ANLEITUNGEN

DLSS, FSR und XeSS: Upscaling und Frame Generation erklärt

Upscaling rendert weniger Pixel und rekonstruiert das volle Bild; Frame Generation zeigt Frames, die das Spiel nie gerendert hat, und hält den echten zurück. Was jede Voreinstellung bedeutet, welche Karten was ausführen und was es an Latenz kostet.

Das Grafikmenü bietet DLSS, FSR oder XeSS an, eine Voreinstellung namens Quality oder Balanced und einen Schalter für Frame Generation, und der Treiber legt von allem noch seine eigene Version dazu. Darunter stecken nur zwei Ideen, und sobald du sie auseinanderhalten kannst, erklärt sich das Menü von selbst.

Zwei verschiedene Dinge unter ähnlichen Namen

Upscaling rendert jeden Frame unterhalb deiner Ausgabeauflösung und rekonstruiert das Bild in voller Größe. NVIDIA beschreibt, dass DLSS Super Resolution mehrere Bilder mit niedrigerer Auflösung abtastet und Bewegungsdaten sowie Rückmeldungen aus vorherigen Frames nutzt. FSR 2 und neuer sowie XeSS sind im selben Sinn temporal. FSR 1 und NVIDIA Image Scaling sind räumlich: Sie sehen nur den aktuellen Frame.

Weniger Pixel zu rendern verkürzt den Anteil der GPU an jedem Frame. Ein Spiel, dessen Frametime von der GPU bestimmt wird, kann Frames deshalb früher liefern; ein Spiel, in dem die GPU schon auf den Prozessor gewartet hat, hat wenig zu verkürzen. GPU nicht bei 100 % zeigt, wie du erkennst, welcher Fall bei dir vorliegt.

Frame Generation rendert nicht mehr vom Spiel. Sie zeigt zusätzliche Frames zwischen denen, die das Spiel rendert, und sie hat eigene Kosten. NVIDIAs Programmierleitfaden zu Frame Generation sagt es deutlich: Um den generierten Frame 1,5 in der richtigen Reihenfolge zu zeigen, müsse die Darstellung von Frame 2 verzögert werden, Frame 2 werde also im Grunde zurückgehalten. Ein generierter Frame wird aus zwei Frames gebaut, die das Spiel schon fertig hat, also kann nichts darin sein, was du getan hast, nachdem der neuere gerendert wurde.

Was die Namen der Voreinstellungen bedeuten

Jede Voreinstellung ist ein Verhältnis zwischen Ausgabe- und Renderauflösung pro Achse, und ein Name bedeutet nicht bei allen Herstellern dasselbe Verhältnis:

VoreinstellungDLSSFSR 3XeSS 1.3 und neuer
Natives Anti-Aliasing1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusnicht aufgeführtnicht aufgeführt1,3x
Ultra Qualitynicht aufgeführtnicht aufgeführt1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Quellen: NVIDIAs Programmierleitfaden zu Super Resolution (Version 310.6.0), AMDs Entwicklerseite zu FSR 3 und Intels XeSS-Entwicklerleitfaden. Ein Verhältnis von 1,5x pro Achse rendert 1/2,25 der Pixel der Ausgabe, etwa 44 Prozent; 2,0x rendert ein Viertel. Intel hat seine Verhältnisse in XeSS 1.3 angehoben (Quality war vorher 1,5x), also kann dieselbe XeSS-Voreinstellung in einem älteren und einem neueren Spiel Verschiedenes bedeuten.

DLSS, Stand Oktober 2026

NVIDIAs DLSS-Seite führt auf, was jede GeForce-RTX-Generation ausführt:

DLSS 5 (September 2026) ist kein weiterer Upscaler: NVIDIA nennt es eine optionale und unabhängige Funktion, die KI-generierte Beleuchtung und Materialdetails hinzufügt, auf RTX-50-Karten.

FSR, Stand Oktober 2026

AMD hat Dinge umbenannt. Laut AMDs FSR-Seite:

In Spielen, die FSR 3.1 oder neuer mitbringen, kann AMD Software den Upscaler mit maschinellem Lernen einsetzen: Öffne bei geschlossenem Spiel "Gaming > Graphics" und schalte "AMD FSR Upscaling" ein, dazu "AMD FSR Frame Generation", wenn das Spiel FSR 3.1.4 oder neuer mit Frame Generation hat.

XeSS, Stand Oktober 2026

Intels XeSS 3 SDK hat drei Teile. XeSS Super Resolution läuft auf jeder GPU mit Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation läuft auf Intel Arc und auf anderen GPUs mit Shader Model 6.4, braucht DirectX 12 und generiert auf GPUs, die nicht von Intel sind, höchstens einen Frame. Xe Low Latency (XeLL) ist dazu Pflicht: Intels Leitfaden sagt, Frame Generation werde deaktiviert, wenn XeLL nicht initialisiert und aktiviert ist.

Treiberschalter, die ohne das Spiel funktionieren

Die Latenzseite von Frame Generation

Weil der neueste gerenderte Frame zurückgehalten wird, fügt Frame Generation Verzögerung zwischen deiner Eingabe und dem Bildschirm hinzu. Deshalb kombiniert jeder Hersteller sie mit einem Latenzreduzierer: NVIDIAs Frame Generation arbeitet mit Reflex, das laut NVIDIA dafür da ist, die Auswirkung der zusätzlichen Latenz zu minimieren; Intel verlangt XeLL; AMD empfiehlt Anti-Lag 2 in Spielen, die es unterstützen. Eine Auswirkung zu minimieren heißt nicht, sie zu beseitigen.

Die Hersteller sagen auch, wie schnell das Spiel schon laufen sollte, bevor Frames generiert werden:

Frame Generation in kompetitiven Spielen

Zähl gerenderte Frames, nicht angezeigte. Ein generierter Frame kann nur zeigen, was die beiden gerenderten Frames um ihn herum enthalten, und der neuere der beiden wartet auf ihn. Der Zähler kann sich verdoppeln, während die Zeit von deinem Klick bis zu dem Frame, der sein Ergebnis zeigt, nicht kürzer wird: NVIDIAs Leitfaden nennt dieses Warten zusätzliche Latenz, und Intels Leitfaden sagt, Frame Generation verzögere die Darstellung der Frames der Anwendung. In einem Spiel, in dem du zielst und reagierst, ist diese Zeit die Zahl, die zählt. Was darauf wirkt, sind die gerenderte Framerate und die Warteschlange vor der GPU: Upscaling kann beim Ersten helfen, wenn die GPU das Tempo vorgibt, und Reflex, Anti-Lag 2 oder XeLL wirken auf das Zweite.

Wie du auf deiner Maschine entscheidest

Ändere eine Sache, spiel dieselbe Szene vorher und nachher und lies die 1% Lows statt des Durchschnitts; Das Benchmark-Ergebnis lesen erklärt, warum.

Was nicht hilft: zwei Upscaler gleichzeitig (AMD rät, seinen Treiber-Upscaler auszulassen, wenn das FSR eines Spiels an ist, weil beides zusammen doppelte Arbeit ist), und Frame Generation, um eine Framerate unter den Mindestwerten zu retten, die AMD und Intel nennen.

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