GUIDES

G-SYNC, FreeSync et V-Sync : comment ils fonctionnent ensemble

Le V-Sync supprime le déchirement en faisant attendre le jeu, ce qui coûte de la latence d'entrée ; G-SYNC et FreeSync font au contraire suivre le jeu par l'écran. Pourquoi on les associe au V-Sync et à une limite sous la fréquence de rafraîchissement, où se trouve chaque interrupteur, et où les sources divergent.

Tu as activé G-SYNC, et un guide t'a dit d'activer aussi le V-Sync, ce réglage qu'on t'avait dit de laisser désactivé. Ou FreeSync est activé et le jeu déchire encore. Les deux ont du sens une fois que tu vois à quoi sert chaque réglage.

Le déchirement, et ce que coûte le V-Sync

Un écran se rafraîchit selon sa propre horloge. Quand une nouvelle image arrive au milieu d'un rafraîchissement, la moitié haute de l'écran montre une image et la moitié basse une autre : c'est la description du déchirement (tearing) par Valve. Quand le jeu tourne plus vite que l'écran, les deux dérivent aussi l'un par rapport à l'autre jusqu'à ce que le jeu rende deux images avant que l'écran n'en affiche une, et l'image saute en avant : c'est le microstutter.

Le V-Sync met le jeu en sommeil après chaque image jusqu'au rafraîchissement suivant, ce qui, selon Valve, élimine en général les deux. Le coût, dans le même article : pendant que le jeu dort, il ne traite ni ton clavier ni ta souris, donc ton action attend l'image suivante, ce qui entraîne une latence d'entrée plus élevée. Le guide de latence de NVIDIA est plus direct : le V-Sync "causes back pressure from the display that reverberates through the entire system" (crée, depuis l'écran, une contre-pression qui se répercute dans tout le système), et NVIDIA recommande de le désactiver si tu es prêt à tolérer le déchirement.

Une fréquence de rafraîchissement fixe a un second coût : à 60 Hz, une image qui rate son 1/60e de seconde laisse l'écran afficher de nouveau l'image précédente, ce qui, selon Valve, ressemble à un mode 30 Hz.

Ce que change le rafraîchissement variable

La fréquence de rafraîchissement variable (VRR) inverse la logique : c'est l'écran qui suit le jeu. Dans l'exemple de Valve, un jeu peut tourner à 59 FPS, 58 FPS, 57 FPS, etc., et l'écran s'aligne dessus.

Les noms sur la boîte sont des étiquettes pour la même idée :

La plage, et ce qui se passe en dehors

Chaque écran VRR a une plage, et à l'intérieur, le rafraîchissement suit la fréquence d'images. Sous le bas de la plage, la low framerate compensation (LFC) affiche chaque image plus d'une fois : l'exemple d'AMD fait tourner un jeu à 40 FPS sur un écran 60-144 Hz à 80 Hz en doublant chaque image. Sur les écrans G-SYNC Compatible, NVIDIA dit que son pilote multiplie les images sous la fréquence de rafraîchissement minimale.

Au-dessus du haut de la plage, le VRR s'arrête. Blur Busters décrit la suite sur un écran G-SYNC : avec le V-Sync désactivé, "G-SYNC disengages, tearing begins display wide" (G-SYNC se désengage et le déchirement apparaît sur tout l'écran) ; avec le V-Sync activé, G-SYNC revient au comportement du V-Sync, ce qui ajoute de 2 à 6 images de délai, en général 2 (environ 33,2 ms à 60 Hz, 13,8 ms à 144 Hz).

Pourquoi on associe le VRR au V-Sync et à une limite d'images

Les réglages G-SYNC optimaux de Blur Busters ont trois volets :

  1. VRR activé.
  2. V-Sync activé dans le pilote, désactivé dans le jeu. À l'intérieur de la plage, le V-Sync désactivé laisse les variations brusques de temps d'image provoquer du déchirement ; le V-Sync activé permet à l'écran de retenir une telle image jusqu'à la fin du rafraîchissement en cours. Réglé ainsi, conclut Blur Busters, G-SYNC "provides input response that rivals high framerate V-SYNC OFF, with no tearing" (offre une réactivité qui rivalise avec le V-Sync désactivé à haute fréquence d'images, sans déchirement). Le réglage du pilote est préféré parce que certains V-Sync intégrés aux jeux ajoutent leur propre mise en mémoire tampon.
  3. Une limite d'images au moins 3 sous la fréquence de rafraîchissement maximale : 57 à 60 Hz, 117 à 120 Hz, 141 à 144 Hz. Faut-il limiter ses FPS ? explique cette marge.

NVIDIA Reflex peut faire la troisième étape lui-même. NVIDIA dit que le V-Sync avec Reflex sur un écran G-SYNC limite automatiquement la fréquence d'images sous la fréquence de rafraîchissement, et Blur Busters donne ces limites : environ 59 à 60 Hz, 116 à 120 Hz, 138 à 144 Hz et 224 à 240 Hz. Valve recommande V-Sync, G-Sync et Reflex ensemble pour CS2 et qualifie le trio de "usually the smoothest-looking and lowest input latency settings combination" (en général la combinaison de réglages la plus fluide à l'œil et à la plus faible latence d'entrée). Le conseil FreeSync d'AMD est plus court : quand la fréquence d'images dépasse régulièrement la fréquence de rafraîchissement, active le V-Sync ou limite ta fréquence d'images.

Blur Busters a testé avec un module G-SYNC et note que les implémentations G-SYNC Compatible peuvent varier ; la FAQ qui clôt son guide dit que les conseils sur la limite et le V-Sync valent quand même pour les écrans G-SYNC Compatible officiellement certifiés.

Là où les sources divergent

Toutes les sources ne disent pas que la combinaison ne coûte rien :

C'est donc un compromis : une image sans déchirure, ou la dernière fraction de latence avec du déchirement et une livraison des images moins régulière. Le profil NVIDIA de w0a penche vers le second côté : quand il est écrit, il règle cs2.exe sur le rafraîchissement fixe, avec le V-Sync désactivé sauf si le V-Sync est activé dans les paramètres de CS2 eux-mêmes. Pour utiliser le VRR dans CS2, réactive-le dans le panneau NVIDIA, ou lance la carte Profil NVIDIA sur la page Fix, qui supprime les réglages écrits par w0a pour que CS2 suive de nouveau les valeurs par défaut du pilote.

Où se trouve chaque interrupteur

NVIDIA. NVIDIA a retiré le Panneau de configuration classique pour les pilotes Game Ready et Studio en mai 2026 (pilote 610.47) ; là où il est encore installé, les interrupteurs sont Configuration de G-SYNC et Gérer les paramètres 3D > Synchronisation verticale. Dans l'application NVIDIA, en octobre 2026, G-SYNC se trouve dans l'onglet Système et la synchronisation verticale sous Graphismes > Paramètres du programme, l'écran qui, selon NVIDIA, remplace Gérer les paramètres 3D. Un écran absent de la liste validée par NVIDIA peut fonctionner, fonctionner en partie ou ne pas fonctionner du tout, dit NVIDIA ; pour l'essayer dans le Panneau de configuration classique, coche Activer les paramètres du modèle d'écran sélectionné sous Configuration de G-SYNC. NVIDIA indique une carte GTX série 10 ou plus récente pour le VRR en DisplayPort, et une carte GTX 16 ou RTX série 20 ou plus récente avec un écran HDMI 2.1 pour le HDMI.

AMD. AMD dit d'activer FreeSync dans les réglages de l'écran lui-même, puis de le vérifier dans AMD Software: Adrenalin Edition, sous l'onglet « Gaming/Display ». Valve ajoute que CS2 doit être redémarré après le changement.

Windows. Le panneau Informations sur l'affichage, sous Paramètres > Système > Affichage > Affichage avancé, indique si l'écran prend en charge le VRR. Optimisations pour les jeux fenêtrés, sous Paramètres > Système > Affichage > Graphismes, fait passer les jeux DirectX 10 et 11 compatibles, en mode fenêtré et sans bordure, à la présentation en mode flip, ce qui, selon Microsoft, permet le VRR sur les écrans compatibles.

Jeux en fenêtre et PC portables. Le guide de latence de NVIDIA (2020) dit que le V-Sync du pilote ne fonctionne qu'avec les applications en plein écran et que les PC portables MS Hybrid ne le prennent pas en charge ; là, utilise le V-Sync du jeu. Valve note que G-Sync peut provoquer des défauts visuels quand on joue en fenêtré, hors plein écran, sur certains systèmes.

Vérifier que ça marche. Blur Busters vérifie G-SYNC avec le réglage Indicateur G-SYNC du Panneau de configuration classique, ou avec le compteur de fréquence intégré aux écrans qui en ont un. Depuis juin 2024, la section Fréquence d'images des paramètres de CS2 a une ligne « NVIDIA G-Sync » qui indique si G-Sync est actif.

Ce que le VRR ne corrige pas

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