Das Grafikmenü bietet DLSS, FSR oder XeSS an, eine Voreinstellung namens Quality oder Balanced und einen Schalter für Frame Generation, und der Treiber legt von allem noch seine eigene Version dazu. Darunter stecken nur zwei Ideen, und sobald du sie auseinanderhalten kannst, erklärt sich das Menü von selbst.
Zwei verschiedene Dinge unter ähnlichen Namen
Upscaling rendert jeden Frame unterhalb deiner Ausgabeauflösung und rekonstruiert das Bild in voller Größe. NVIDIA beschreibt, dass DLSS Super Resolution mehrere Bilder mit niedrigerer Auflösung abtastet und Bewegungsdaten sowie Rückmeldungen aus vorherigen Frames nutzt. FSR 2 und neuer sowie XeSS sind im selben Sinn temporal. FSR 1 und NVIDIA Image Scaling sind räumlich: Sie sehen nur den aktuellen Frame.
Weniger Pixel zu rendern verkürzt den Anteil der GPU an jedem Frame. Ein Spiel, dessen Frametime von der GPU bestimmt wird, kann Frames deshalb früher liefern; ein Spiel, in dem die GPU schon auf den Prozessor gewartet hat, hat wenig zu verkürzen. GPU nicht bei 100 % zeigt, wie du erkennst, welcher Fall bei dir vorliegt.
Frame Generation rendert nicht mehr vom Spiel. Sie zeigt zusätzliche Frames zwischen denen, die das Spiel rendert, und sie hat eigene Kosten. NVIDIAs Programmierleitfaden zu Frame Generation sagt es deutlich: Um den generierten Frame 1,5 in der richtigen Reihenfolge zu zeigen, müsse die Darstellung von Frame 2 verzögert werden, Frame 2 werde also im Grunde zurückgehalten. Ein generierter Frame wird aus zwei Frames gebaut, die das Spiel schon fertig hat, also kann nichts darin sein, was du getan hast, nachdem der neuere gerendert wurde.
Was die Namen der Voreinstellungen bedeuten
Jede Voreinstellung ist ein Verhältnis zwischen Ausgabe- und Renderauflösung pro Achse, und ein Name bedeutet nicht bei allen Herstellern dasselbe Verhältnis:
| Voreinstellung | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 und neuer |
|---|---|---|---|
| Natives Anti-Aliasing | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | nicht aufgeführt | nicht aufgeführt | 1,3x |
| Ultra Quality | nicht aufgeführt | nicht aufgeführt | 1,5x |
| Quality | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Quellen: NVIDIAs Programmierleitfaden zu Super Resolution (Version 310.6.0), AMDs Entwicklerseite zu FSR 3 und Intels XeSS-Entwicklerleitfaden. Ein Verhältnis von 1,5x pro Achse rendert 1/2,25 der Pixel der Ausgabe, etwa 44 Prozent; 2,0x rendert ein Viertel. Intel hat seine Verhältnisse in XeSS 1.3 angehoben (Quality war vorher 1,5x), also kann dieselbe XeSS-Voreinstellung in einem älteren und einem neueren Spiel Verschiedenes bedeuten.
DLSS, Stand Oktober 2026
NVIDIAs DLSS-Seite führt auf, was jede GeForce-RTX-Generation ausführt:
- Super Resolution und DLAA, das dieselbe Technik bei nativer Auflösung ist: RTX 20, 30, 40 und 50.
- Ray Reconstruction: RTX 20 bis 50.
- Frame Generation: RTX 40 und 50.
- Multi Frame Generation, laut NVIDIA bis zu fünf Frames pro gerendertem Frame, und Dynamic Multi Frame Generation, die den Multiplikator während des Spielens in Richtung einer Ziel-Framerate ändert: nur RTX 50. NVIDIAs App-Notes führen die Modi 5X und 6X unter DLSS Override auf; sein Programmierleitfaden zu Frame Generation (Juni 2026) beschreibt weiterhin bis zu drei generierte Frames.
DLSS 5 (September 2026) ist kein weiterer Upscaler: NVIDIA nennt es eine optionale und unabhängige Funktion, die KI-generierte Beleuchtung und Materialdetails hinzufügt, auf RTX-50-Karten.
FSR, Stand Oktober 2026
AMD hat Dinge umbenannt. Laut AMDs FSR-Seite:
- FSR 1 ist räumlich. AMD nennt die Radeon-RX-400-Serie und neuer.
- FSR 2 ist temporal. RX 590 und neuer.
- FSR 3 bringt Frame Generation dazu, die laut AMD 1 Frame zwischen bestehende einfügt: RX 5000 und neuer für Frame Generation, RX 590 und neuer nur für Upscaling.
- FSR 4 wurde in FSR Upscaling umbenannt. Es basiert auf maschinellem Lernen und läuft auf Karten der RX 7000 und RX 9000; laut AMD soll die Unterstützung für RX 6000 2027 starten.
- FSR "Redstone" ist das Paket mit maschinellem Lernen: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration und Radiance Caching, auf RX 9000 (RX 7000 nur für Upscaling).
In Spielen, die FSR 3.1 oder neuer mitbringen, kann AMD Software den Upscaler mit maschinellem Lernen einsetzen: Öffne bei geschlossenem Spiel "Gaming > Graphics" und schalte "AMD FSR Upscaling" ein, dazu "AMD FSR Frame Generation", wenn das Spiel FSR 3.1.4 oder neuer mit Frame Generation hat.
XeSS, Stand Oktober 2026
Intels XeSS 3 SDK hat drei Teile. XeSS Super Resolution läuft auf jeder GPU mit Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation läuft auf Intel Arc und auf anderen GPUs mit Shader Model 6.4, braucht DirectX 12 und generiert auf GPUs, die nicht von Intel sind, höchstens einen Frame. Xe Low Latency (XeLL) ist dazu Pflicht: Intels Leitfaden sagt, Frame Generation werde deaktiviert, wenn XeLL nicht initialisiert und aktiviert ist.
Treiberschalter, die ohne das Spiel funktionieren
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 ist Frame Generation aus dem Treiber, in Spielen mit DirectX 11, DirectX 12, Vulkan und OpenGL. RX 7000 und neuer führen es auch im randlosen Vollbild aus, RX 6000 nur im exklusiven Vollbild, und V-Sync muss sowohl im Treiber als auch im Spiel aus sein.
- NVIDIA Smooth Motion erschließt laut NVIDIA einen zusätzlichen Frame zwischen zwei gerenderten Frames, auf RTX 50 und, seit NVIDIA App 11.0.5, auf RTX 40. Es sitzt unter Grafik > Programmeinstellungen > Treibereinstellungen.
- DLSS Override in der NVIDIA App fügt einem Spiel kein DLSS hinzu. Es tauscht das Modell oder den Modus in Spielen, die DLSS schon mitbringen und auf NVIDIAs Liste stehen. Stand Oktober 2026 legen die Release Notes der NVIDIA App es unter Grafik > Programmeinstellungen > Treibereinstellungen, als DLSS Override – Modell-Voreinstellungen und DLSS-Override – Frame Generation-Modus, mit einer globalen Version unter Grafik > Globale Einstellungen > DLSS Override. Das Overlay zeigt unter Alt+Z > Statistik > Statistikansicht > DLSS, was tatsächlich wirksam wurde.
Die Latenzseite von Frame Generation
Weil der neueste gerenderte Frame zurückgehalten wird, fügt Frame Generation Verzögerung zwischen deiner Eingabe und dem Bildschirm hinzu. Deshalb kombiniert jeder Hersteller sie mit einem Latenzreduzierer: NVIDIAs Frame Generation arbeitet mit Reflex, das laut NVIDIA dafür da ist, die Auswirkung der zusätzlichen Latenz zu minimieren; Intel verlangt XeLL; AMD empfiehlt Anti-Lag 2 in Spielen, die es unterstützen. Eine Auswirkung zu minimieren heißt nicht, sie zu beseitigen.
Die Hersteller sagen auch, wie schnell das Spiel schon laufen sollte, bevor Frames generiert werden:
- AMD: Die Frame Generation von FSR 3 laufe am besten, wenn sie von mindestens 60 fps aus interpoliert, unter 60 zu gehen werde nicht empfohlen, und unter 30 solle es unbedingt vermieden werden. AMDs Grund ist visuell: Artefakte seien bei niedrigeren Frameraten deutlicher.
- Intel: 40 FPS Minimum und 60 FPS empfohlen für XeSS Frame Generation, die zweite Zahl für das beste Latenzerlebnis.
- NVIDIAs Leitfaden zu Frame Generation und AMDs AFMF-Seite nennen keine Zahl.
Frame Generation in kompetitiven Spielen
Zähl gerenderte Frames, nicht angezeigte. Ein generierter Frame kann nur zeigen, was die beiden gerenderten Frames um ihn herum enthalten, und der neuere der beiden wartet auf ihn. Der Zähler kann sich verdoppeln, während die Zeit von deinem Klick bis zu dem Frame, der sein Ergebnis zeigt, nicht kürzer wird: NVIDIAs Leitfaden nennt dieses Warten zusätzliche Latenz, und Intels Leitfaden sagt, Frame Generation verzögere die Darstellung der Frames der Anwendung. In einem Spiel, in dem du zielst und reagierst, ist diese Zeit die Zahl, die zählt. Was darauf wirkt, sind die gerenderte Framerate und die Warteschlange vor der GPU: Upscaling kann beim Ersten helfen, wenn die GPU das Tempo vorgibt, und Reflex, Anti-Lag 2 oder XeLL wirken auf das Zweite.
Wie du auf deiner Maschine entscheidest
Ändere eine Sache, spiel dieselbe Szene vorher und nachher und lies die 1% Lows statt des Durchschnitts; Das Benchmark-Ergebnis lesen erklärt, warum.
Was nicht hilft: zwei Upscaler gleichzeitig (AMD rät, seinen Treiber-Upscaler auszulassen, wenn das FSR eines Spiels an ist, weil beides zusammen doppelte Arbeit ist), und Frame Generation, um eine Framerate unter den Mindestwerten zu retten, die AMD und Intel nennen.
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