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¿Deberías limitar tus FPS? Los limitadores de fotogramas, explicados

Un límite de fotogramas renuncia a los fotogramas por encima del límite a cambio de un objetivo constante de tiempo de fotograma, una cola de renderizado vacía y una GPU que no va al máximo. Dónde ponerlo con y sin G-SYNC o FreeSync, qué limitadores añaden retraso y cómo comprobarlo.

Tu juego va a 300 fotogramas por segundo en un monitor de 144 Hz. Una guía dice que lo limites; otra, que un juego sin límite tiene la latencia más baja. Las dos pueden tener razón, porque un límite cambia varias cosas a la vez, y cuál de ellas te importa es lo que decide la respuesta.

Lo que hace de verdad un límite

Un limitador de fotogramas mantiene el juego a una tasa fijada haciéndolo esperar. Por debajo del límite no hace nada: las preguntas frecuentes finales de G-SYNC 101 de Blur Busters dicen que cualquier limitador, del juego o externo, solo está activo cuando la tasa de fotogramas se mantiene por encima del límite de FPS fijado. Mientras está activo, cambian tres cosas.

Lo que cuesta son los fotogramas por encima del límite. Y si la CPU ya es el límite, hay poca cola que quitar: NVIDIA señala que estar limitado por la CPU es un estado de menor latencia que estar limitado por la GPU.

Dónde está el limitador

Blur Busters midió los limitadores unos contra otros:

LimitadorLo que encontró Blur Busters
En el juego o en su archivo de configuración"almost always free of additional latency", porque puede regular los fotogramas en el origen
RivaTuner Statistics Server (RTSS)hasta 1 fotograma de retraso frente a un limitador del juego, con tiempos de fotograma más estables
Velocidad máxima de fotogramas de NVIDIA (driver 441.87 y posteriores)un limitador a nivel de CPU, comparable al limitador de RTSS tanto en tiempos de fotograma como en retraso añadido

Así que usa el limitador del propio juego donde lo haya, y uno externo donde no. Incluso un límite externo puede ser mejor que ninguno: dentro del rango de G-SYNC, explica Blur Busters, una tasa de fotogramas sostenida por RTSS puede tener en realidad 1 fotograma menos de latencia de entrada que la misma tasa sin límite, con el ajuste de fotogramas prerrenderizados en 1, porque el límite sostenido vacía esa cola. Para V-Sync a secas sin VRR, Blur Busters prefiere RTSS por sus tiempos de fotograma más estables.

Reflex y Anti-Lag están entre las dos ideas. NVIDIA describe Reflex como un limitador de tasa de fotogramas dinámico: sincroniza el trabajo del juego para que la cola de renderizado se quede vacía, sin atarte a un número fijo. La documentación del SDK de Anti-Lag 2 de AMD describe el Anti-Lag original como un retardo en el driver que impide que la CPU vaya demasiado por delante de la GPU; Anti-Lag 2 lleva ese retardo al juego, justo antes de que se lean los controles del usuario (mouse, mando o teclado), y por eso cada juego tiene que integrarlo. Valve añadió compatibilidad con Anti-Lag 2 a CS2 en mayo de 2024.

Poner un límite

CS2. La sección Ritmo de fotogramas de los Ajustes de vídeo avanzados tiene Máximo de FPS en el juego y Máximo de FPS en los menús, que, según las notas de versión de junio de 2024 de Valve, controlan las convars fps_max y fps_max_ui respectivamente. Las notas de la actualización de agosto de 2025 de Valve dicen que fps_max ya no se puede cambiar mientras estás conectado a un servidor, así que ajústalo antes de entrar. Con G-Sync, V-Sync y Reflex activados a la vez, según Valve, CS2 se limita a la frecuencia de actualización de tu pantalla o un poco menos.

NVIDIA. Los pasos de Blur Busters para Velocidad máxima de fotogramas: en Gráficos en la NVIDIA app o en Controlar la configuración 3D en el Panel de control clásico, ponlo en Activado, elige el límite y aplica. Una excepción, a octubre de 2026: el anuncio de marzo de 2026 de NVIDIA sigue diciendo que el modo dinámico (Dynamic) de DLSS 4.5 Multi Frame Generation no es compatible por ahora con los limitadores de fotogramas ni con V-Sync.

AMD. El consejo de AMD para quien usa FreeSync cabe en una línea: cuando la tasa de fotogramas supera con regularidad la frecuencia de actualización, activa V-Sync o limita tu tasa de fotogramas. Para los ajustes dentro de AMD Software, mira los ajustes de AMD Software para juegos.

Elegir el número

Con G-SYNC o un monitor G-SYNC Compatible: al menos 3 por debajo de la frecuencia máxima (57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz, 141 a 144 Hz), con V-Sync activado en el driver. Blur Busters vio que 2 por debajo bastaba en sus pruebas y recomienda 3 porque los limitadores difieren en precisión; según Blur Busters, bajar más de lo necesario puede en realidad aumentar ligeramente la latencia de entrada. En un juego con Reflex, con VRR y V-Sync activados, Reflex elige el límite por ti. Con FreeSync en una tarjeta AMD, el consejo de la propia AMD es el de arriba: V-Sync o un límite.

Sin VRR, con V-Sync desactivado: el límite no está atado a la frecuencia de actualización, así que su trabajo es evitar que la GPU se sature. Ponlo donde tu máquina lo sostenga en las escenas más cargadas de tu juego, no en las tranquilas: un límite por debajo del cual la tasa de fotogramas cae una y otra vez está inactivo justo cuando importa. Cómo se compara esto en latencia con el VRR es uno de los puntos en los que las fuentes no coinciden; G-SYNC, FreeSync y V-Sync expone las dos posturas.

Sin VRR, con V-Sync activado: el límite no quita el retraso propio de V-Sync, que Blur Busters midió sumándose al del limitador, y Blur Busters sugiere aquí RTSS por sus tiempos de fotograma más estables.

Compruébalo con una gráfica de tiempos de fotograma

Un límite sostenido se ve como una línea de tiempo de fotograma en torno a 1000 dividido entre el límite: 7,1 ms a 141, 4,2 ms a 237. Espera que sea más plana con un limitador externo que con uno del juego, que según Blur Busters apunta a una media y deja que varíen los tiempos de fotograma sueltos. Los picos por encima de la línea son fotogramas que el límite no pudo sostener. Una línea que está todo el rato por encima del valor del límite significa que el limitador nunca está activo.

Mide antes y después: la misma escena, varias capturas de cada forma, y compara los 1% lows en lugar de la media (muchos FPS de media pero malos 1% lows). Una gráfica de tiempos de fotograma muestra el ritmo de los fotogramas, no la latencia de entrada: las cifras de latencia de esta página son de Blur Busters y de NVIDIA, no algo que tu captura confirme, y la latencia de entrada que ningún software puede arreglar muestra dónde está el resto del retraso.

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