El menú de gráficos ofrece DLSS, FSR o XeSS, un preajuste llamado Calidad o Equilibrado y un interruptor de generación de fotogramas, y el driver añade su propia versión de cada uno. Por debajo solo hay dos ideas, y en cuanto sabes distinguirlas, el menú se entiende solo.
Dos cosas distintas con nombres parecidos
El reescalado (upscaling) renderiza cada fotograma por debajo de tu resolución de salida y reconstruye la imagen a tamaño completo. NVIDIA describe DLSS Super Resolution como un proceso que muestrea varias imágenes de menor resolución y usa datos de movimiento y la retroalimentación de los fotogramas anteriores. FSR 2 y posteriores y XeSS son temporales en el mismo sentido. FSR 1 y NVIDIA Image Scaling son espaciales: solo ven el fotograma actual.
Renderizar menos píxeles acorta la parte de cada fotograma que le toca a la GPU. Por eso, un juego cuyo tiempo de fotograma marca la GPU puede entregar los fotogramas antes; en un juego en el que la GPU ya estaba esperando al procesador hay poco que acortar. La GPU no llega al 100% explica cómo saber cuál es tu caso.
La generación de fotogramas no renderiza más del juego. Muestra fotogramas extra entre los que renderiza el juego, y tiene un coste propio. La guía de programación de la generación de fotogramas de NVIDIA lo explica con claridad: para mostrar el fotograma generado 1,5 en el orden correcto, la presentación del fotograma 2 debe retrasarse, así que el fotograma 2 queda, en esencia, retenido. Un fotograma generado se construye a partir de dos fotogramas que el juego ya ha terminado, así que nada de lo que hiciste después de que se renderizara el más reciente puede estar en él.
Qué significan los nombres de los preajustes
Cada preajuste es una relación entre la resolución de salida y la de renderizado en cada eje, y un mismo nombre no significa la misma relación en todos los fabricantes:
| Preajuste | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 y posteriores |
|---|---|---|---|
| Antialiasing nativo | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Calidad ultra plus (Ultra Quality Plus) | no figura | no figura | 1,3x |
| Calidad ultra (Ultra Quality) | no figura | no figura | 1,5x |
| Calidad (Quality) | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Equilibrado (Balanced) | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Rendimiento (Performance) | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra rendimiento (Ultra Performance) | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Fuentes: la guía de programación de Super Resolution de NVIDIA (versión 310.6.0), la página para desarrolladores de FSR 3 de AMD y la guía para desarrolladores de XeSS de Intel. Una relación de 1,5x por eje renderiza 1/2,25 de los píxeles de salida, alrededor del 44%; 2,0x renderiza una cuarta parte. Intel subió sus relaciones en XeSS 1.3 (antes Calidad era 1,5x), así que un mismo preajuste de XeSS puede significar cosas distintas en un juego antiguo y en uno más reciente.
DLSS, a octubre de 2026
La página de DLSS de NVIDIA indica qué ejecuta cada generación de GeForce RTX:
- Super Resolution, y DLAA, que es la misma tecnología a resolución nativa: RTX 20, 30, 40 y 50.
- Ray Reconstruction: de RTX 20 a 50.
- Frame Generation: RTX 40 y 50.
- Multi Frame Generation (según NVIDIA, hasta cinco fotogramas por cada fotograma renderizado) y Dynamic Multi Frame Generation, que cambia el multiplicador durante la partida hacia una tasa de fotogramas objetivo: solo RTX 50. Las notas de la app de NVIDIA sitúan los modos 5X y 6X en DLSS Override; su guía de programación de la generación de fotogramas (junio de 2026) sigue describiendo hasta tres fotogramas generados.
DLSS 5 (septiembre de 2026) no es otro reescalador: NVIDIA lo describe como una función opcional e independiente que añade iluminación y detalle de materiales generados por IA, en tarjetas RTX 50.
FSR, a octubre de 2026
AMD ha cambiado los nombres. Según la página de FSR de AMD:
- FSR 1 es espacial. AMD indica Radeon serie RX 400 y posteriores.
- FSR 2 es temporal. RX 590 y posteriores.
- FSR 3 añade generación de fotogramas, que según AMD inserta 1 fotograma entre los existentes: RX 5000 y posteriores para la generación de fotogramas, RX 590 y posteriores solo para el reescalado.
- FSR 4 ha pasado a llamarse FSR Upscaling. Se basa en aprendizaje automático y funciona en tarjetas RX 7000 y RX 9000; AMD dice que la compatibilidad con RX 6000 llegará en 2027.
- FSR "Redstone" es el conjunto basado en aprendizaje automático: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching, en RX 9000 (RX 7000 solo para el reescalado).
En los juegos que traen FSR 3.1 o posterior, AMD Software puede poner en su lugar el reescalador basado en aprendizaje automático: con el juego cerrado, abre Gaming > Gráficos y activa AMD FSR Upscaling, y además AMD FSR Frame Generation cuando el juego tenga FSR 3.1.4 o posterior con generación de fotogramas.
XeSS, a octubre de 2026
El SDK de XeSS 3 de Intel tiene tres partes. XeSS Super Resolution funciona en cualquier GPU con Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation funciona en Intel Arc y en otras GPU con Shader Model 6.4, necesita DirectX 12 y genera como máximo un fotograma en las GPU que no son de Intel. Xe Low Latency (XeLL) es obligatorio junto a ella: la guía de Intel dice que la generación de fotogramas se desactivará si XeLL no está inicializado y activado.
Interruptores del driver que funcionan sin el juego
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 es generación de fotogramas desde el driver, en juegos DirectX 11, DirectX 12, Vulkan y OpenGL. Las RX 7000 y posteriores también la ejecutan en pantalla completa sin bordes, las RX 6000 solo en pantalla completa exclusiva, y V-Sync tiene que estar desactivado tanto en el driver como en el juego.
- NVIDIA Smooth Motion infiere, según NVIDIA, un fotograma adicional entre dos fotogramas renderizados, en RTX 50 y, desde la NVIDIA app 11.0.5, en RTX 40. Está en Gráficos > Configuración de programas > Configuración de controladores.
- La función DLSS Override de la NVIDIA app no añade DLSS a un juego. Cambia el modelo o el modo en los juegos que ya traen DLSS y están en la lista de NVIDIA. A octubre de 2026, las notas de versión de la NVIDIA app la sitúan en Gráficos > Configuración de programas > Configuración de controladores, como DLSS Override - Preajustes de modelos y Anulación de DLSS - Modo de generación de fotogramas, con una versión global en Gráficos > Configuración global > DLSS Override. La superposición muestra lo que se aplicó de verdad en Alt+Z > Estadísticas > Vista de estadísticas > DLSS.
El lado de la latencia de la generación de fotogramas
Como el fotograma renderizado más reciente queda retenido, la generación de fotogramas añade retraso entre tu acción y la pantalla. Por eso cada fabricante la combina con un reductor de latencia: la generación de fotogramas de NVIDIA funciona con Reflex, que según NVIDIA está ahí para minimizar el impacto de la latencia añadida; Intel exige XeLL; AMD recomienda Anti-Lag 2 en los juegos que lo admiten. Minimizar un impacto no es eliminarlo.
Los fabricantes también dicen a qué velocidad debería ir ya el juego antes de generar fotogramas:
- AMD: según AMD, la generación de fotogramas de FSR 3 funciona mejor cuando interpola a partir de un mínimo de 60 fps, no se recomienda bajar de 60, y por debajo de 30 debe evitarse de forma absoluta. El motivo de AMD es visual: los artefactos se notan más a tasas de fotogramas más bajas.
- Intel: 40 FPS como mínimo y 60 FPS recomendados para XeSS Frame Generation; la segunda cifra, según Intel, para obtener la mejor experiencia de latencia.
- La guía de generación de fotogramas de NVIDIA y la página de AFMF de AMD no dan ninguna cifra.
La generación de fotogramas en juegos competitivos
Cuenta los fotogramas renderizados, no los mostrados. Un fotograma generado solo puede mostrar lo que contienen los dos fotogramas renderizados que lo rodean, y el más reciente de los dos espera por él. El contador puede duplicarse mientras el tiempo que va desde tu clic hasta el fotograma que muestra su resultado no se acorta: la guía de NVIDIA llama a esa espera latencia añadida, y la de Intel dice que la generación de fotogramas retrasa la presentación de los fotogramas de la aplicación. En un juego en el que apuntas y reaccionas, ese tiempo es la cifra que importa. Lo que actúa sobre él es la tasa de fotogramas renderizados y la cola que hay delante de la GPU: el reescalado puede ayudar con lo primero cuando la GPU marca el ritmo, y Reflex, Anti-Lag 2 o XeLL actúan sobre lo segundo.
Cómo decidir en tu equipo
Cambia una sola cosa, juega la misma escena antes y después, y fíjate en los 1% lows en lugar de en la media; leer el resultado del benchmark explica por qué.
Lo que no ayuda: dos reescaladores a la vez (el consejo de AMD es mantener desactivado su reescalador del driver cuando el FSR del juego está activado, porque los dos juntos suponen, según AMD, el doble de trabajo), y la generación de fotogramas usada para rescatar una tasa de fotogramas por debajo de los mínimos que dan AMD e Intel.
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