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DLSS, FSR y XeSS: reescalado y generación de fotogramas explicados

El reescalado renderiza menos píxeles y reconstruye la imagen completa; la generación de fotogramas muestra fotogramas que el juego nunca renderizó y retiene el real. Qué significa cada preajuste, qué tarjetas ejecutan qué, y el coste en latencia.

El menú de gráficos ofrece DLSS, FSR o XeSS, un preajuste llamado Calidad o Equilibrado y un interruptor de generación de fotogramas, y el driver añade su propia versión de cada uno. Por debajo solo hay dos ideas, y en cuanto sabes distinguirlas, el menú se entiende solo.

Dos cosas distintas con nombres parecidos

El reescalado (upscaling) renderiza cada fotograma por debajo de tu resolución de salida y reconstruye la imagen a tamaño completo. NVIDIA describe DLSS Super Resolution como un proceso que muestrea varias imágenes de menor resolución y usa datos de movimiento y la retroalimentación de los fotogramas anteriores. FSR 2 y posteriores y XeSS son temporales en el mismo sentido. FSR 1 y NVIDIA Image Scaling son espaciales: solo ven el fotograma actual.

Renderizar menos píxeles acorta la parte de cada fotograma que le toca a la GPU. Por eso, un juego cuyo tiempo de fotograma marca la GPU puede entregar los fotogramas antes; en un juego en el que la GPU ya estaba esperando al procesador hay poco que acortar. La GPU no llega al 100% explica cómo saber cuál es tu caso.

La generación de fotogramas no renderiza más del juego. Muestra fotogramas extra entre los que renderiza el juego, y tiene un coste propio. La guía de programación de la generación de fotogramas de NVIDIA lo explica con claridad: para mostrar el fotograma generado 1,5 en el orden correcto, la presentación del fotograma 2 debe retrasarse, así que el fotograma 2 queda, en esencia, retenido. Un fotograma generado se construye a partir de dos fotogramas que el juego ya ha terminado, así que nada de lo que hiciste después de que se renderizara el más reciente puede estar en él.

Qué significan los nombres de los preajustes

Cada preajuste es una relación entre la resolución de salida y la de renderizado en cada eje, y un mismo nombre no significa la misma relación en todos los fabricantes:

PreajusteDLSSFSR 3XeSS 1.3 y posteriores
Antialiasing nativo1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Calidad ultra plus (Ultra Quality Plus)no figurano figura1,3x
Calidad ultra (Ultra Quality)no figurano figura1,5x
Calidad (Quality)1,5x1,5x1,7x
Equilibrado (Balanced)1,724x1,7x2,0x
Rendimiento (Performance)2,0x2,0x2,3x
Ultra rendimiento (Ultra Performance)3,0x3,0x3,0x

Fuentes: la guía de programación de Super Resolution de NVIDIA (versión 310.6.0), la página para desarrolladores de FSR 3 de AMD y la guía para desarrolladores de XeSS de Intel. Una relación de 1,5x por eje renderiza 1/2,25 de los píxeles de salida, alrededor del 44%; 2,0x renderiza una cuarta parte. Intel subió sus relaciones en XeSS 1.3 (antes Calidad era 1,5x), así que un mismo preajuste de XeSS puede significar cosas distintas en un juego antiguo y en uno más reciente.

DLSS, a octubre de 2026

La página de DLSS de NVIDIA indica qué ejecuta cada generación de GeForce RTX:

DLSS 5 (septiembre de 2026) no es otro reescalador: NVIDIA lo describe como una función opcional e independiente que añade iluminación y detalle de materiales generados por IA, en tarjetas RTX 50.

FSR, a octubre de 2026

AMD ha cambiado los nombres. Según la página de FSR de AMD:

En los juegos que traen FSR 3.1 o posterior, AMD Software puede poner en su lugar el reescalador basado en aprendizaje automático: con el juego cerrado, abre Gaming > Gráficos y activa AMD FSR Upscaling, y además AMD FSR Frame Generation cuando el juego tenga FSR 3.1.4 o posterior con generación de fotogramas.

XeSS, a octubre de 2026

El SDK de XeSS 3 de Intel tiene tres partes. XeSS Super Resolution funciona en cualquier GPU con Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation funciona en Intel Arc y en otras GPU con Shader Model 6.4, necesita DirectX 12 y genera como máximo un fotograma en las GPU que no son de Intel. Xe Low Latency (XeLL) es obligatorio junto a ella: la guía de Intel dice que la generación de fotogramas se desactivará si XeLL no está inicializado y activado.

Interruptores del driver que funcionan sin el juego

El lado de la latencia de la generación de fotogramas

Como el fotograma renderizado más reciente queda retenido, la generación de fotogramas añade retraso entre tu acción y la pantalla. Por eso cada fabricante la combina con un reductor de latencia: la generación de fotogramas de NVIDIA funciona con Reflex, que según NVIDIA está ahí para minimizar el impacto de la latencia añadida; Intel exige XeLL; AMD recomienda Anti-Lag 2 en los juegos que lo admiten. Minimizar un impacto no es eliminarlo.

Los fabricantes también dicen a qué velocidad debería ir ya el juego antes de generar fotogramas:

La generación de fotogramas en juegos competitivos

Cuenta los fotogramas renderizados, no los mostrados. Un fotograma generado solo puede mostrar lo que contienen los dos fotogramas renderizados que lo rodean, y el más reciente de los dos espera por él. El contador puede duplicarse mientras el tiempo que va desde tu clic hasta el fotograma que muestra su resultado no se acorta: la guía de NVIDIA llama a esa espera latencia añadida, y la de Intel dice que la generación de fotogramas retrasa la presentación de los fotogramas de la aplicación. En un juego en el que apuntas y reaccionas, ese tiempo es la cifra que importa. Lo que actúa sobre él es la tasa de fotogramas renderizados y la cola que hay delante de la GPU: el reescalado puede ayudar con lo primero cuando la GPU marca el ritmo, y Reflex, Anti-Lag 2 o XeLL actúan sobre lo segundo.

Cómo decidir en tu equipo

Cambia una sola cosa, juega la misma escena antes y después, y fíjate en los 1% lows en lugar de en la media; leer el resultado del benchmark explica por qué.

Lo que no ayuda: dos reescaladores a la vez (el consejo de AMD es mantener desactivado su reescalador del driver cuando el FSR del juego está activado, porque los dos juntos suponen, según AMD, el doble de trabajo), y la generación de fotogramas usada para rescatar una tasa de fotogramas por debajo de los mínimos que dan AMD e Intel.

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