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G-SYNC, FreeSync e V-Sync: como eles se encaixam

O V-Sync acaba com o tearing fazendo o jogo esperar, o que custa latência de entrada; o G-SYNC e o FreeSync fazem a tela seguir o jogo. Por que eles vêm junto com o V-Sync e um limite abaixo da taxa de atualização, onde fica cada chave, e onde as fontes discordam.

Você ligou o G-SYNC, e um guia mandou ligar o V-Sync também, justamente a configuração que mandaram você deixar desligada. Ou o FreeSync está ligado e o jogo ainda tem tearing. As duas coisas fazem sentido depois que você entende para que serve cada configuração.

O tearing, e o que o V-Sync custa

Uma tela se atualiza no próprio relógio. Quando um quadro novo chega no meio de uma atualização, a metade de cima da tela mostra um quadro enquanto a metade de baixo mostra outro, como a Valve descreve o tearing. Quando o jogo roda mais rápido que a tela, os dois também vão se desalinhando até o jogo renderizar dois quadros antes de a tela mostrar um, e a imagem dá um salto para a frente: o microstutter.

O V-Sync faz o jogo dormir depois de cada quadro até a próxima atualização, o que, segundo a Valve, normalmente elimina os dois problemas. O custo, no mesmo artigo: enquanto o jogo dorme, ele não está processando o seu teclado e o seu mouse, então a sua entrada espera o próximo quadro, o que resulta em latência de entrada maior. O guia de latência da NVIDIA é mais direto: o V-Sync causa uma contrapressão da tela que reverbera pelo sistema inteiro, e a NVIDIA recomenda desligá-lo se você estiver disposto a tolerar o tearing.

Uma taxa de atualização fixa tem um segundo custo: a 60 Hz, um quadro que perde o seu 1/60 de segundo deixa a tela mostrando de novo o quadro anterior, o que, segundo a Valve, parece um modo de 30 Hz.

O que a taxa de atualização variável muda

A taxa de atualização variável (VRR) inverte isso: a tela segue o jogo. No exemplo da Valve, um jogo pode renderizar a 59 FPS, 58 FPS, 57 FPS e assim por diante, e a tela acompanha.

Os nomes na caixa são rótulos para a mesma ideia:

A faixa, e o que acontece fora dela

Toda tela com VRR tem uma faixa, e dentro dela a atualização segue a taxa de quadros. Abaixo do limite inferior, a compensação de baixa taxa de quadros (low framerate compensation, LFC) mostra cada quadro mais de uma vez: no exemplo da AMD, um jogo a 40 FPS numa tela de 60-144 Hz roda a 80 Hz, com cada quadro dobrado. Nas telas G-SYNC Compatible, a NVIDIA diz que o driver dela multiplica os quadros abaixo da taxa de atualização mínima.

Acima do limite superior, o VRR para. O Blur Busters descreve o que acontece em seguida numa tela G-SYNC: com o V-Sync desligado, o G-SYNC se desliga e o tearing começa na tela inteira; com o V-Sync ligado, o G-SYNC volta ao comportamento do V-SYNC, acrescentando de 2 a 6 quadros de atraso, normalmente 2 (cerca de 33,2 ms em 60 Hz, 13,8 ms em 144 Hz).

Por que o VRR vem junto com o V-Sync e um limite

As configurações ideais de G-SYNC do Blur Busters têm três partes:

  1. VRR ligado.
  2. V-Sync ligado no driver, desligado no jogo. Dentro da faixa, com o V-Sync desligado, mudanças bruscas de tempo de quadro geram tearing; com o V-Sync ligado, a tela pode segurar esse quadro até a atualização atual terminar. Configurado assim, conclui o Blur Busters, o G-SYNC oferece uma resposta à entrada que rivaliza com o V-SYNC OFF em alta taxa de quadros, sem tearing. A chave do driver é a preferida porque o V-Sync de alguns jogos acrescenta o próprio buffer.
  3. Um limite de quadros pelo menos 3 abaixo da taxa de atualização máxima: 57 em 60 Hz, 117 em 120 Hz, 141 em 144 Hz. Vale a pena limitar o FPS? explica a margem.

O NVIDIA Reflex consegue fazer o terceiro passo sozinho. A NVIDIA diz que o V-Sync com o Reflex numa tela G-SYNC limita automaticamente a taxa de quadros abaixo da taxa de atualização, e o Blur Busters lista esses limites como cerca de 59 em 60 Hz, 116 em 120 Hz, 138 em 144 Hz e 224 em 240 Hz. A Valve recomenda V-Sync, G-Sync e Reflex juntos no CS2 e diz que o trio é, normalmente, a combinação de configurações com a imagem mais fluida e a menor latência de entrada. O conselho da AMD para o FreeSync é mais curto: quando a taxa de quadros passa regularmente da taxa de atualização, ligue o V-Sync ou limite a taxa de quadros.

O Blur Busters testou com um módulo G-SYNC e observa que as implementações G-SYNC Compatible podem variar; o FAQ final dele diz que o conselho sobre o limite e o V-Sync continua valendo para monitores G-SYNC Compatible certificados oficialmente.

Onde as fontes discordam

Nem toda fonte diz que a combinação sai de graça:

Então é uma troca: uma imagem inteira, ou a última fração de latência com tearing e uma entrega de quadros menos uniforme. O perfil NVIDIA do w0a pende para o segundo lado: quando gravado, ele coloca o cs2.exe em taxa de atualização fixa, com o V-Sync desligado, a menos que o V-Sync esteja ligado nas configurações do próprio CS2. Para usar VRR no CS2, ligue-o de volta no painel da NVIDIA, ou rode o cartão Perfil NVIDIA na página Fix, que apaga as configurações que o w0a gravou para que o CS2 volte a seguir os padrões do driver.

Onde fica cada chave

NVIDIA. A NVIDIA aposentou o Painel de Controle clássico nos drivers Game Ready e Studio em maio de 2026 (driver 610.47); onde ele ainda está instalado, as chaves são Configurar G-SYNC e Gerenciar as configurações em 3D > Sincronização vertical. No NVIDIA App, em outubro de 2026, o G-SYNC fica na aba Sistema e a sincronização vertical fica em Gráficos > Configurações do programa, a tela que, segundo a NVIDIA, substitui o Gerenciar as configurações em 3D. Um monitor que não está na lista de validados da NVIDIA pode funcionar, funcionar só em parte ou não funcionar de jeito nenhum, diz a NVIDIA; para tentar no Painel de Controle clássico, marque Ativar configurações do modelo de monitor selecionado em Configurar G-SYNC. A NVIDIA lista uma placa GTX série 10 ou mais nova para VRR por DisplayPort, e uma placa GTX 16 ou RTX série 20 ou mais nova, com uma tela HDMI 2.1, para VRR por HDMI.

AMD. A AMD manda ativar o FreeSync nas configurações da própria tela e depois conferir no AMD Software: Adrenalin Edition, "under the Gaming/Display tab". A Valve acrescenta que o CS2 precisa ser reiniciado depois da mudança.

Windows. O painel de informações da tela em Configurações > Sistema > Tela > Tela avançada mostra se a tela suporta VRR. Otimizações para jogos em janela, em Configurações > Sistema > Tela > Gráficos, passa jogos DirectX 10 e 11 compatíveis, nos modos em janela e sem bordas, para a apresentação de modelo flip, o que, segundo a Microsoft, permite o VRR em telas compatíveis.

Jogos em janela e notebooks. O guia de latência da NVIDIA (2020) diz que o V-Sync do driver só funciona em aplicativos em tela cheia e que notebooks MS Hybrid não o suportam; nesses casos, use o V-Sync do jogo. A Valve observa que, em alguns sistemas, o G-Sync pode causar falhas visuais ao jogar em janela, fora da tela cheia.

Conferindo se funciona. O Blur Busters verifica o G-SYNC com a opção "G-SYNC indicator" do Painel de Controle clássico, ou com o medidor de taxa de atualização embutido nos monitores que têm um. Desde junho de 2024, as configurações de Ritmo dos quadros do CS2 têm uma linha "NVIDIA G-SYNC" que mostra se o G-Sync está ativo.

O que o VRR não corrige

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