ПОСІБНИКИ

DLSS, FSR і XeSS: що таке апскейлінг і генерація кадрів

Апскейлінг рендерить менше пікселів і відновлює повне зображення; генерація кадрів показує кадри, яких гра ніколи не рендерила, і притримує справжній. Що означає кожен пресет, які карти що підтримують і чого це коштує в затримці.

Меню графіки пропонує DLSS, FSR чи XeSS, пресет під назвою Quality або Balanced і перемикач генерації кадрів, а драйвер додає власну версію кожного з них. За цим стоять лише дві ідеї, і щойно ти навчишся їх розрізняти, меню стане зрозумілим само собою.

Дві різні речі під схожими назвами

Апскейлінг (upscaling) рендерить кожен кадр нижче за твою вихідну роздільну здатність і відновлює зображення повного розміру. NVIDIA описує DLSS Super Resolution як технологію, що бере вибірки з кількох зображень нижчої роздільної здатності й використовує дані про рух і зворотний зв'язок від попередніх кадрів. FSR 2 і новіші та XeSS — темпоральні в тому самому сенсі. FSR 1 і NVIDIA Image Scaling — просторові: вони бачать лише поточний кадр.

Рендеринг меншої кількості пікселів скорочує частку відеокарти в кожному кадрі. Тому гра, час кадру якої задає відеокарта, може видавати кадри раніше; у грі, де відеокарта вже чекала на процесор, скорочувати мало що. Як зрозуміти, який випадок у тебе, показує відеокарта не на 100%.

Генерація кадрів (frame generation) не рендерить більше гри. Вона показує додаткові кадри між тими, які рендерить гра, і має власну ціну. Посібник із програмування генерації кадрів від NVIDIA каже це прямо: щоб показати згенерований кадр 1,5 у правильному порядку, показ кадру 2 доводиться відкласти, тож кадр 2 по суті притримується. Згенерований кадр будується з двох кадрів, які гра вже завершила, тож нічого з того, що ти зробив після рендерингу новішого з них, у ньому бути не може.

Що означають назви пресетів

Кожен пресет — це співвідношення між вихідною роздільною здатністю і роздільною здатністю рендерингу по кожній осі, і однакова назва в різних виробників не означає однакового співвідношення:

ПресетDLSSFSR 3XeSS 1.3 і новіші
Згладжування в рідній роздільній здатності1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusне вказаноне вказано1,3x
Ultra Qualityне вказаноне вказано1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Джерела: посібник із програмування Super Resolution від NVIDIA (версія 310.6.0), сторінка FSR 3 для розробників від AMD і посібник Intel для розробників XeSS. Співвідношення 1,5x на кожну вісь рендерить 1/2,25 пікселів вихідного зображення, приблизно 44 відсотки; 2,0x рендерить чверть. Intel підняла свої співвідношення в XeSS 1.3 (раніше Quality було 1,5x), тож той самий пресет XeSS може означати різне в старішій і новішій грі.

DLSS станом на жовтень 2026

Сторінка DLSS від NVIDIA перелічує, що підтримує кожне покоління GeForce RTX:

DLSS 5 (вересень 2026) — не ще один апскейлер: NVIDIA називає його необов'язковою і незалежною функцією, що додає згенеровані ШІ освітлення й деталі матеріалів, на картах RTX 50.

FSR станом на жовтень 2026

AMD дещо перейменувала. Згідно зі сторінкою FSR від AMD:

В іграх з FSR 3.1 або новішим AMD Software може підставити апскейлер на основі машинного навчання: при закритій грі відкрий «Gaming > Graphics» і ввімкни «AMD FSR Upscaling», а також «AMD FSR Frame Generation», якщо в грі є FSR 3.1.4 або новіший з генерацією кадрів.

XeSS станом на жовтень 2026

XeSS 3 SDK від Intel має три частини. XeSS Super Resolution працює на будь-якому графічному процесорі з Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation працює на Intel Arc та інших графічних процесорах із Shader Model 6.4, потребує DirectX 12 і на графічних процесорах не від Intel генерує щонайбільше один кадр. Разом із нею обов'язковий Xe Low Latency (XeLL): посібник Intel каже, що генерацію кадрів буде вимкнено, якщо XeLL не ініціалізовано й не ввімкнено.

Перемикачі драйвера, що працюють без участі гри

Генерація кадрів і затримка

Оскільки найновіший відрендерений кадр притримується, генерація кадрів додає затримку між твоїм вводом і екраном. Тому кожен виробник поєднує її із засобом зниження затримки: генерація кадрів NVIDIA працює з Reflex, який, за словами NVIDIA, потрібен, щоб мінімізувати вплив доданої затримки; Intel вимагає XeLL; AMD радить Anti-Lag 2 в іграх, що його підтримують. Мінімізувати вплив — не означає прибрати його.

Виробники також кажуть, наскільки швидко гра має вже працювати, перш ніж генерувати кадри:

Генерація кадрів у змагальних іграх

Рахуй відрендерені кадри, а не показані. Згенерований кадр може показати лише те, що містять два відрендерені кадри довкола нього, і новіший із них чекає на нього. Лічильник може подвоїтися, а час від твого кліку до кадру, який показує його результат, при цьому не скоротиться: посібник NVIDIA називає це очікування доданою затримкою, а посібник Intel каже, що генерація кадрів затримує показ кадрів застосунку. У грі, де ти цілишся й реагуєш, важить саме цей час. На нього впливають частота відрендерених кадрів і черга перед відеокартою: апскейлінг може допомогти з першим, коли темп задає відеокарта, а Reflex, Anti-Lag 2 чи XeLL працюють з другим.

Як вирішити на своїй машині

Зміни одну річ, зіграй ту саму сцену до і після та дивись на 1% low, а не на середнє; чому так, пояснює як читати результат бенчмарку.

Що не допомагає: два апскейлери одночасно (AMD радить тримати її драйверний апскейлер вимкненим, коли в грі ввімкнено FSR, бо разом вони виконують подвійну роботу) і генерація кадрів як порятунок для частоти кадрів, нижчої за мінімуми, які наводять AMD та Intel.

Пов'язане

Ця сторінка допомогла?

Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.

Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.