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G-SYNC, FreeSync und V-Sync: wie sie zusammenpassen

V-Sync verhindert Tearing, indem es das Spiel warten lässt, was Eingabelatenz kostet; G-SYNC und FreeSync lassen stattdessen das Display dem Spiel folgen. Warum sie mit V-Sync und einem Limit unter der Bildwiederholrate kombiniert werden, wo jeder Schalter sitzt und wo die Quellen uneins sind.

Du hast G-SYNC eingeschaltet, und ein Guide hat dir gesagt, auch V-Sync einzuschalten, ausgerechnet die Einstellung, bei der es immer hieß, du sollst sie auslassen. Oder FreeSync ist an, und das Spiel zeigt trotzdem Tearing. Beides ergibt Sinn, sobald du siehst, wofür jede Einstellung da ist.

Tearing und was V-Sync kostet

Ein Display aktualisiert nach seinem eigenen Takt. Kommt ein neuer Frame mitten in einem Refresh an, zeigt laut Valves Beschreibung von Tearing die obere Hälfte des Bildschirms einen Frame und die untere Hälfte einen anderen. Läuft das Spiel schneller als das Display, driften die beiden außerdem auseinander, bis das Spiel zwei Frames rendert, bevor das Display einen zeigt, und das Bild springt nach vorn: Mikroruckler.

V-Sync lässt das Spiel nach jedem Frame bis zum nächsten Refresh schlafen, was laut Valve beides in der Regel beseitigt. Der Preis, im selben Artikel: Solange das Spiel schläft, verarbeitet es weder Tastatur noch Maus, also wartet deine Eingabe auf den nächsten Frame, was zu höherer Eingabelatenz führt. NVIDIAs Latenz-Leitfaden wird deutlicher: V-Sync erzeuge einen Rückstau vom Display, der durch das gesamte System nachhallt, und NVIDIA empfiehlt, es auszuschalten, wenn du bereit bist, Tearing in Kauf zu nehmen.

Eine feste Bildwiederholrate hat einen zweiten Preis: Bei 60 Hz lässt ein Frame, der seine 1/60 Sekunde verpasst, das Display noch einmal den vorherigen Frame zeigen, was laut Valve wie ein 30-Hz-Modus aussieht.

Was die variable Bildwiederholrate ändert

Die variable Bildwiederholrate (VRR) dreht das um: Das Display folgt dem Spiel. In Valves Beispiel kann ein Spiel mit 59 FPS, 58 FPS, 57 FPS usw. rendern, und das Display passt sich an.

Die Namen auf der Verpackung sind Bezeichnungen für dieselbe Idee:

Der Bereich und was außerhalb passiert

Jedes VRR-Display hat einen Bereich, und innerhalb davon folgt die Bildwiederholrate der Framerate. Unterhalb der Untergrenze zeigt Low Framerate Compensation (LFC) jeden Frame mehr als einmal: AMDs Beispiel lässt ein Spiel mit 40 FPS auf einem 60-144-Hz-Display mit 80 Hz laufen, indem jeder Frame verdoppelt wird. Bei G-SYNC-Compatible-Displays sagt NVIDIA, sein Treiber vervielfache Frames unterhalb der minimalen Bildwiederholrate.

Oberhalb der Obergrenze endet VRR. Blur Busters beschreibt, was dann passiert, auf einem G-SYNC-Display: Mit V-Sync aus schalte sich G-SYNC ab und das Tearing beginne über das ganze Display; mit V-Sync an falle G-SYNC auf das Verhalten von V-Sync zurück, was 2 bis 6 Frames Verzögerung hinzufügt, typischerweise 2 (etwa 33,2 ms bei 60 Hz, 13,8 ms bei 144 Hz).

Warum VRR mit V-Sync und einem Limit kombiniert wird

Die optimalen G-SYNC-Einstellungen von Blur Busters haben drei Teile:

  1. VRR an.
  2. V-Sync im Treiber an, im Spiel aus. Innerhalb des Bereichs lässt V-Sync aus bei plötzlichen Frametime-Änderungen Tearing zu; V-Sync an lässt das Display einen solchen Frame zurückhalten, bis der aktuelle Refresh fertig ist. So eingerichtet, folgert Blur Busters, liefere G-SYNC eine Eingabereaktion, die es mit V-SYNC OFF bei hoher Framerate aufnehmen kann, ohne Tearing. Der Schalter im Treiber wird bevorzugt, weil manches V-Sync im Spiel eine eigene Pufferung hinzufügt.
  3. Ein Framelimit mindestens 3 unter der maximalen Bildwiederholrate: 57 bei 60 Hz, 117 bei 120 Hz, 141 bei 144 Hz. Solltest du deine FPS begrenzen? erklärt den Abstand.

NVIDIA Reflex kann den dritten Schritt selbst übernehmen. NVIDIA sagt, V-Sync mit Reflex auf einem G-SYNC-Display begrenze die Framerate automatisch unter die Bildwiederholrate, und Blur Busters nennt diese Grenzen mit etwa 59 bei 60 Hz, 116 bei 120 Hz, 138 bei 144 Hz und 224 bei 240 Hz. Valve empfiehlt für CS2 V-Sync, G-Sync und Reflex zusammen und nennt das Trio die Kombination von Einstellungen, die in der Regel am flüssigsten aussieht und die niedrigste Eingabelatenz hat. AMDs FreeSync-Rat ist kürzer: Wenn die Framerate regelmäßig über der Bildwiederholrate liegt, solle man V-Sync einschalten oder die Framerate begrenzen.

Blur Busters hat mit einem G-SYNC-Modul getestet und merkt an, dass Umsetzungen von G-SYNC Compatible variieren können; seine abschließende FAQ sagt, dass der Rat zu Limit und V-Sync trotzdem für offiziell zertifizierte G-SYNC-Compatible-Monitore gilt.

Wo die Quellen uneins sind

Nicht jede Quelle nennt die Kombination kostenlos:

Es ist also ein Tausch: ein ungebrochenes Bild oder der letzte Bruchteil Latenz mit Tearing und ungleichmäßigerer Frame-Auslieferung. Das NVIDIA-Profil von w0a neigt zur zweiten Seite: Sobald es geschrieben ist, stellt es cs2.exe auf feste Bildwiederholrate, mit V-Sync aus, außer V-Sync ist in den eigenen Einstellungen von CS2 an. Um VRR in CS2 zu nutzen, schalte es im NVIDIA-Panel wieder ein oder führe die Karte NVIDIA-Profil auf der Seite Fix aus; sie löscht die Einstellungen, die w0a geschrieben hat, sodass CS2 wieder den Standardwerten des Treibers folgt.

Wo jeder Schalter sitzt

NVIDIA. NVIDIA hat die klassische Systemsteuerung für Game-Ready- und Studio-Treiber im Mai 2026 eingestellt (Treiber 610.47); wo sie noch installiert ist, heißen die Schalter G-SYNC einrichten und 3D-Einstellungen verwalten > Vertikale Synchronisierung. In der NVIDIA App liegt G-SYNC, Stand Oktober 2026, im Tab „System“, und die vertikale Synchronisierung unter Grafik > Programmeinstellungen, dem Bildschirm, der laut NVIDIA „3D-Einstellungen verwalten“ ersetzt. Ein Monitor, der auf NVIDIAs Liste validierter Modelle fehlt, kann laut NVIDIA funktionieren, teilweise funktionieren oder gar nicht funktionieren; um es in der klassischen Systemsteuerung zu versuchen, setze unter „G-SYNC einrichten“ den Haken bei „Einstellungen für das ausgewählte Anzeigemodell aktivieren“. NVIDIA nennt für VRR über DisplayPort eine Karte ab der GTX-10-Serie und über HDMI eine Karte ab GTX 16 oder der RTX-20-Serie mit einem HDMI-2.1-Display.

AMD. AMD sagt, du sollst FreeSync in den eigenen Einstellungen des Displays aktivieren und es dann in AMD Software: Adrenalin Edition auf der Registerkarte für Gaming/Display prüfen. Valve ergänzt, dass CS2 nach der Änderung einen Neustart braucht.

Windows. Der Bereich mit den Anzeigeinformationen unter Einstellungen > System > Bildschirm > Erweiterte Anzeige zeigt, ob das Display VRR unterstützt. Optimierungen für Fensterspiele unter Einstellungen > System > Bildschirm > Grafik stellt kompatible DirectX-10- und DirectX-11-Spiele im Fenster- und im randlosen Modus auf Flip-Model-Darstellung um, was laut Microsoft VRR auf unterstützten Displays ermöglicht.

Spiele im Fenster und Laptops. NVIDIAs Latenz-Leitfaden (2020) sagt, V-Sync im Treiber funktioniere nur bei Vollbildanwendungen und MS-Hybrid-Laptops unterstützten es nicht; dort nimm V-Sync im Spiel. Valve merkt an, dass G-Sync auf manchen Systemen beim Spielen im Fenster ohne Vollbild visuelle Fehler verursachen kann.

Prüfen, ob es funktioniert. Blur Busters prüft G-SYNC mit der Einstellung „G-SYNC-Anzeige“ in der klassischen Systemsteuerung oder mit dem eingebauten Bildwiederholraten-Messer bei Monitoren, die einen haben. Seit Juni 2024 haben die Bildtaktungs-Einstellungen von CS2 eine Zeile „NVIDIA G-Sync“, die zeigt, ob G-Sync aktiv ist.

Was VRR nicht behebt

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