація кадрів затримує показ кадрів застосунку. У грі, де ти цілишся й реагуєш, важить саме цей час. На нього впливають частота відрендерених кадрів і черга перед відеокартою: апскейлінг може допомогти з першим, коли темп задає відеокарта, а Reflex, Anti-Lag 2 чи XeLL працюють з другим.
Як вирішити на своїй машині
Зміни одну річ, зіграй ту саму сцену до і після та дивись на 1% low, а не на середнє; чому так, пояснює як читати результат бенчмарку.
Що не допомагає: два апскейлери одночасно (AMD радить тримати її драйверний апскейлер вимкненим, коли в грі ввімкнено FSR, бо разом вони виконують подвійну роботу) і генерація кадрів як порятунок для частоти кадрів, нижчої за мінімуми, які наводять AMD та Intel.
Пов'язане
- Відеокарта не на 100%: як відрізнити обмеження процесора від решти причин
- Чому мій приціл запізнюється
- Чи варто обмежувати FPS? Як працюють обмежувачі кадрів
- Налаштування Панелі керування NVIDIA для ігор: що робить кожне
- Налаштування AMD Software для ігор: Anti-Lag, Chill, Boost та інші
Ця сторінка допомогла?
Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.
Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.